일반적으로, 기업에 요구되는 정보시스템의 개발사이클은 시스템 계획 및 선정, 시스템 분석, 시스템 설계, 시스템 구현 및 운영의 4단계로 이루어진다. 이런 절차에 따라 한번 개발되고 도입된 정보시스템들은 잦은 업무환경의 변화 및 그에 따른 빈번한 업무프로세스의 변경 등으로 시스템의 개발과정에서 뿐만 아니라 유지보수 단계에서도 애플리케이션의 추가적인 개발 및 수정 요구 등을 지원하기 위하여 많은 노력과 비용이 요구되고 있다. 특히, 개발과정 중에는 정확한 사용자 요구사항 파악의 어려움 및 잦은 요구사항 변경 등으로 인한 시스템 설계의 빈번한 변경과 그에 따른 프로그램 개발의 어려움으로 인하여 시스템 설계와 구현 사이에 항상 불일치가 발생하게 되고, 더 나아가서 시스템 개발의 표준화 정립이 어려운 실정이었다. 본 논문에서는 이러한 시스템 설계와 구현 사이의 불일치를 줄이고, 신속한 응용프로그램의 개발 및 기존의 한번 개발되어지면 폐기 때까지 사용하여야 하는 기존 개발방식의 한계를 극복하기 위하여, 메타 데이터 기반의 애플리케이션 개발 방안을 제시하고, 이를 위하여 메타 데이터를 체계적으로 관리 위한 리파지토리 시스템의 프레임워크를 제시한다. 본 논문에서 제시된 메타 데이터 기반의 애플리케이션 구축 방안은 시스템 분석 및 설계 단계에서 발생되는 산출물 정보를 메타 데이터화하고, 이것을 기반으로 한 리파지토리 시스템을 구축 활용함으로써 애플리케이션의 개발 및 고객화를 용이하게 하는 개념이다. 본 논문에서 제시한 메타 데이터 기반의 애플리케이션 구축 방안의 적용가능성을 보여주기 위하여, 'H' 자동차부품업체의 ERP 시스템 구축에 적용되어졌다. 그 결과, 기존의 코딩 기반 개발 방식보다 제시된 메타 데이터 기반개발방식이 개발 용이성, 개발 생산성, 유지보수 용이성, 프로그램 구성요소들의 재사용성 등 여러 측면에서 향상되었다.
언제 어디서나 편리하게 서비스를 활용하는 스마트 시대가 도래함에 따라 정부에서는 모바일 콘텐츠 산업육성을 위한 다양한 정책을 시행하고 있으며 이동통신사, 민간단체 등에서도 활발하게 모바일 애플리케이션 개발지원 사업을 추진하고 있다. 본 논문에서는 모바일 애플리케이션 개발 활성화를 위한 지원사업의 우선순위를 선정한 후, 결과를 분석하여, 1인 개발자나 소규모 개발기업의 모바일 애플리케이션 개발활성화를 위한 지원사업의 우선순위와 활성화 지원방안을 고찰하였다. 이를 위하여 먼저, 모바일 비즈니스 관련 문헌연구와 모바일 애플리케이션 개발 활성화를 위한 정부 학계 민간차원의 지원 사업현황과 정책동향을 조사하였다. 또한, 모바일 애플리케이션 지원 및 정책 동향, 문헌연구, 전문가 인터뷰 결과를 종합하여 일차적으로 애플리케이션 개발 활성화 모형을 개발하였다. 이 모형에 맞춰서 모바일 애플리케이션 개발 및 서비스 관련 기관 대학 기업 등의 전문가들을 대상으로 설문 조사한 후 AHP 분석기법을 활용하여 지원사업의 우선순위를 선정하였다. AHP 분석결과, 모바일 애플리케이션 개발활성화를 위해 최우선으로 요구되는 대분류 사업의 우선순위는 마케팅지원과 개발지원 부문이 높게 나타났으며 다음으로는 인력양성 부문으로 나타났다. 이와 같은 결과를 근거로 본 논문에서는 모바일 애플리케이션 개발 활성화를 위한 5가지 방안을 제시하였다. 본 논문은 모바일 애플리케이션 개발 지원기관이나 민간단체 등에서 1인 개발자나 소규모 개발기업들을 지원하기 위한 보다 효과적인 정책수립과 세부 실행과제의 선정 등에 유용하게 활용될 수 있다.
