본 논문에서는 국내에서 행해져 온 공공미술 프로젝트들이 어떤 개념과 형태를 가지고 현재까지 이루어졌는지 그 현황을 알아보고, 2000년 이후 국내 시민단체나 관에서 행해진 공공미술 프로젝트들을 통해 앞으로의 공공미술 프로젝트들이 가야 할 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 공공미술프로젝트에 대한 사회적 인식을 높이고 인간의 삶을 변화시키는 실천적 힘과 사회적, 교육적 효과, 현사회의 원활한 흐름과 소통을 가능하게 하는 공공미술을 새롭게 인식하는데 역점을 두고자 한다. 따라서 본 논문은 국내 공공미술프로젝트들을 진단하고 공공미술은 아트(Art) 자체가 아닌 커뮤니티(Community)가 되어야 한다는 방향을 제언함에 있어 의의를 갖는다.
본 논문은 현대장신구속에 나타난 미니멀리즘의 성향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 장신구의 특성을 파악하고, 이들 장신구속에 나타난 미니멀리즘의 개념적, 형태적 그리고 조형적 성향을 연구하였다. 미니멀 아트는 시각적 단순함을 선호하는 사람들에게 새로운 감흥을 주었고, 이는 '장식'에 치중해 왔던 기존의 디자인의 개념을 변화시키는 데에 많은 영향을 주었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 미니멀리즘의 특성과 장신구에서 나타나는 미니멀리즘의 성향을 파악하고, 이를 활용한 다양한 디자인의 개발에 도움이 되고자 한다.
디지털 기술 환경이 발달하면서 도시 공간에도 영향을 미치고 있다. 다양한 디지털 매체를 접목하여 새로운 특성을 지닌 도시공간으로 확장하기 위해서 미디어파사드가 이용되고 있다. 이러한 미디어파사드는 예술적인 면에서는 미디어아트로서 도서 환경적 관점에서는 도심의 랜드 마크까지 기능의 확장성을 이어가고 있다. 또한 단순한 정보 제공 형태에서 벗어나 도시의 시민과 커뮤니케이션 하는 인터랙션 방식의 미디어파사드가 부각되고 있다. 본 논문에서는 실제 건자재로 쓰이는 투명전광유리를 이용하여 인터랙티브 미디어파사드 구현과 확장성에 대하여 연구한다.
The smoke filling process for the atrium space containing a fire source is simulated using two types of deterministic fire model : Zone model and Field model. The zone model used is the CFAST(version 1.6) model developed at the Building and Fire Research Laboratories, NIST in the USA. The field model is a self-developed frie field model based on Computational Fluid Dynamic (CFD) theories. This article is focused on finding out the smoke movement and temperature distribution in atrium space which is cubic in shape. For solving the liked set of velocity and pressure equation, the PISO algorithm, which strengthened the velocity-pressure coupling, was used. Since PISO algorithm is a time-marching procedure, computing time si very fast. A computational procedure for predicting velocity and temperature distribution in fire-induced flow is based on the solution, in finite volume method and non-staggered grid system, of 3-dimensional equations for the conservation of mass, momentum, energy, species and so forth. The fire model i.e Zone model and Field model predicted similar results for clear heights and the smoke layer temperature.
After 2011, with the spread of smart devices, large interfaces using the architectural space elements here and there in the cities. Recently the desire for the data has increased, and, following the increase of the range of use by the users, the communication utilizing various forms of interfaces is expected to become more active. In the past, certain range of architecture or parts of the facilities were as the interfaces, but, recently, the development of media technology and the display of various contents forced the utilization of many elements of architectural space in the interface aspects that were not used in the past. Accordingly, the research compare the relationship of the purpose, media environments, interface technology, data form and so on and consider the characteristic of what elements of architectural space are used in order to analyze the characteristic of interfaces used in digital art works. Especially,the research will consider the possibility of commercializing the trends in the interfaces of digital art works in the mediation region of city information services, and propose how to apply such possibility.
By enabling musicians to freely control the elements involved in sound production and tone generation with a variety of timbre, synthesizers have revolutionized and permanently changed music since the 1960s. Paik-Abe Video Synthesizer, a masterpiece of video art maestro Nam June Paik, is a prominent example of re-interpretation of this new musical instrument in the realm of video and audio. This article examines Paik-Abe Video Synthesizer as an innovative instrument to play videos from the perspective of audiovisual art, and establishes its aesthetic value and significance through both artistic and technical analysis. The instrument, which embodied the concept of image sampling and real-time interactive video as an image-based multi-channel music production tool, contributed to establishing a new relationship between sound and image within the realm of audiovisual art. The fact that his video synthesizer not only adds image to sound, but also presents a complete fusion of image and sound as an image instrument with musical characteristics, becomes highly meaningful in this age of synesthesia.
디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다.
Arts gains a new relation as the new academic area that deals with living organisms and through this technology, it affects everything, such as the body, entity, consciousness and unconsciousness to bring an overall change. Based on this premise, arts require a different interpretation from the previous product-focused interpretation or the analysis focusing on the aesthetics. As the result of arts using the scientific methods, I examined the changes of the arts semantics and how it evolved with what kind of contents and characteristics. The net art with the internet base also form a close relationship with the social and cultural codes. In categorizing the social issues and the topical discussions with semantic factors that evolve from the digital biological perspective, it can be divided into four types of complex interaction, positive feedback negative feedback, and amplification of unsettledness. Based on the characteristics of the multimedia and the interactive reaction, the technique and the imagery amplify the message through a spatial and timely meeting in a mutual repletion. In other words, the emotional communication is used to attempt the messages from the products and the expression in various methods.
본 논문에서는 3D 게임이나 가상현실, 인터렉티브 아트 등의 실시간 환경의 컨텐츠 제작에 활용가능한 수묵담채화풍의 렌더링 기법을 제안한다. 제안된 기법은 기존의 3차원 수묵화 렌더링 연구에서는 다루지 않았던, 색채표현법과 그 합성법을 중심으로 연구되었다. 색채표현법의 경우, 일반적으로 삼색을 단계적으로 겹쳐서 표현하는 수묵담채화의 특성에 따라, 실제 그림을 그릴 때에 적용되는 삼색의 혼합방법과 순서가 자동으로 적용될 수 있는 삼색기반 구조를 통해 농담과 질감효과를 표현했으며, 또한 이러한 삼색레이어의 합성을 위해서는 안료의 광학적 성질을 반영하여 실제 회화매체에 가까운 색상을 재현할 수 있는 Kubelka-Munk(KM)모델을 적용한다. 기존의 KM모델은 비사실적 렌더링 연구 분야에서 수채화, 유화 등 서양화를 대상으로 한 색채 합성에 적용되어 왔기 때문에 기존의 연구에서 제시한 방법만으로는 삼색레이어가 겹쳐질 때 나타나는 수묵담채화의 특징과 천연 재료를 사용하는 동양 안료의 색상을 정확히 반영할 수 없었다. 따라서 본 논문에서는 실제 수묵담채화에 이용되는 전통안료의 색상 분석을 통해 KM모델에 적용할 파라미터들을 추출하고, 앞에서 설계한 삼색 기반 구조에 따라 색상을 합성하는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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