국내 제지업체들에게는 프리미엄 아트지 생산에 대한 요구가 잠재하고 있었다고 볼 수 있고 한솔제지를 필두로 한국제지, 신무림제지가 이러한 요구에 부응하며 차례로 아트지의 고급화를 이뤄내고 있다. 더구나 국내 아트지 시장을 60% 가깝게 점유하고 있는 상기 3사 모두가 기존의 아트지를 모두 프리미엄급으로 교체한다는 방침이기 때문에 향후 아트지 시장은 고급 아트지 시장으로 빠르게 재편될 것으로 보인다.
한국제지(주)(대표 전원중)가 지난 2월25일로 창립 50주년을 맞이했다. 지난 1958년에 설립된 이래 백상지, 아트지 등 고급 인쇄용지를 전문적으로 생산해 온 한국제지는 품질 개선과 기술 개발에 주력, 국내외에서 널리 인정받고 있는 기업이다. 또한 국내 최초라는 칭호를 자주 받은 바 있는 한국제지는 지난 1970년대부터 우표용지, 승차권 용지 등 수많은 지종을 국내 처음으로 개발했으며 1982년에는 '천년의 종이'라 불려 질 정도로 내구성이 뛰어난 '중성지' 제조기술을 국내 최초로 개발하기도 했다. 특히 1993년에는 국내 최초로 더블코팅 아트지를 개발, 생산하였으며 1994년에는 국내 제지업계에서 처음으로 ISO9002 인증을 획득하기도 했다. 21세기에 들어서도 한국제지의 기술 개발은 계속됐다. 지난 2000년에 국내 제지업계 처음으로 ERP 시스템을 구축한데 이어 2004년 8월에는 기존 아트지의 수준을 한 차원 높인 것으로 호평 받은 프리미엄(Premium) 아트지인 엑스프리(X-PRI)를 개발, 출시해 한국제지의 높은 기술력을 다시 한 번 과시했다. 창립 50주년을 맞이한 한국제지의 발자취를 아트지의 변천사와 함께 되짚어 보았다.
가필드, 파이스토리 등 3D 애니메이션영화를 자체 제작하여 수출하고 있는 회사, 국내에서 보다 해외에서 더 유명한 회사. 국내에서 유일하게 3D장편 애니메이션을 제작할 수 있는 능력을 갖춘 회사. 바로 디지아트가 가지고 있는 타이틀이다. 실제로 전 세계적으로 장편 3D 애니메이션을 제작할 수 있는 곳은 열 손가락 안에 꼽힐 정도로 높은 기술력을 요구한다. 디지아트는 100% 자체 기술로 픽사, 디즈니 등 세계적인 회사와 공동으로 작업하면서 실력을 인정받았다. 불모지나 다름없는 애니메이션 시장에 새지평을 열어가고 있는 디지아트를 찾았다.
연구 목적은 사이키델릭 아트의 작품을 이해하고 작품이 나타내고 있는 특성을 파악하여 네일아트 기법에 융합한 디자인을 제시하여 디자인 발상에 새로운 방향을 모색하는데 있다. 연구방법은 사이키델릭 아트의 개념, 네일아트 개념과 표현기법을 인터넷 검색과 선행논문 연구, 전문서적을 활용하여 분석하였다. 또한 사이키델릭 아트의 특성이 잘 나타난 작품을 모티브로 네일아트 표현기법 중 핸드페인팅, 마블, 네일패치 기법을 융합시킨 디자인으로 총 4작품을 제작하였다. 이와 같은 연구 결과, 사이키델릭 아트 작품을 모티브로 감각적이고 창의적인 네일아트 융합디자인을 제시 할 수 있었다. 본 연구는 사이키델릭을 현대적인 감각과 융합시킨 독창적인 디자인으로 재구성하였고 향후 네일아트 디자인의 발전과 개발에 도움이 되길 바란다. 또한 네일아트의 무한한 가능성으로 네일 아티스트들의 예술성과 창조성을 높인 다양한 디자인으로 발전되길 기대한다.
본 논문에서는 디자인아트의 개념형성 과정을 연구하고, 이를 토대로 디자인아트의 의의를 도출하였다. 디자인아트는 1960년대 포스트모더니즘으로 형성된 탈영역의 기조 속에 90년대 새로운 예술 시장을 개척하기 위한 스타아티스트 및 스타디자이너 육성정책으로 작가로서의 디자이너가 탄생하며 활성화되기 시작하였다. 동시에 인터넷의 보급에 따른 정보의 대중화로 사용자의 자발적인 콘텐츠 제작 및 배포 활동이 가능해짐에 따라 디자이너가 독자적인 위치를 담보하기 위해 예술적 가치를 수용하게 됨으로써 디자인아트의 영역은 더욱 확고하게 되었다. 따라서 디자인아트는 '예술로서의 디자인'을 뜻하게 되며 디자인아티스트는 '작가주의 디자이너'라는 일반적인 의미를 획득하게 된다. 이는 2000년대에 들어 기존 아트갤러리의 디자인아트 수용 및 디자인아트 페어와 같은 새로운 디자인아트 시장의 형성으로 다양성을 확보하게 되었으며, 시장의 활성화는 디자인 생태계에서 새로운 개념의 디자인을 창출하려는 움직임으로 나름의 역할을 수행하기에 이른다. 이와 같은 내용을 토대로 현업에서 활발하게 활동 중인 디자인아티스트의 작품 분석을 토대로 디자인아트의 향후 발전 가능성을 살펴보았다.
최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술로 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 디지털 아트를 활용하기 위하여 먼저 디지털 아트의 특징을 분석하였다. 디지털 아트의 상호작용성은 관객의 참여를 유발시킬 뿐 아니라 인간과 예술과의 의사소통을 가능하게 하며, 인간과 공간을 연결하는 연결고리 역할을 한다. 인간과 공간의 상호작용과 디지털 아트의 상호작용성에 중점을 두고 인간과 공간, 공간과 디지털 아트, 디지털 아트와 인간의 관계성을 연구하였다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터렉티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구했다.
디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 등의 상호작용성이 강한 작품들로 점차 진화하고 있다. 이러한 영향으로 최근에 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간에서 제작되고 있으며 예술과 디지털의 결합을 시도하고 있다. 본 논문에서는 넷아트의 특성과 유희성의 관계에 대하여 살펴보고 넷아트에서 구현되어 나타난 인터랙티브와 네트워크적 특성 그리고 유희성과의 관계를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 하여 전통적 캐릭터인 도깨비 형상에 대한 해학적 정서를 넷아트의 유희적 개념으로 표현하여 새로운 미학적 경험을 제공하고자 한다.
본 연구는 메이크업의 창의적 표현 영역으로서 주목받고 있는 아트 마스크에 네오 팝 아트를 접목하여 새로운 디자인 방향을 제안하는데 있다. 이론적 고찰을 통해 네오 팝의 특성을 분석한 후, 일본의 팝 아티스트인 무라카미 다카시의 작품을 모티브로 각 특성에 따라 총 4작품의 아트 마스크를 제작하였다. 연구 결과로는 첫째, 네오팝은 아트 마스크의 소재로 활용하기에 충분했다. 둘째, 네오 팝의 특성을 적용한 아트 마스크의 새로운 디자인을 제안할 수 있었다. 셋째, 미술과 메이크업의 융합을 통해 다양한 분야 간의 융합 가능성을 알 수 있었다. 향후 다양한 분야와의 융합을 통한 아트 마스크의 연구가 활발히 이루어지기를 바라며 본 연구가 아트 마스크 디자인 개발의 기초자료로 활용되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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