• 제목/요약/키워드: 아트

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초현실주의 데페이즈망 기법을 활용한 융합아트메이크업 연구 -작품제작을 중심으로- (A Study on Fusion Art Make-Up Using Depaysement Surrealism -Focusing on Creating Artworks-)

  • 박리라
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.35-44
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 아트메이크업과 초현실주의의 이론적 배경을 보다 심층적으로 살펴보고 초현실주의 데페이즈망에 근거한 창의적인 사고와 발상을 미술과 메이크업이 접목된 아트메이크업의 다양한 표현방식을 재조명하는데 있다. 연구방법은 선행연구와 전문서적, 인터넷 등을 토대로 초현실주의 데페이즈망 개념과 기법, 아트메이크업에 관한 이론적 배경을 이론적으로 고찰한 후 데페이즈망 기법의 특성을 이중적 이미지, 이질적 사물의 결합, 변형 및 변환, 공간의 변조로 분류하여 총 4작품을 제작한다. 이러한 연구 결과는 첫째, 미술과 메이크업의 접목을 통해 창의성을 기반으로 하는 표현영역을 창출해내어 미술과 메이크업분야가 서로 융합 활용될 수 있는 기반을 마련하였다. 둘째, 전혀 다른 공간에서 이미지를 창출해 내어 결합함으로써 보는 이들에게 신선함과 낯섦을 제공한다. 이로서 본 연구자는 창의적인 아이디어를 도출해내어 표현영역을 넓힐 수 있도록 방향성을 제시하였으며 아트메이크업이 단순히 미적수단에서 그치는 것이 아니라 예술의 한 장르로 자리매김하기를 기대해본다.

20세기 인터랙티브 아트의 전개에 관한 고찰 (A Consideration on the development of Interactive Art in 20th Century)

  • 김희영;이왕주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.177-185
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    • 2008
  • 향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 '해프닝' 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.

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뉴 미디어 아트에서 물리적 심미적 거리를 통한 관조의 재해석 (Reinterpretation of Contemplation through the Studies of Physical and Esthetic Perspectives in New Media Art)

  • 고창선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.723-733
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    • 2011
  • 동시대 예술(Contemporary Art )에서 예술 작품의 감상은 과거 전통적 미술과 뉴 미디어 아트(New Media Art)로 이분법적 감상방식을 요구한다. 이것은 뉴 미디어 아트의 수용방식인 능동적 참여와 소통에서 이루어지는 감상과 작품과 감상자의 물리적 심미적 거리를 갖고 있는 전통적 미술 감상방식과의 차이에서 찾아볼 수 있다. 이 차이는 작품의 완성에 감상자의 물리적 개입유무를 통하여 차이를 들어낸다. 다양한 동시대 예술에서의 감상이 양분화 되어 이해되는 것보다는 주요한 하나의 키워드가 동시대 예술의 감상방식에 중심에 있으면 동시대 예술의 이해가 용의 하지 않을까 한다. 해서 이런 이분화 된 감상이 감상자의 상호 작용성의 정도에 따라 달라지는 것이 아닌 하나의 감상법으로 감상하면 어떨까. 새로운 용어의 등장이 아닌 과거 예술 감상의 중요한 용어인 관조를 재해석을 통하여 전통적 미술과 뉴 미디어 아트의 공동감상 키워드로 제안해 보고자 한다.

크라우드펀딩의 성공·실패 사례분석 : 커뮤니티 아트 프로젝트를 중심으로 (Success and Failure Case Analysis of Crowdfunding : Focused on Community Art Project)

  • 권혁인;이승하;나윤빈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.125-136
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    • 2014
  • 본 연구는 국내 커뮤니티 아트(Community Art)의 활성화를 위한 크라우드펀딩(Crowd Funding) 사례분석과 이를 통한 시사점을 도출하고자 한다. 우선 문화예술 영역의 크라우드펀딩 플랫폼에서 커뮤니티 아트 프로젝트를 검색하여 성공 및 실패 사례들을 선정하였으며, 이후에는 신뢰 & 정보 & 소통 & 콘텐츠 & 보상 측면을 포함한 총 5가지 항목에서 각 사례의 차이점을 비교하였다. 이를 종합 분석한 결과, 장르와 기간, 보상과 홍보 측면에서 비교적 분명한 차이점이 발생하였고 아울러 후원자의 요구에 부합하는 새로운 보상 물품 및 서비스를 개발할 필요성이 제기되었다. 이러한 시사점을 토대로, 본 연구는 자체적인 재원조성이 어려운 커뮤니티 아트에 실질적인 시사점을 제공한다는 측면에서 의의가 있을 것으로 보인다. 한편 커뮤니티 아트의 평가와 관련된 선행연구가 부족한 국내 여건 상, 향후에는 이러한 부분들을 보완할 체계적인 평가 및 분석틀의 연구도 병행되어야 할 것으로 보인다.

