본 연구는 벤처기업의 기술사업화 촉진을 위한 전략 틀을 제공하고, S사를 통해 실제적인 기술사업화 사례를 제안하고자 한다. 기존의 기술사업화 내용이 국부적인 내용을 취급하고 있는 반면, 본 연구에서는 기존에 경영학에서 연구된 여러 가지 전략적 요소들을 재통합함으로써 기술이전을 받았거나 이미 개발된 기술에 적용하기에 적합한 하나의 새로운 종합적이고 구체적인 기술사업화 틀을 제공하고 있다. 주요 내용으로는 시장에서의 니즈를 해결할 수 있는 기술의 독특성을 파악하여 이를 제품으로 아이디어를 창출하고, 도출된 제품을 대상으로 기술사업화 기업이 사업화를 실행하였을 경우, 기능적인 면과 전략적인 면에서 사업으로의 생존 가능성과 발전 가능성 진단을 통하여 선별한 후, 해당 분야의 산업지도를 파악하여 비즈니스 모형을 도출하고, 이에 적합한 시장진입전략과 확장전략을 개발하는 절차로 진행된다. 이런 절차에 따라 실제적인 국내 벤처기업인 S사에 적용해봄으로써 제안한 분석기법의 효과성을 증명하기 위하여 본 연구를 수행한다.
TRIZ는 문제분석을 통한 모순을 찾아내어 이를 해결하는 Process에 역점을 두는 방법론으로 알트슐러와 그의 동료에 의해 수십만건의 특허를 분석하는 과정에서 시대와 분야를 막론하고 동일한 유형의 문제가 반복되고, 이를 해결하는 방법도 동일함을 규명하여 이를 체계화한 방법론으로, 현재 핵심기술 개발 및 창의적 문제 해결 방법론으로 각광받고 있다. 그러나 TRIZ 역시 문제점을 가지고 있으며, 그것은 초기 과제 정의가 어렵다는 것과 효과산출을 어떻게 하면 객관화 할 수 있을 것인가 이며, 또한 도출된 아이디어를 최적화 하는 방안이다 하나의 방법론만으로는 모든 과제 해결을 위해 일괄 적용 시키는 것은 모순이며, 경영기법간의 연계를 통한 경영효과 극대화가 필요하다. 이 논문에서는 6시그마와 TRIZ 방법론 분석을 통한 각 방법론의 이해를 높이고, 이를 바탕으로 서로 방법론간의 연계의 필요성을 확인 및 방법론 간 연계를 위한 연계 프로세스 모델을 제시하고자 한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.2
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pp.69-76
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2012
This paper proposes a novel way of personalized web search through re-ranking the search results with user profiles of concept-network structure. Basically, personalized search systems need to be based on user profiles that contain users' search patterns, and they actively use the user profiles in order to expand initial queries or to re-rank the search results. The proposed method is a sort of a re-ranking personalized search method integrated with query expansion facility. The method identifies some documents which occur commonly among a set of different search results from the expanded queries, and re-ranks the search results by the degree of co-occurring. We show that the proposed method outperforms the conventional ones by performing the empirical web search with a number of actual users who have diverse information needs and query intents.
건축디자인 초기단계에서 다이어그램은 아이디어 및 디자인 해결방안을 도출하기 위한 분석 도구로써 중요한 의미를 지닌다(Wang, 1999; Do, 1997). 이러한 다이어그램은 시각적 디자인 피드백을 가능하게 함으로써 건축디자인 실무 및 교육에서 필수적인 디자인 도구라고 할 수 있다 (Schon and Wiggins, 1992; Gross, 1996; Kurmann, 1998). 최근에 IT 기술이 건축분야에 적용됨에 따라, 건축가들의 전통적으로 고려되어 왔던 인간의 행동, 자연현상, 건축재료, 건축부재, 대지조건 외에 다양한 IT 기술과 관련된 정보를 분석하고 고려할 필요성을 가지게 되었다. 그러나 이러한 다양한 IT 기술은 건축적인 요소들과 접목되어 적용되기 때문에 건축가들은 디자인 초기단계부터 IT 기술의 접목이 가능한 디자인 도구를 필요로 하게 되었다. 즉, 이는 IT 정보와 공간정보와의 관계 및 적용을 건축가가 빠르게 이해하고 분석하고 이를 디자인에 반영할 수 있도록 도와주는 시각적 다이어그램 표출이 가능한 디자인 도구가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 다양한 IT 기술과 공간 정보의 다양한 형태의 관계를 나타내는 3 차원 버블 다이어그램을 이용한 계략 디자인 방법을 제안하고, 이를 기반으로 3 차원 버블 다이어그램을 지원하면서 건축 디자인 초기단계에 이용 가능한 디자인 도구를 개발한다. 본 연구에서 개발된 디자인 도구는 정보의 유형에 따라 다양하게 형태를 변화시킬 수 있는 노드(node)와 연결선(edge)로 구성되고, 저장된 특정 건축정보는 다이어그램으로 생성된 디자인 대안을 평가하는데 사용된다. 일종의 DSS(Decision Support System)인 본 시스템은 디자인 초기단계에서 3 차원 디자인 아이디어를 제공할 뿐만 아니라 다양한 디자인 대안을 빠르게 생성하고 이를 실시간으로 평가함으로써 디자인 효율성을 증가시킬 것이다. 본 시스템은 유비쿼터스 기술이 적용된 신도시에 생성될 통관관제센터 디자인에 실험적으로 적용되었다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.11
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pp.1531-1537
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2021
The quality of the game can be evaluated by its fun and functional stability. Among them, the quality area for fun is the essence of the game, so it is a very important factor to be considered from the point of view of a game designer. Usually, fun games with high originality and immersion are designed in the early stages of development, such as idea generation and concept setting. At this time, making it possible to verify the fun factor of the game has an important influence on the success of the game. In this study, the case of using PIT technique when teaching fun element design to students who are starting to study game design was introduced and the effect was analyzed. It is expected that the PIT technique will be used more actively in the game design education field for high-quality and fun game design.
