이 글은 <하진양문록>의 남성주동인물 진세백의 행위와 심리를 주로 여성주동인물인 하옥주와의 관계를 중심으로 살펴 진세백의 작품 내적 성격을 정립하고 그 소설사적 위상을 점검하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 애착 이론의 관점에서 진세백을 분석하였다. 진세백은 자신의 감정을 여과 없이 표출하는 인물이다. 하옥주를 처음 본 순간 반하게 되는데 이는 주로 하옥주와의 스킨십으로 구현된다. 하옥주와 헤어지고 난 후에는 슬픔, 우울함, 분노를 표출하고 그리운 나머지 눈물을 흘리기까지 한다. 진세백은 하옥주와 이별과 만남을 반복하는데 일관적인 모습은 하옥주 곁을 떠나지 않으려 한다는 점이다. 하옥주에 대한 절(節)을 견지하며 그녀와 절대로 분리되지 않으려 한다. 감정을 진솔하게 표출하는 진세백의 행위는 당대 남성 유학자에게 요구하던 이념과는 거리가 먼 것으로서 경직되지 않은 발랄한 모습이다. 진세백은 애착 대상이던 부모를 여의고 하옥주를 새로운 애착 대상으로 삼지만, 그녀와의 반복된 이별로 극심한 분리불안 증세를 보인다. 결국 그러한 증세를 해소하는 것도 하옥주의 몫이다. 진세백은 남성영웅소설이나 여성영웅소설의 경직된 남성인물과는 거리가 있다. 대하소설에도 감정을 솔직하게 표현하는 호방형 인물이 등장하지만 진세백처럼 지속적으로 여성인물과 분리되지 않으려 하는 인물은 드물다. 전기소설이나 애정소설에서도 마찬가지로 진세백과 같은 감정선을 지닌 인물은 흔치 않다. 이러한 점에서 진세백은 소설사에서 매우 독특한 위상을 점하고 있다고 할 만하다.
본 연구는 소비자 공감 반응에 대한 연구로 이론적 배경을 바탕으로 하여 실증분석을 통해 검증하였으며, 연구결과를 토대로 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 소비자 공감 반응에 대한 관계를 살펴보기 위해 인지적 반응(매력성, 친숙성, 실제적 자아일치성, 이상적 자아일치성 그리고 동감)요인, 감정적 반응(공감, 몰입, 애착) 그리고 인지적 반응과 감정적 반응을 매개하는 동일시와 상호작용성의 역할 및 관계를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 가설을 검증한 결과 2개의 가설(가설 1-1, 가설 3)을 제외하고 모든 가설이 채택되었다. 이에 대한 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 인물매력성, 실제적 자아일치성을 제외하고, 스토리 매력성, 인물친숙성, 스토리친숙성, 이상적 자아일치성은 동감에 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 둘째, 인지적 반응과 감정적 반응을 매개하는 변수로 동일시, 그리고 상호작용성의 관계 및 역할을 살펴보면 다음과 같다. 동감반응과 공감반응의 매개 역할로 동일시와 상호작용성 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 셋째, 감정적 반응간의 관계를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 공감과 몰입 그리고 애착은 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
대부분의 갈등해소에 관한 연구들은 갈등해소방법 사용의 상황에 따른 일관성을 미리 가정하고 있다. 그러나 몇몇 연구에서 갈등해소방법에 있어 성격의 효과와 함께 상황적 효과가 있음을 보고하고 있다. 아직까지는 갈등의 쟁점, 감정, 관련 인물과 이들의 상호작용을 고려한 갈등해소방법의 일관성에 관한 연구가 부재한 실정이다. 본 연구는 상황에 따른 갈등해소 방법 선택의 일관성의 수준과 결혼 적응도에 있어서의 이들의 영향을 조사하였다. 나아가, 갈등해소의 과정 및 절차를 관찰하였다. 350쌍의 한국 부부들에게 설문조사(1차연구)를 실시하였으며, 이를 바탕으로 50쌍을 선발하여 갈등해소 과정을 관찰하였다(2차연구). 설문조사 결과에 의하면, 쟁점의 종류나 관련 대상에 따라서는 비교적 일관성 있는 방법을 사용하였으나, 감정상태에 따라서는 비 일관적인 해소방법을 사용하였다. 안정형 애착유형자는 건설적 해소 방법을 사용하는 반면, 불안정 애착유형자는 파괴적 또는 회피적 해소방법을 사용하는 경향을 보였다. 관찰 연구 결과에 의하면, 건설형 및 회피형 사용자는 설문조사와 관찰연구에서 일관성 있는 행동을 보였으며, 파괴형 해소방법 사용자는 설문조사와 관찰연구에 있어 일관성이 결여되어 있었다. 갈등해소의 과정, 즉 시작, 진행, 종료에 있어 유의한 타이가 발견되었으며, 이것이 결혼 적응도에 영향을 주었다. 연구결과들은 갈등해소와 결혼 적응에 관한 이론과 연계되어 논의되었다.
