인터넷 게임은 인터넷의 등장과 함께 급속하게 보급된 형태로 사용자가 이용하기 쉽고 게임의 종류가 다양하고 재미있다는 점에서 현재 학교현장에서 실시되고 있는 ICT 교육에 효과적인 교육방법으로 응용될 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 ICT 교육에 활용될 수 있는 여러 자원 중 인터넷 게임에 대하여 아동들의 인터넷 게임 사용실태를 분석하고, 데이터 마이닝의 의사결정나무를 통하여 아동의 컴퓨터 사용에 따른 인터넷 게임에 대한 패턴을 도출하며, 또한 교사들의 활용실태를 조사함으로써 인터넷 게임 개발 필요성과 이를 초등 ICT 교육에 보다 효과적으로 적용할 수 있는 실증적 방향을 제시하였다.
본 연구는 초등학생들의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 심리적 요인 중 아동이 지각한 부모의 양육태도, 학습된 무기력과 관계를 살펴보기 위함이다 연구대상은 강서구의 S초등학교 4, 5, 6학년 학생 745명이다 컴퓨터게임중독 척도를 측정하기 위해 한국정보문화진흥원(2006)이 개발한 아동용 인터넷게임중독척도, 황지현(2006)이 제작한 아동이 지각한 부모의 양육태도 설문지, 정수자(1995)가 수정한 학습된 무기력척도를 측정도구로 하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS WIN 11.0을 사용하여 Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression이다. 연구결과 잠재적 위험군과 고위험군의 아동들이 전체 14.3%(745명 대상자 중 잠재적위험군 9.3%(69명), 고위험군 5%(37명))를 나타내고 있었으며, 학년별 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 성별에 따른 게임중독수준의 차이를 보면, 잠재적 위험군은 남학생 87%, 여학생 13%로 6배 이상, 고위험군은 남학생 83.8%여학생 16.2%로 5배 이상 높게 나타났다.
국가적 차원에서 저소득 청소년을 위한 교육프로그램이 많은 아동보호센터 및 지역센터를 중심으로 시행되고 있지만 그 취지와 목적에 부합하는 방과 후 교육이 제공되고 있는지 그 효과성에 대해서는 주목하지 않아왔다. 본 연구는 저소득 청소년을 위한 방과 후 교육의 질 관리에 대한 필요성이 대두되고 있는 시점에서 영재교육의 일환으로 여겨져 왔던 창의성 교육을 조명하였다. 저소득층 청소년의 창의력 인성을 양성하기 위한 교육용 게임 프로그래밍 수업의 효과성에 대해 조사하였다. A시 5곳의 아동보호시설에서 운영되고 있는 게임프로그래밍 수업에 참여하고 있는 학생과 참여하지 않는 학생을 대상으로 창의적 인성검사를 실시하여 비교 분석하였다. 창의적 인성검사는 크게 자기확신(Self Confidence), 호기심(Curiosity), 인내(Patience), 개방성(Openess), 모험심(Adventure)으로 구분하여 t검증을 통해 유의한가를 분석하였다. 다섯 가지 영역의 평균은 실험집단이 높았으나, 이 중 '인내' 영역이 두드러진 차이를 보였고, 이로 인해 게임프로그래밍 수업을 받은 학생들이 수업을 받지 않은 학생들에 비해 과제 수행에 있어 인내와 끈기를 가지고 도전하는 경향을 보였다. 그러나 자기 확신, 호기심, 개방성, 모험심 네 가지 영역에 대해서는 두드러지는 차이가 나타나지 않았다. 이에 대한 개선책으로 학생들에게 이 네 가지 영역을 균형적으로 길러주기 위하여 체계적으로 강사진의 교수법 연수, 교육과정의 개선, 학생 동기 유발, 학생 독려 및 관리 등 다양한 방법을 통해 수업의 질을 개선시켜 학생들의 창의적 인성 양성에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
본 논문에서는 임의의 2차원 프로젝션 맵핑 공간을 인터랙티브 공간으로 구축할 수 있도록 하는 인터랙티브 프로젝션 맵핑 프레임워크를 제안하고, 제안 프레임워크를 활용한 "애니마블" 게임 구현 사례를 소개한다. 제안 프레임워크는 프로그래밍 스킬이 전혀 없는 창작자들이 물체 감지 기술을 이용하여 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있도록 하기 위하여 설계 구현되었다. 콘텐츠 창작자는 인터랙션이 발생될 위치를 카메라 영상상에서 지정하고, 미리 지정된 파일 디렉토리에 정해진 룰에 따라 이름 지어진 미디어 콘텐츠 파일들을 가져다 놓는 것만으로 인터랙티브 프로젝션 맵핑 콘텐츠를 완성할 수 있다. 제안 프레임워크를 이용한 "애니마블" 게임은 아날로그적 보드게임과 미디어 콘텐츠를 결합한 아동용 인터랙티브 미디어 보드게임으로 구현되었다.
