We present a real-time interactive particle-art with human motion based on computer vision techniques. We used computer vision techniques to reduce the number of equipments that required for media art appreciations. We analyze pros and cons of various computer vision methods that can adapted to interactive digital media art. In our system, background subtraction is applied to search an audience. The audience image is changed into particles with grid cells. Optical flow is used to detect the motion of the audience and create particle effects. Also we define a virtual button for interaction. This paper introduces a series of computer vision modules to build the interactive digital media art contents which can be easily configurated with a camera sensor.
'출판및인쇄진흥법' 제정에 따른 출판 인쇄산업 발전방안에 관한 토론회가 문화광광부 주최로 지난 12일 오후 2시부터 4시까지 문화관광부 5층 대회의실에서 출판.인쇄산업 관련단체와 업계 및 학계 대표자 등 50여명이 참석한 가운데 개최됐다. 문화관광부는 이날 토론회와 '출판.인쇄산업 발전방향에 관한 제안서'를 토대로 출판.인쇄산업을 21세기 지식기반산업으로 21세기 지식기반산업으로 육성.지원하는 중장기 계획을 마련할 방침이다. 박광무 문화부 출판신문과장의 개회사에 이어 한기호 한국출판마케팅연구소장의 사회로 진행된 이날 토론회에서는 백원근 한국출판연구소 선임연구원이 '출판산업의 비전 및 발전방향'에 대해, 이창경 신구대학교 출판미디어과 교수가 '출판 전문인력 양성방안'에 대해, 유창준 대한인쇄문화협회 월간 프린팅코리아 편집국장이 '인쇄문화산업 진흥방안'에 대해, 김용문 세무사가 '출판.인쇄문화산업 발전을 위한 조세지원 방안'에 대해 각각 주제 발표를 했다. 이어 김기태 세명대 미디어창작학과 교수와 이기성 계원조형예술대 전자출판학과 교수, 이근순 피알아트닷컴 대표(신구대 겸임교수), 정대희 장안대 세무학과 겸임교수가 토론자로 참석, 열띤 토론을 벌였다. 다음은 주제 발표 내용을 요약 소개한다.
This study aims to find methodical similarities between pop art and Robert Venturi's works. Pop art and Robert Venturi's works gave attention to periodical changes and wanted to communicate with the public. This study approaches a topic from psychological viewpoints, especially visual dissonance. The results are as follows: 1. Manufactured Products ; Commercial Ornaments ${\rightarrow}$ Character Changes in Experienced Stimulation 2. Daily Elements ; Traditional Elements(Classic) ${\rightarrow}$ Contextual Effect of Canonic Representation In these cases, visual dissonance attracted a lot of public attention, and people would develop new meanings of objet. Pop art and Robert Venturi's works indicated value change in post-industrial society, therefore, this study can help to understand the correlation.
르네상스 이후부터 지속되어 온 재현체계에 관한 포스트모던 철학의 비판은 시각주체의 경험과 대상을 분리하고, 환경과 인간을 분리하는 이분법적인 사고체계에 관한 비판으로 궤를 같이 한다. 1960년대 포스트모던한 흐름으로 등장한 일련의 작품에서 강조된 상호작용성은 1990년대 후반 디지털 아트의 인터랙티브한 차원으로 계승되었다. 디지털 아트의 핵심적인 특성은 현장에서 관객의 참여에 따라 예측할 수 없는 결과 혹은 저마다의 미세한 변화를 반영한 무한대의 변이들을 만들어낸다는 점이다. 이 과정에서 컴퓨터 프로그램의 중요성이 부각되고, 기존 프로그램을 그대로 차용하는 것이 아니라, 아티스트가 직접 알고리즘을 작성하고 프로그래밍하는 경우 혹은 프로그래머와 협업을 통해 고유한 알고리즘을 만들어내는 경우가 점점 증가하고 있다. 프로그래밍 자체를 창작 행위로 간주해야 하는 패러다임으로 전환되는 중이라고 말할 수도 있겠다. 현재 주목받고 있는 시뮬레이션과 VR 기술은 현실의 감각과 시공간을 재현해내는 기술로 각광받고 있는데, 시뮬레이션 기술이 예술 분야에 도입되면서, 실험적인 작품들이 창작되는 중이다. 장 보드리야르가 제시한 시뮬라시옹 개념은 '어떤 현실을 본따 매우 사실적으로 만듦'을 대변하는 개념이라기보다는 '실재하는 현실과 어떤 관계를 맺고 있는 전혀 다른 현실'을 주목하게 만드는 개념이다. 이때 시뮬라시옹은 진실과 거짓의 문제를 따질 주제가 아니라, 형이상학적인 의미가 없는, 전통적인 실재와는 전혀 다른 성질의 실재를 지칭한다. 전통적인 질서에서 이미지가 실재 세계의 재현에 대응했다면, 알고리즘 아트의 시뮬레이션 이미지들 그리고 시뮬레이션된 시공간은 '체험을 용이하게 만드는 예술 형식'이라 할 수 있다. 다수의 알고리즘 아트는 상황, 현실, 생태계, 생명체 등의 복합적인 속성을 시스템으로 모델화하여 (특정 혹은 개별) 대상을 구조화하고 활성화하는 데 목표를 두고 있으며, 세계의 시뮬라시옹에 주목한다. 본 논문에서는 세계의 시뮬라시옹을 다루는 이안 쳉의 작품을 통해, 21세기 인공지능 기술의 등장과 함께 변화하고 있는 문화예술의 패러다임을 살펴보고자 한다. 또한 이안 쳉의 라이브 시뮬레이션과 같은 새로운 형식의 콘텐츠 앞에서 우리가 취해야 하는 태도 역시 논의하게 될 것이다. 사실 새로운 형식의 작품을 대면하는 순간은 전통적인 형식의 작품보다 훨씬 더 능동적인 입장을 요구한다. 본 논문이 제시하는 포스트-재현 형식의 문화예술 작품은 개인적인 경험의 순간에 이루어지는 감각과 지각 과정이 완성이나 종결로 수렴될 수 없음을 기술로 구현하고 있다. 이때 관객에게 요구되는 것은 바로 능동적 인식과 상황적 지식임을 이야기하고자 한다.
