The aim of this study was to investigate changes in the weight of Zophobas morio larvae and mass of polystyrene foam when the larvae were fed polystyrene for 27 days. Fourier-transform infrared (FTIR) spectrometry was used to determine whether the polystyrene was broken down by the larvae. Forty Z. morio larvae (four replicates with 10 larvae per replicate) were reared in a chamber under controlled conditions with polystyrene foam blocks as their sole diet. The weight of the Z. morio larvae and mass of the polystyrene foam decreased as a function of time. The average weight of the larvae and mass of the polystyrene foam blocks decreased by 16.3 and 6.5%, respectively, over the 27-day period. The FTIR spectrum of Z. morio larvae fed with polystyrene foam did not reveal the unique peaks associated with polystyrene. In conclusion, this study suggests the possibility of using Z. morio larvae as a management technology for degrading waste plastics without a negative environmental effect. Key words : FTIR spectra, plastic biodegradation, polystyrene foam, Zophobas morio larvae.
본 연구는 애완동물 관련 전공 유무를 기준으로 애견의 선호, 관련 지식, 기능, 역할, 이미지, 용도를 조사하여 집단 간 애견의 인지도를 파악하고자 시행되었다. 이를 위해 농촌, 중소도시, 대도시에 재학 중인 전공자와 비전공자 164명의 고교생과 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 수집한 자료는 집단 간 차이를 알아보기 위해 $X^2$-test로 유의성을 검정하였다. 분석결과 애견이 반려 및 사역 기능과 심신의 장애를 겪고 있는 환자들의 동물보조치료에 이용되는 기능에서 유의성(p<0.05)을 보여 주었다. 또한 전공 유무에 따라 애완동물과 반려동물의 인지 차이가 매우 크다는 것을 알 수 있었다. 이에 애견의 다양한 용도와 역할의 인지가 확대되어 애완동물을 너머 반려동물로서 그 정체성이 확보되는 정책적 프로그램의 개발과 적용이 필요하다고 판단된다.
최근 애완동물을 키우는 인구가 급격히 증가하고 있다. 이에 따라 애완동물 관련 시장이 지속적으로 성장하고 있으며 애완동물 관련 용품의 수요도 증가하고 있다. 애완동물시장 중 가장 많은 비중을 차지하는 애완견시장에는 다양한 애완견용품들이 존재하지만 애완견용품에 관한 디자인가이드라인이 없어 사람의 판단에 의한 무분별한 애완견용품의 디자인이 진행되고 있다. 따라서 본 연구는 다양한 애완견용품 중 애완견용 모니터링 시스템을 중심으로 애완견용품의 디자인에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다. 혼자 남아 있는 애완견을 여행지 등 어떠한 곳에서도 간단하게 스마트폰을 이용하여 모니터링 할 수 있으며, 신호 제어가 가능한 먹이통을 통해 먹이를 줄 수 있는 애완견 모니터링 로봇이다. 본 연구는 기존 IP Camera의 종류 및 기능을 파악하고 애완견의 행태 및 애완견의 신체 특징을 반영하여 애완견용 모니터링 제품으로써 필요한 최소한의 디자인 가이드라인을 제시하였다. 또 디자인 가이드를 적용한 시제품을 제작하여 시제품 작동에 대한 애완견의 행동을 관찰하여 문제점을 파악하였다. 그러나 본 연구는 연구 대상이 애견으로 다양한 애견의 만족도를 판단하기 위한 데이터 확보 및 연구기간의 한계가 있었으며, 더 많은 데이터 확보를 위해 향후 지속적인 관찰과 문제점 개선을 통한 후속 연구가 필요하다.
유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 게임과 애니매이션 그리고 메신저에 응용한 3-D Pet Messenger (3PM)을 설계하고 개발하였다. 요즘 검색엔진과 뉴스 서비스를 주로 제공하던 포털들이 메신저를 기반으로 하는 포털로 변신하고 있다. 3PM은 일상어 인 메신저 기반 포털 (Portal)을 유비쿼터스 컴퓨팅 개념과 육성 시뮬레이션 게임을 접목시켜서 발전적인 새로운 형태의 메신저를 지향하고 있다. 육성 시뮬레이션 게임에서는 3-D Pet을 양육하는 게임으로서 사용자가 자신의 사이버 애완동물을 다른 사용자에게 보낼 수도 있다. 만일 사용자가 다른 컴퓨터로 이동하면, 그 사이버 애완동물도 그 사용자를 따라가서 필요한 최신의 정보를 제공할 수 있도록 제작되었다. 유비쿼터스 개념에 기반을 둔 메신저와 3-D 애완동물을 이용한 육성 시뮬레이션 게임이 통합되도륵 시스템이 설계되었고, Visual C++/MySQL/OpenGL/3Ds Max등의 도구들을 이용하여 시작품을 제작하였다.