교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
최근 즐거움과 학습 효과를 동시에 제공하는 교육용 기능성 게임이 많은 주목을 받고 있다. 그러나 대부분의 교육용 게임들을 유아나 아동들을 대상으로 하고 있고, 고등 교육에서 이러한 게임을 활용하는 것은 여전히 어려운 실정이다. 반면, 본 논문은 대학생들에게 수리계획법을 가르치는데 활용할 수 있는 교육용 게임을 개발하고자 한다. 잘 알려져 있듯이, 대부분의 퍼즐 게임들은 연관된 최적화 문제로의 변형이 가능하며, 본 논문에서는 부분집합총합문제 기반 교육용 퍼즐 게임을 제안한다. 이 게임은 사용자가 퍼즐을 플레이하거나 이를 풀기 위한 수리계획모형을 작성할 수 있게 도와준다. 나아가, 사용자들은 모형 작성을 위한 적절한 안내를 제공받으며, 작성된 모형은 자동 생성된 데이터들에 의해 평가된다. 본 논문의 교육용 게임은 산업공학이나 경영과학 분야 대학생들에게 기본적인 수리계획모형을 가르치는데 특히 도움이 될 것으로 기대된다.
소프트웨어 교육이 초중등 정규 교과목으로 편재됨에 따라 코딩 교육용 로봇을 활용한 코딩 교구 시장이 나타나고 있다. 하지만 현재 로봇용 코딩 교구 시장은 로봇의 부정확한 움직임 제어 때문에 코딩교육의 본질을 벗어나 장난감으로서의 기능에만 충실한 경우가 많다. 이 점에 착안하여 본 연구에서는 6개의 라인센서의 관찰 정보를 바탕으로 로봇의 전진 이동, 회전 이동을 보정하는 방안을 제시한다. 본 방안의 효용성을 검증하기 위해 보드 게임과 유사한 코딩 학습용 테스트베드를 구축하고 코딩을 통해 로봇을 제어할 수 있는 모바일 앱을 활용하여 로봇의 실제 움직임 정확도를 측정하였다. 측정결과에 따르면 다양한 명령어를 수행한 결과 거리측면에서는 최대 1.57cm, 각도측면에서는 2.38도의 오차를 보고하고 있다. 이 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 방식을 활용하면 향후 코딩교구 시장에서의 로봇의 활용도가 더욱 커질 것으로 기대된다.
코로나19로 인해 가정에서 2-7세 아동이 혼자 있는 시간이 증가하였다. 피아제 이론에 따르면, 2-7세 아동은 전조작기 시기에 해당하는 아동이다. 전조작기 시기에는 직관적 사고력이 강하여 놀이를 통해 보존개념을 발달시키는 것이 중요하다. 하지만 보존개념을 발달시킬 수 있는 아동을 위한 적절한 교육놀이용 도구가 부족한 상황이다. 본 논문에서는 아두이노 프로세싱을 이용한 아동 놀이기구를 제안한다.
G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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