This article aims to research and analyze expressional characteristics of media art in Hussein Chalayan's fashion works. Media technology has made rapid progress over every society, in which it enables multi-dimensional communication. Under this social background, media art can use a multiplicity of technologies and go public. Media art had great influences in fashion with the leading designer as Hussein Chalayan. His works has been selected from the 90s up until 2008 focusing on expressional characteristics of media art by a professional group of fashion design. By classifying and analyzing of Hussein Chalayan's fashion works, expressional characteristics of media art displayed from works of the late 90s, and in recent years, the use of various technologies has increased. Expressional characteristics of media art in his works have been re-classified as interactivity, transfonnation, visualization, and transparency. First, interactivity by the wearer's action and emotional change is effective on emotional express, body protection and the causing of interest. Second, transfonnation by the wearer's action, functioning, and emotional change is influenced by convenience, body protection, and causing concern. Third, immateriality in media art is divided into visualization and transparency, and in fashion structural and material characteristics. Visualization by internal luminous source and digital images influences immersion and expression on fantasy images. Fourth, transparency by immaterial characteristics and piled up images affects openness and camouflage. Development of material and technology paves the way for expressional characteristics of media art in fashion. The trend of Hussein Chalayan's works moves towards emotional high-tech design with technology.
The Making-books Program(Byun, unpublished) uses the Arts PROPEL approach based on multiple-intelligences theory(Gardner, 1983). PROPEL is a loose acronym for production, perception and reflection, 3 stages in the learning process. The Making-books Program includes designing rubrics, making-books, and publishing. Effect of the program on creativity was examined by before- and after-testing by TTCT. Participants were 63 7-year-old children with 30 children in the experimental and 33 children in the control group. On the pre-test, there was no between groups difference in the participants' creativity on the TTCT. After 21 treatments, the effectiveness of the Making-books Program was shown by significant between group differences on the post-test.
건축물 내에서 자연채광을 적절하게 활용하기 위하여는, 건축가는 건물의 외피를 주광을 건물 안으로 들여보내는 필터로 활용할 수 있어야 한다. 여기서는 건물에서 활용할 수 있는 자연채광 방식을 측창, 천창, 아트리움으로 나누어서 각각의 개념과 적용상의 유의점에 대하여 설명하였다. 건물에 적합한 자연채광의 개념은 건물에 필요한 자연채광의 양, 특징, 방향성과 이에 의한 대비 효과를 분석하여 결정하여야 한다.
The change in 21st century imaging media technology is changing our modern visual system. Virtual reality HMD devices, one of the core technologies of 5G, reproduce the new visual system. However, there is a lack of analysis and understanding of the visual operating system to understand the visual system of the fast-changing variety of imaging media. This study analyzed the three visual systems appearing in the recent imaging media art area and presented an engineering perspective algorithm for its procedures and methods. Through these results, we want to build algorithms that understand the visual system of virtual reality HMD devices.
Modern Art Furniture has been represented new idea and energy for futuristic furniture design by interacting and confronting with 3 points of view, which are; the idea and emotion of art, the form and concept of design, and the technique and materials of craft. Besides, meanings of modern Art Furniture are also can be described as followed. First, offend of concept of furniture design area to art, second, help to raise the social status of people by making art to be popularized, third, present a new direction of futuristic furniture design culture. Art Furniture design area, which has been trying to make a constant approach to human consideration and sensibility, leads new furniture design culture as an independent art genre in this 21st Century.
디지털 기술 환경이 발달하면서 도시 공간에도 영향을 미치고 있다. 다양한 디지털 매체를 접목하여 새로운 특성을 지닌 도시공간으로 확장하기 위해서 미디어파사드가 이용되고 있다. 이러한 미디어파사드는 예술적인 면에서는 미디어아트로서 도서 환경적 관점에서는 도심의 랜드 마크까지 기능의 확장성을 이어가고 있다. 또한 단순한 정보 제공 형태에서 벗어나 도시의 시민과 커뮤니케이션 하는 인터랙션 방식의 미디어파사드가 부각되고 있다. 본 논문에서는 실제 건자재로 쓰이는 투명전광유리를 이용하여 인터랙티브 미디어파사드 구현과 확장성에 대하여 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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