The purpose of this study is to examine the theoretical background of art make-up and surrealism in depth and shed new light on creative thoughts coming through application of Depaysement and various kinds of expression realized through art make-up, where art and make-up are incorporated. The study method is to conduct prior research followed by a theoretical study of the concept and techniques of Surrealistic Depaysement and theoretical background of art make-up through specialized books and internet sources and then to create 4 artworks representing characteristics of Depaysement technique categorized in dual image, fusion of heterogeneous objects, modification and conversion, and change of space. This examination resulted in first, a foundational ground for fusion and use of art and make-up sectors by creating a realm of expression based on creativity through incorporation of art and makeup and second, a sense of freshness and unfamiliar-ness by creation of an image in a completely unfamiliar space. Therefore, the researcher sets a direction for ways to come up with new ideas and expand the realm of expression and hopes that the art-makeup does not just become an aesthetic tool but turn itself as an art genre.
Modern society needs to think in new directions and solve problems by grafting problems from diverse fields with computers. Abstraction and automation of various problems using computing technology with your own ideas is called computational thinking. In this paper, we analyze how to diagnose and improve knowledge information based on computational thinking through the process of presenting a variety of problems in programming education situations and finding several problem-solving methods to solve them. To pretest the learners, they were diagnosed using a measurement sheet and a LightBot. By determining the correlation between the evaluation results and LightBot results, the learners' current knowledge statuses were checked, and the correlation between the evaluation results and the LightBot results, based on what was taught according to the problem-solving learning technique, was analyzed according to the proposed technique. The analysis of the group average score of the learners showed that the learning effect was significant. If the method of deriving and improving knowledge based on computational thinking ability for solving the problem proposed in this paper is applied to software education, it will induce student interest, thereby increasing the learning effect.
The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.3
no.2
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pp.114-120
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2011
This paper proposed a model of Creative Problem Solving education, using CREAX software based on TRIZ. Learners can get the motivation about development of creative thinking through the theory of TRIZ. Furthermore, they can have good command of creative problem-solving process from the software practice course. As a result of the study, the learners could realize the importance of the creativity and adaptability which are demanded from the knowledge-based society. We planned a three major course for development about adaptability of creative problem solving process and we proposed a guideline about each step of the software utilized CREAX. So, we established the courses about leaners can get the creative problem-solving skill more efficiently.
임팩트투자는 재무적인 수익과 더불어 사회에 긍정적인 영향을 만들고자 하는 의도를 가진 기업, 조직, 펀드를 대상으로 하는 투자 방식으로서 사회적 문제를 해결하기 위해 혁신적인 기술과 아이디어를 기잔 소셜벤처 기업에 재무적 지원을 위한 초기단계 투자로서 많은 관심을 받고 있다. 임팩트투자자는 재무적 수익과 사회적 가치추구라는 이중적인 판단 요인 때문에 사회적가치지표(SVI: Social Value Index)를 투자판단에 참고로 활용하고 있으나 투자를 결심하는 판단요인에 있어서는 여전히 개인의 경험과 주관적인 판단에 의존하고 있는 실정이다. 본 연구를 통하여 임팩트투자자가 복합적으로 고려하는 투자판단 요인들에 대한 타당도와 상대적 가중치를 객관화 하고, 재무적 수익과 사회적 가치의 이중적이 가치판단 중에서 어느 쪽을 더 주요하게 고민하는 지에 대하여 분석하였다. 본 연구는 판단분석기법을 활용하였으며 '임팩트투자자의 소셜벤처 투자결정에 대한 종합적인 평가'를 판단문제로 정의하고, 임팩트투자자의 투자의사결정 요인을 도출하기 위하여 투자자로서 재무적 이익과 회수 가능성 판단을 위한 ①초기투자단계에서의 투자의사결정 요인, 사회에 미치는 영향과 파급력, 소셜벤처의 상생과 연대를 위한 ②창업가(팀)의 정치적 기술, 임팩트투자펀드 조성 목적에 부합하는 ③소셜벤처기업의 소셜미션 등 세가지의 분류로 구성하여 연구를 진행하였다.
The purpose of this study is to explore applicability of teaching-learning methods for creative problem solving which was designed to improve students' creative thinking and problem solving competencies. Methodology is literature review and focus group interview. The students who attended the elective course 'creative women and science' was participated during 15 weeks. Through this teaching-learning methods, students were fully aware of learning methods for creative problem solving, sought for problems, clarified problems, found solutions through discussions, and continuously examined ideas by receiving feedbacks. They could deduce creative new solutions to solve encountered problems regarding team dynamics and apply it in real situation. As the results of applying teaching-learning methods for creative problem solving to a course in University, it had the advantages of enhancing students' competencies in analyzing problems and applying derived solutions in actual field.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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