본 논문은 애플리케이션 접근성 지침 개선 방안 연구를 위해 우리나라에서 많이 사용하고 있는 모바일 온라인 쇼핑 애플리케이션 8개에 대한 수동평가를 실시하고 그 결과를 바탕으로 모바일 애플리케이션 접근성 지침 개선방안을 제시하는 것이다. 모바일 온라인 쇼핑 애플리케이션 18개 검사항목에 대하여 전문가 조사결과 대체 텍스트 준수 등 13개 항목은 준수율이 낮은 것으로 나타났으며, 응답시간 조절 등 5개 항목은 준수하거나 해당사항이 없는 것으로 나타났다. 현재 모바일 애플리케이션 접근성 지침 중에서 해당사항이 없거나 의미가 없는 검사항목은 삭제하고 추가로 논리적인 순서 제공, 서식작성 등 필요한 검사항목을 추가하는 개선방안과 모바일 애플리케이션 접근성 의무화 추진 및 개발자 등이 쉽게 접근성 항목을 준수할 수 있도록 개발 가이드 개발 및 보급, 정보격차해소 사업 등에 대한 정부의 적극적인 노력이 필요하다.
본 논문에서는 모바일 애플리케이션의 사용자 잔존율 향상을 위한 방안으로써 내러티브 모션을 기반한 온보딩을 제안한다. 모바일 기술의 발전과 새로운 미디어에 대응하는 디지털콘텐츠 애플리케이션에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 사용자에게 외면받아 사라지는 애플리케이션의 증가가 가속화되고 있다. 이에 따라 사용자의 긍정적 경험 제공을 위한 사용성 향상 연구는 빠르게 진행되고 있으나 애플리케이션의 첫인상과 지속적인 사용을 결정하는 온보딩에 대한 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 보다 효과적인 사용자경험을 제공하기 위한 온보딩 개발의 중요성은 증대되어 갈 것이며, 결국 온보딩 개발의 핵심 쟁점은 사용자의 긍정적인 인지적 반응과 태도를 이끌어낼 수 있는 요인인 모션이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 모바일 온보드에서 제공되는 애플리케이션의 다양한 특성을 표현하기 위한 요인으로서 내러티브 모션을 제시하고 애플리케이션 지속사용 여부에 영향을 미치는 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 새로운 서비스 및 플랫폼의 애플리케이션 개발 필요한 모션요소를 도출하고자 한다.
스마트폰 사용자의 폭발적 증가와 함께 모바일 애플리케이션 시장에 대한 관심도 크게 증가하고 있다. 더불어 애플리케이션의 보안 위협 역시 증가하고 있는데 각 모바일 애플리케이션 마켓에서는 이에 대한 대처방안 중 하나로 코드사이닝 기법을 활용하고 있다. 코드사이닝 기법을 이용하여 애플리케이션 및 개발자에 대해 인증을 받는 방식에는 각 모바일 마켓별로 다른 점이 존재한다. 그 종류로는 개발자가 생성한 공개키와 해당 애플리케이션을 애플에 전송하고 애플이 이에 대한 검증을 하여 마지막 서명을 부여하는 방식의 애플 앱스토어, 개발자가 키와 증명서를 이용해 스스로 애플리케이션에 대해 증명서를 발급하는 방식의 구글 안드로이드 마켓, RIM에 등록되어 있는 코드사이닝 키를 이용하여 애플리케이션을 제출하면 자동적으로 서명을 받을 수 있는 블랙베리 앱월드, 사전에 개발자가 자기 증명을 통해 아이디를 발급받고 애플리케이션을 테스트 하우스에 등록하여 검증 및 서명을 받는 노키아오비스토어 등이 있다. 이와 같이 개발자 및 애플리케이션을 인증 받는 방식이 각 마켓별로 차이가 있는데 이에 대한 자세한 분석과 그에 따른 보안 위협에 대한 안정성에 대해 분석해 보겠다.
스마트폰에서 위치 기반 서비스를 제공하는 증강현실 애플리케이션은 사용자에 대한 고려와 새로운 사용성 평가 방법을 요구하고 있다. 본 연구는 이러한 증강현실 애플리케이션 개발과 사용성 평가를 위한 사용성 원칙을 개발하고 이에 대한 전문가 평가를 목적으로 한다. 기존 연구와 스마트폰의 증강현실 애플리케이션의 특징 분석을 바탕으로 사용성 원칙을 개발하였다. 개발된 사용성 원칙을 이용하여 현재 대표적으로 사용되고 있는 세 개의 애플리케이션에 대해 전문가 평가를 수행한 결과 도출된 문제 리스트 중 세 가지 애플리케이션에 공통적으로 해당되면서 심각한 문제로 지적된 여섯 가지 문제 리스트와 개선을 위한 디자인 가이드라인이 도출되었다. 이 가이드라인을 통해 개선된 프로토타입을 제작하고 사용자 테스트를 진행하여 본 연구의 사용성 원칙과 전문가 평가의 효과성을 검증하였다. 본 연구의 결과는 스마트폰의 증강현실 애플리케이션에 대한 사용성 원칙 제시와 새로운 기술에 대한 사용성 원칙 개발을 통해 디자인 방향을 설계하고 사용성 평가를 진행할 수 있는 방안 제시에 의의가 있다.