아트 콜라보레이션 수업을 통한 창의적 사고의 효과 (Effect of Creative Thinking through Art Collaboration Class)

  • 안지수;허윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.121-131
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    • 2019
  • 아트 콜라보레이션 광고는 상품과 직접적인 관련이 없는 미술작품을 활용하여 더 가치 있는 상품으로 재창조하는 것으로 창의적 사고가 핵심 가치로서 작용한다. 본 연구의 목적은 창의성 기법으로서 마인드 맵과 스캠퍼 기법이 아트콜라보레이션 수업에서 갖는 창의적 사고의 효과를 규명하고자 한다. 중학교 학생 5명에게 총 6차시 아트 콜라보레이션 광고 수업을 진행한 후 수업 결과인 학생 활동지와 작품을 통해 창의적 기법과 창의성의 요소간의 특성을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 아트 콜라보레이션 활용 미술 수업을 통하여 학생들은 주제 정하기 단계인 '마인드 맵' 활동에서는 유창성이 아이디어 탐색 단계인 '스캠퍼' 활동에서는 '융통성'과 '독창성'이 발휘되었다. 둘째, 수업의 전체 과정을 통해 가공되지 않은 수준의 생각을 구체화하고 깊이를 발전시키는 정교화의 과정을 관찰할 수 있었다. 본 연구는 두 개 이상의 영역이 만나 각각의 핵심 역량을 바탕으로 협업하는 사례로 학생들의 창의적 융합 사고증진과 관련된 연구에 기여할 것이다.

디지털 아트를 활용한 인터랙티브 기반의 실내공간디자인 표현 연구 (A Study on Expression for Indoor Design base of Interactive using Digital Art)

  • 김재헌;박병주;최영근;박수진;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.635-638
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    • 2009
  • 최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술이 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터랙티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구하였다.

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관계미학을 통한 미디어아트의 정동적 전회의 특성 -TeamLab의 디지털 작품을 중심으로- (The Characteristics of Affective Turn in Media Arts through Relational Aesthetics -Centered on the Digital Works of TeamLab-)

  • 샤오린;이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.323-337
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    • 2021
  • 본 연구는 관계미학의 '정동적 전회(Affective Turn)'를 이론의 근거로 삼아 미디어아트 작품을 분석하고, 그 특성을 논하고자 한다. 디지털 예술작품에 대한 새로운 접근과 분석 방법을 시도함으로써 미디어 예술작품의 특성을 도출하였다는데에 실천적 의의를 갖는다. 이를 위한 본 연구의 전개는 미디어아트와 관계미학에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 이를 기초하여 Teamlab의 미디어아트를 대상으로 사례연구를 진행한다. 본 연구는 가상현실과 증강현실을 이용한 미디어아트에 대한 관계 미학의 관점에서 분석한 결과 실제를 넘어선 보더리스(Borderless), 공유성의 특성을 보이고 있다. 이를 바탕으로 사람과 자연, 사람과 사회, 생물과 환경과의 관계를 연결하고, 관람객으로 하여금 사물과의 관계와 통합을 느끼게 한다. 새로운 미디어 예술에 관한 본 연구는 관련연구의 기초자료로써 활용되길 기대하며, 또한, 현대예술과 대중 간의 상호작용을 강화하는데 일조하기를 기대한다.

NFT 디지털아트 작품 사례분석 (A Case analysis of NFT digital art works)

  • 윤희선;정진헌
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.55-61
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    • 2022
  • 본 연구에서는 NFT, 블록체인, 메타버스의 이론적 내용을 살펴보고, 현재 대중적 인지도가 높은 NFT 아트의 다양한 표현방식을 분석하였다. 사례연구 내용으로는 2D 그래픽, 3D 그래픽, 모션그래픽 작품을 오픈씨 전체랭킹 100개의 프로젝트를 분석하였다. 메타버스 공간과 NFT 기술은 디지털 아트 창작자뿐 아니라 기존의 예술작가 모두에게 새로운 공급과 수요의 시장을 만들어 줄 것이다. 가상 자산인 코인에 대한 관심과 거래가 증가함에 따라 NFT 시장에서의 디지털 아트의 거래 수요는 점차 늘어가고 있다. 이후 창작자들을 위하여 NFT 디지털 아트의 그래픽스타일을 2D그래픽, 3D그래픽, 2D 모션그래픽 3D 모션그래픽 4가지로 분류하여, 연구하였다. 추후 디지털아트 NFT 창작들에게 그래픽스타일의 방향성을 제시해 줄 수 있을 것이라 사료된다.

예술기록에 관한 분류·기술 사례 연구 서울시립 미술아카이브를 중심으로 (A Study on Classification & Description of Art Archives : Focused on "The Art Archives, Seoul Museum of Art")

  • 김지아
    • 기록학연구
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    • 제74호
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    • pp.79-117
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    • 2022
  • 최근 국내 문화예술기관에서 아카이브를 활용한 전시와 프로그램 기획이 많아지면서 아트아카이브라는 용어가 폭넓게 사용되고 있다. 트아카이브는 학문 연구의 기초 자원, 예술 문화의 정체성 확립과 같은 역할을 위해 그 필요성이 제기되었지만, 현재는 더 나아가 직접적인 활용 및 서비스의 대상으로 주목 받고 있다. 이에 기록학계에서도 아트아카이브의 가치와 정책, 관리방안 등에 대한 연구가 진행되었다. 그러나 아트아카이브를 다루는 기관에서 실제 적용 가능한 관리방법론에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 특히, 아트아카이브의 효율적인 활용을 위해서는 분류와 정리 그리고 기술 영역의 체계적인 관리가 선행되어야한다. 하지만 아트아카이브는 수집 유형, 관리 기관과 소장 자원의 특성 등에 따라 각각 다른 관리 방법이 존재한다. 그렇기 때문에 일관된 분류·기술 방법론을 적용하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 서울시립 미술아카이브의 실제 사례를 기반으로 아트아카이브의 범주와 유형을 살펴보고, 분류체계의 구축과 기술 규칙을 제시하였다.