본 연구의 목적은 이론적 배경과 선행연구를 통해 호텔직원의 근로가치관이 직무몰입에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 본 연구를 위해 회귀분석이 이용되었는데, 연구결과는 내적근로가치관이 직무애착, 직무책임감, 직무중요성에 유의한 영향을 주었고, 외적근로가치관도 직무애착, 직무책임감, 직무중요성에 유의한 영향을 주었다. 이 연구는 개인의 태도와 행동에 영향을 주는 근로가치관에 대한 이해와 분석, 활용을 통하여 조직목표 달성을 위한 조직구성원들의 행동관리의 효과를 높일 수 있을 뿐 아니라 가치관에 대한 분석을 통해 조직 내에 서로 다른 가치관을 소유하고 있는 조직구성원들의 문제를 이해하고 해결하는데 직접적으로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 소셜 네트워크 서비스내 구성원들이 소셜 네트워크 서비스를 이용하면서 느끼는 동기요인이 행동의도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 것으로 실증분석을 통해 검증하고자 하였다. 특히 자기결정성 이론에 입각하여 소셜 네트워크 이용 동기요인을 구성원(follower) - 허브(hubs) 간 자기결정성 동기와 구성원(follower) - 구성원(follower) 간 자기결정성 동기롤 구분하였다. 또한 이러한 동기요인이 태도변수인 감정적인 애착에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였으며, 아울러 행동변수로 충성도와 정보공유의도에 어떠한 결과를 가져오는지 검증하고자 하였다. 실증분석 결과 본 연구에서 상정한 연구가설 모두가 통계적으로 유의한 영향관계가 있음이 밝혀졌다. 이러한 연구결과는 소셜 네트워크 서비스의 이용 동기-태도-행위의 인과관계 형성이 구성원들의 내면적인 심리적 욕구의 상태에 따라서도 작용될 수 있음을 보여주는 것으로 향후 이와 관련한 보다 정교한 연구의 기반이 될 것으로 예상된다.
본 연구는 근린공원 이용자의 장소애착 연구의 일환으로 시도되었다. Scannell and Gifford의 3요소로 구성된 장소애착의 영향모델인 People-Place-Process(PPP) 이론을 바탕으로, 사람, 장소, 인지, 감정 그리고 행위의 5가지 독립변수로 설정한 장소애착 가설모형을 구성하였다. 본 연구는 중국 운남성 곤명시에 위치한 18개의 근린공원과 한국 대전광역시에 위치한 5개 근린공원, 총 23개 근린공원의 이용자를 조사 대상으로 삼았다. 근린공원을 방문한 이용자들을 대상으로 응답자가 직접 기입하는 자기기입형 설문지법을 이용하여 총 1,645개의 유효 표본을 실증분석에 사용하였다. 확인요인분석을 통하여 각 요소의 구성검증결과를 나타냈다. 사람, 장소, 인지, 감정, 행위와 장소애착 6가지 요소의 구성관측변수(대전 30개, 곤명 19개) 신뢰도는 모두 0.7이상이며, 이 데이터를 본 연구에 적용하였다. 가설 검증결과는 근린공원의 장소조건으로 보면 편안한 환경, 즐거움을 느낄 수 있는 도로, 편리한 시설의 합당한 위치 등 모든 것이 사람들의 재방문율을 증가시켰다. 근린공원 관리의 관점에서 보면, 방문객을 증가시키기 위해서 즉, 공원의 인지도를 높이기 위해서는 다양한 행사와 모임을 많이 개최하거나, 공원의 특색에 따라 각종 전시회를 개최하여 공원의 인지도를 극대화 할 수 있다. 공원 방문객의 심리적 관점에서 보면, 우선 공원 시설 및 환경이 방문객에게 생리상의 편안함을 제공해야 하며, 심리상의 치료 역시 제공해야 한다. 양국에 공통으로 존재하는 애착 구조를 종합해 보면, 근린공원 방문객의 장소애착을 향상시키기 위해서는 정기적으로 방문객의 피드백을 수집하여 개선시 반영하여야 근린공원의 장소애착이 지속적으로 발전될 수 있을 것이다.