애완동물의 건강유지, 생산성향상, 질병유발 및 치유경과에 미치는 영양과 식이요법의 중요성은 최근 20여년동안에 수의술에 크게 증대되어왔다. 대부분의 애완동물가는 영양관리에 관하여 관행적인 먹이 급여 이외에는 어떤 전문지식을 가지고 있지 않다. 1988년에 퓨리나코리아가 애견용 고형사료를 생산한 이래 백화점의 식품코너에서 애완동물용 사료를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 식품으로 급여되는 과잉 영양성 골격계이상과 뇨석증, taurin 결핍과 중심 망막퇴행성 변화및 확장성 심근증의 유발등 소위'nutritional disease',그리고 만성신부전증 치료관리에서 단백질과 인섭취의 제한 ,뇨석증과 간질환의 식이적 조절등은 대표적인 응용예로서 이미 소동물임상에서 일반화되었다. 그러나 우리나라의 경우는 애완동물의 먹이와 식이요법에 관한 전문지식을 학교교육에서 얻지 못함으로 애견가 관리에 많은 문제점이 노출되고 있다. 여기에서는 위와 같은 관점에서 개업수의사에게 필요한 일반지식을 기술하였다.
지금까지의 사료학은 축산에 직접 관계되는 가축의 사료를 대상으로 해왔으나, 가축 이외의 사람과 동물의 상관관계도 적지 않다. 실험동물, 애완동물, 전시동물 또는 어류 등과 같이 보다 다양한 관계로 사람의 생활과 깊게 관련되어있고, 이러한 동물들을 사육하기 위한 사료의 개발들이 진행되고있다. 여기서는 우선 사료를 주는 동물들을 중심으로 살펴보고, 곤충용 사료에 관해서는 대략적인 개념만을 소개하고자 한다.
본 연구는 2003년 이후 신설되어 주요 전공실습과목을 운영한 2년제 15개 대학 애완동물 관련과의 교육과정 실태를 분석하고자 하였다. 이에 따라 재학생 및 관련업체 재직자의 교과목 선호도를 분석하여 국내 펫 산업체제의 구조에 적합한 직업전문인으로서 애완동물 관련과 교육과정 개발과 방향을 제시하고자 하였다. 또한 이를 통해 국내 반려동물 문화산업과 교육과정의 공통지표를 창출하고자 함에 그 목적을 두었으며 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 재학생의 선호도와 산업체의 요구도가 동일하게 높은 교과목을 교육과정에 편제하고 운용해야 한다. 둘째, 교양과목은 기초능력 함양을 위한 문화이해능력에 포함되는 반려동물문화와 관련된 교과목이 개설되어야 한다. 셋째, 전공과목은 전문직업인이 될 수 있도록 현재의 주요 전공실습과목과 함께 반려동물매개치료와 관련된 교과목이 개설되어야 한다. 넷째, 이를 위해서는 전공실습실의 기계기구 매입과 기자재가 확보된 시설관리가 이루어져야 한다. 다섯째, 전공실습과목이 전공이론과목으로 대체 되어 있는 일부 애완동물 관련과의 교육과정이 개편되어야 한다. 여섯째, 표준화될 수 있는 애완동물 관련과의 교육과정과 이를 평가하는 교육과정 평가기구가 설치되어야 한다. 일곱째, 대학의 경영자는 반려동물 문화산업과 교육과정 운영에 적합한 전공실습실과 이에 대한 시설투자를 지속적으로 실행해야 할 것으로 보인다.
인터넷 포털 사이트 다음의 조사 자료에 의하면 지난 몇 년간 인기 애완동물 베스트 10위 중 1위 개, 2위 고양이, 3위 물고기, 4위 새, 5위 거북이, 6위 햄스터, 7위 원숭이, 8위 뱀, 9위 이구아나, 10위 전갈 등 이었으니, 최근에는 마니아들로부터 한때 인기를 누렸던 기니피그와 고슴도치 이구아나의 등의 감소세가 두드러지고 새롭게 타란툴라(Tarantula)와 같은 이탈리아 맹독성 거미와 같은 독특하고 특이한 동물들이 개성시대에 걸맞게 새롭게 인기군으로 부상하고 있는 추세이다.
과학 교실에서 학생들이 학습의 중심이 되기 위해서는 수업에서 학생들이 목소리를 표현하고 권위를 갖도록 할 필요가 있다. 이를 위해 우리는 '애완동물 안내문 만들기' 수업을 개발하였고, 이 수업에서 초등학생들이 수업의 주체로서 자신들의 역할을 어떻게 인식하고 권위를 드러내는지 탐색하였다. 서울시 G초등학교 4학년 2개 학급학생들을 대상으로 수업을 진행하였으며, 학생들의 활동은 모두 녹음 녹화되었다. 연구 결과, 학생들은 애완동물 안내문을 만드는 소집단 활동과, 전체 학생을 대상으로 발표하고 질의응답하는 전체 발표에서 다른 양상으로 인식적 권위를 드러내는 모습을 보였다. 우선 소집단 활동에서 학생들은 자신들이 가져온 다양한 자원을 활용하고 선별하였으며, 공적인 공간에 적합하도록 자원으로 변형시키는 것과 같이 '애완동물 전문가'로서 권위를 표현하고자 하였다. 전체 발표에서는 발표자와 청중이라는 입장으로 구분되어 발표자는 '애완동물 전문가'로 인정을 받고, 청중은 '검증하는 사람'으로 발표자를 평가하면서, 적극적으로 권위를 검증받고 평가하는 모습을 보였다. 또한 전체 발표의 진행을 주도함으로써 활동의 완전한 주도권을 잡고자 하였다. 연구 결과는 학생 중심으로의 교육 환경 변화에 따른 과학 교육의 전략을 모색하는데 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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