본 논문에서는 물류정보 애플리케이션을 효율적으로 작성해줄 수 있는 RFID 기반 엔터프라이즈 애플리케이션 프레임워크를 EPCglobal Network의 구조위에서 제안하고, 이를 이용하여 재고 관리와 자동 주문, 위치 추적 등 다양한 물류 애플리케이션을 원활하게 처리할 수 있는 edXML 애플리케이션을 설계 및 구현한다. edXML과 웹 서비스의 통합이 예상되므로 개발하는 시스템은 edXML과 웹 서비스를 통합한 형태의 구축 방안을 제시한다.
위피의 탑재 의무 폐지는 국내 위피 개발자들이 스마트폰 개발 환경으로 진출하는 계기를 만들었다. 특히 아이폰은 게임 애플리케이션의 새로운 판매 시장으로 가능성이 매우 크나, 표준적이고 명확한 게임 개발 방법론의 부재로 국내의 위피 개발자들이 진입하기에는 어려움이 있다. 그러므로 국내의 위피 개발자들이 효과적으로 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 위피와 아이폰의 애플리케이션 개발 방법론을 비교 분석하고, 이를 토대로 위피의 구조가 적용된 아이폰 게임 애플리케이션 개발 방법론을 제시한다. 이를 통해 국내의 위피 개발자들이 아이폰 게임 애플리케이션 개발을 용이하게 할 수 있다.
이동통신 환경에서 위치기반 정보시스템은 많은 서비스 이점을 보유하고 있다. 아직까지 스마트폰과 같은 모바일 기기 운영체계에서 개인위치정보의 보호에 대한 프라이버시 구조는 많이 연구되어 있지 않다. 본 연구는 위치기반서비스 관련 기술, 산업, 표준화, 법제 현황 및 위치정보 보호 방안 연구 현황을 분석하였다. 따라서, 위치정보법에서 시행하는 위치정보 사업자 또는 위치기반서비스 사업자 신고를 하지 않은 사업자 및 애플리케이션 개발자에 대하여 개인위치정보에 대한 보호 방안을 제시하고 스마트 폰 운영체제에서 개인위치정보 보호 관련 기술 규격에 대한 조사 및 분석을 수행하였다. 본 연구의 목적은 국내 위치정보법 내에서 허가되지 않은 서비스 사업자 및 애플리케이션 개발자에 대한 개인위치정보를 사용자 스스로 보호할 수 있어야한다는 취지에서 자기제어 방안을 개발함에 있다. 연구 결과, 윈도우폰 플랫폼에서 개인위치정보 주체의 자기제어 방안에 대한 가능성을 검증하였다. 특히, 신고하지 않은 위치정보 및 위치기반서비스 사업자와 애플리케이션 개발자가 현재 서비스 중이거나 서비스를 개발 중인 시스템에서의 사용자 스스로의 자기제어 방안을 제시하였다.
J2EE(Jav $a^{™}$ 2 Platform, Enterprise Edition) 기반의 웹 애플리케이션은 기존의 애플리케이션이 갖는 시간적.공간적 제약을 극복하는 대안으로 대두되었다. 최근 웹 애플리케이션을 보다 빠르고 효율적으로 개발하기 위한 해결책으로 프레임워크를 이용하는 방안들이 다양하게 제기되고 있다. 본 논문에서는 계층구조를 갖는 웹 애플리케이션을 각 계층의 개발자들이 따로 프로그램을 개발할 수 있다는 점에 착안하여 프리젠테이션 계층에서 담당해야 할 여러 처리와 그 유형을 템플릿으로 제시하여 웹 애플리케이션의 프리젠테이션 계층을 보다 빠르게 개발할 수 있도록 한다. 이 템플릿은 사용자가 작성하고자 하는 웹 애플리케이션의 프리젠테이션 계층에 대한 정보를 나타내는 것으로 XML 형태의 문서이며, 이것을 입력받은 코드 생성기는 사용자 정보를 파싱한 후 주어진 웹 애플리케이션 프레임워크를 바탕으로 프리젠테이션 계층의 골격 코드를 자동 생성한다. 이것은 코드 생성기를 이용하여 프레임워크의 핫스팟 클래스들을 상속받은 골격 코드를 빠르게 생성할 수 있어 보다 효율적으로 웹 애플리케이션을 개발할 수 있음을 의미한다. 본 템플릿과 코드 생성기를 사용함으로써 개발자는 적은 학습량으로 웹 애플리케이션을 개발할 수 있고, 표준화시킨 개발 과정을 내포함으로써 다른 개발자와의 협력작업을 용이하게 하여 웹 애플리케이션을 적시에 개발할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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