본 연구는 이용과 충족 이론을 적용하여 e스포츠 직접관람자의 관람동기, 관람만족, 행동의도의 주요 변수 간 관계를 실증 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과 기존의 주요 관람만족 동기 중 8개의 스포츠동기, 3개의 팬동기와 한 개의 관람촉진 동기가 e스포츠의 직접관람동기로 확인되었다. 그리고 직접관람자의 관람동기 중 오락, 팀애착, 경기기술, 선수매력, 심미성 동기요인은 관람만족에 유의미한 영향을 미치고, 행동의도에는 사회교류와 오락요인이 영향을 미친다는 것을 확인하였다.
본 연구는 한국청소년정책연구원의 한국 아동 청소년 패널데이터를 활용하였다. 총 2,010명의 고등학교 3학년 학생들의 부정적 정서를 기반으로 집단을 유형화하고, 집단별로 진로 정체감에 영향을 미치는 요인들을 살펴보았다. 본 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 부정적 정서에 따라 청소년 집단을 유형화한 결과, '정서 불안정형', '정서 안정형' 집단으로 유형화 되었다. 둘째, '정서 불안정형' 집단이 '정서 안정형' 집단보다 자아 인식, 삶의 만족도 수준이 낮은 것으로 나타났으나, 부모 과잉 기대, 부모 학대, 그리고 또래 소외 항목에서는 높은 것으로 나타났다. 셋째, '정서 불안정형' 집단의 경우 부모 감독, 부모 과잉 기대, 또래 소통, 또래 신뢰, 그리고 교사 애착이 진로 정체감을 증가시키는 요인으로 확인되었다. 넷째, '정서 안정형' 집단의 경우 부모 감독, 또래 소통, 교사 애착이 진로 정체감을 증가시키는 요인으로 확인되었고, 부모 학대가 진로 정체감을 감소시키는 요인으로 확인되었다.
게임 고객의 충성도 혹은 재구매 의도를 경영학의 고객 충성도 이론을 적용해 보는 거시적 분석이 있었지만 게임 시스템이 복잡해지면서 흥행에 성공한 특정 게임의 장기 충성 사용자의 행동 패턴을 분석함으로써 실증적으로 그 게임에 대한 애착과 성공의 원인을 알아보는 것도 의미가 있다. 본 논문에서는 2012년 출시되어 초창기에 흥행에 큰 성공을 거두고 지금도 점유율 10위권에 자리하고 있는 판타지 퓨전 무협 MMORPG 블레이드 앤 소울의 3년 이상 장기충성 사용자들의 행동 패턴이 1년 미만의 캐주얼 집단, 플레이 경력 1~3년 사이의 집단과 어떻게 다른 지 222명의 피험자에 대해 설문을 통해 살펴보았다. 그 결과 그 게임의 강점으로 알려진 던전 활동, 비무, 전장의 전투 방식과 내용보다는 그 게임 커뮤니티에의 끈끈한 애착이 더 중요했다. 심지어 전투 밸런스의 만족도는 5점 척도에서 모든 그룹이 1점대를 기록하기도 하고 초심자와 장기사용자가 1~3년 사용자보다 전투 레벨이 높은 U-커브를 나타내기도 했다. 이에 다시 148명의 장기 사용자의 설문 분석을 통해 커뮤니티 내 인간관계 형성 요인과 패턴을 조사하였다.
As more consumers have turned to online shopping since the COVID-19 pandemic, communication through offline channels has also entered a new phase. Young consumers recognize offline channels as a play space for enjoying various experience elements. Applying Pine and Gilmore's (1998) experiential economy theory, this study initially explores the structure of experience factors in the context of experiential fashion stores (RQ1). Next, we investigate the effect of experience factors on consumer loyalty by mediating store attachment (RQ2). In addition, the moderating effect of fashion innovativeness was verified (RQ3). This survey targeted members of the MZ generation who have visited experiential fashion stores. A total of 225 survey responses were analyzed using AMOS 22.0 and SPSS 26.0. First, as a result of factor analysis, the experience factors of experiential fashion stores were classified into education, escapism, and aesthetic entertainment. Secondly, as a result of structural equation modeling (SEM), all three experience factors positively affected store attachment, and increased attachment positively enhanced consumer loyalty. Finally, as a result of multigroup SEM analysis, consumers with low fashion innovativeness considered educational experience as an important factor in inducing store attachment, while consumers with high fashion innovativeness value escapism and aesthetic entertainment experiences.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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