• Title/Summary/Keyword: 아이팟

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The Study Of Using iPod, iPhone As an instrument of education (교육용 도구로서의 아이팟(iPod), 아이폰(iPhone) 활용 방안 연구)

  • Jang, Jung-Hoon;Kim, Jung-Woo
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.08a
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    • pp.199-207
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    • 2010
  • Making use of mobile in the education field with international providing of iPod, iPhone and the rapid growth of information oriented society suggest lots of ideas in the aspect of method of education. Using the various technology of iPod and iPhone leads to change of teaching method because iPod and iPhone supports lots of skills of teaching which is student-centered is gradually supplying to students. Furthermore, Not only the development of various mobile contents can be materialized in iPod circumstance is processing in information-communication field of Korea, but also a recognition of people about iPod and iPhone is changing positively. Along this change, it expects to using of iPod and iPhone for teaching methods in school will affect to the education effectively and promote the quality of education. So, this study was focused on the development application for using iPod and iPhone in each subjects of Society and Science according to this features of changes with expecting the educational effect accompanied by using iPod and iPhone and searched the previous examples of using mobile application.

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Development of iPod Game Using Cocos2d Engine (Cocos2d 엔진을 사용한 아이팟 게임의 개발)

  • Kim, Jong-Wun;Joo, Bok-Gyu
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.10 no.2
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    • pp.31-38
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    • 2010
  • By the recent success of the iPhone and the App Store, software developers from all over the world challenge to list their applications on the App Store and sell them worldwide. And major mobile companies in Korea are following the Apple by opening open markets to distribute software products running on their mobile devices. In this paper, we describe the development of an action game for iPod 'Hexa-Samkukgi'. The game is developed using Cocos2d engine.

Synchronization System with a Mobile Calendar and Contacts Application for iPhone (아이팟 모바일 캘린더 및 주소록 프로그램을 이용한 상용 웹서버 동기화 시스템)

  • Kim, Young-Ho;Lee, Dong-Ah;Yoon, Sang-Hyun;Park, Yunjung;Min, Dugki
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.123-124
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    • 2009
  • 현대 사회에서의 정보의 보관과 사용은 그 위치에 상관없이 언제나 어디서든 행해져야 한다. 특히나 많은 스케줄 시간의 싸움 속에서 살아가는 현대인들에게 자신의 시간 관리는 필수적이다. 본 논문에서는 현재 사용되는 모바일 아이팟 플랫폼과 개인 스케줄을 사용할 수 있게 제공하는 여러 웹 포탈시스템을 이용하여 두 개체간 스케줄과 주소록을 손쉽게 동기화 하고 이용할 수 있는 시스템을 제안하고 있다. 이 시스템을 통하여 아이팟 내의 스케줄, 주소록 데이터를 하나의 웹 서버에 공유하지 않고 여러 사이트에 손쉽게 동기화 할 수 있도록 함으로서 자료의 손실 줄이고 보다 안정적으로 보관 할 수 있을 것이다.

사무기기의 '아이팟'되겠다 - (주)신도리코, 첨단기술력과 혁신디자인의 신제품 발표

  • Park, Ji-Yeon
    • The Optical Journal
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    • s.133
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    • pp.18-19
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    • 2011
  • 신도리코(대표 우석형, www.sindoh.com)가 지난 4월 26일 서울 소공동 롯데호텔에서 언론사 기자들을 초청한 가운데 '글로벌 디자인 신제품 발표회'를 열고 2011년형 신제품 라인업과 마케팅 전략을 발표했다. 이날 공개한 신제품은 글로벌 디자인과 세계 특허의 기술력으로 완성됐으며 초일류 글로벌 기업 도약의 초석을 마련할 야심작으로 소개되었다.

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2008년 경영화두는 '미래' 미래경영 어떻게 할 것인가?

  • Kim, Hyeong-Nam
    • Venture DIGEST
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    • s.115
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    • pp.4-7
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    • 2008
  • 재계는 2008년 경영 화두로 미래경영을 제시했다. 미래경영이란 미래 소비자들의 욕구를 반영한 제품이나 서비스를 만들기 위한 경영전략이다. 애플의 아이팟은 미래경영의 대표적인 성공사례이다. 이와 같이 미래경영이 성공하기 위해서는 무엇보다 적극적인 투자와 변화를 통한 성장 동력 확보가 뒷받침되어야 한다. 미래 경영의 구체적인 사례와 몇 가지 원칙과 조건을 살펴본다.

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나노 리소그래피를 이용한 고밀도 트랩을 갖는 비휘발성 메모리

  • An, Ho-Myeong;Yang, Ji-Won;Kim, Hui-Dong;Son, Jeong-U;Jo, Won-Ju;Kim, Tae-Geun
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2011.02a
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    • pp.135-135
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    • 2011
  • 최근, 아이팟, 아이패드, 스마트폰 등의 휴대정보 기기의 수요가 급격히 증가하면서, 고집적성(테라비트급), 초소형, 초고속성, 고신뢰성을 확보할 수 있는 나노스케일(nano-scale)의 비휘발성 메모리(Non-volatile Memory; NVM) 소자 개발에 많은 연구가 집중되고 있다. 현재, 기존 CMOS 반도체 공정과 호환성이 우수하면서 고집적성의 특성이 가능한 전하트랩 플래시(Chrage Trap Flash : CTF) 메모리 소자가 차세대 비휘발성 메모리로써 각광 받고 있다. 하지만, 이러한 CTF 소자가 32 nm 이하로 스케일 다운이 되면서, ONO 층의 크기와 두께가 상당히 작고 얇아짐에 따라, 메모리 트랩수가 상당히 줄어들기 때문에 프로그램/소거 상태를 인지하는 메모리 윈도우의 마진을 확보하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 500 nm 크기를 갖는 폴리스티렌 비드(bead)를 이용한 나노 리소그래피 공정으로 질화막 표면에 roughness를 주어, 질화막과 블로킹 산화막의 경계면에 메모리 트랩의 표면적이 증가시켜, 메모리 윈도우 증가와 프로그램 속도를 개선을 구현하였다.

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Analysis of the Impact of Motion Recognition Sensor on Mobile Game by Compare Valuation Experiment (비교평가 실험으로 동작인식센서가 모바일게임에 미치는 영향분석)

  • Lee, Dae-Young;Sung, Jung-Hawn
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.5
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    • pp.63-72
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    • 2009
  • I-phone presented a new mobile control type by the introducing motion recognition sensor and that influenced on game application development so that led a lot of games using kinds of sensors. In this paper, we divided the game enjoyment into 5 factors for the embodiment of the sensor's influence direction on the enjoyment. We experimented two game, which have same content, different devices in using motion recognition sensor or not for clarifying the distinction between devices. As a experiment source game, we used Cooking Mama, as a experimental device, we used I-pod touch and NDS. This experiment shows a motion recognition sensor control's enjoyment is far superior to touch sensor. This sensor got high marks on every fun factors, stimulus, absorption, empathy, accomplishment and variation. Especially, stimulus and empathy showed great differences. In this case, we found the fact that extended communication between the gamer and the device can be fun.

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