본 연구는 지역사회 초등학교 4학년 학생 168명을 대상으로 실시한 건강한 학교 만들기 사업의 일환으로서 교육프로그램이 학생들의 영양지식, 신체상 정립, 식습관, 영양섭취 등에 기여하는지를 조사한 결과이다. 어린이 식생활 실천지침, 건강하고 안전한 식생활, 식품 구성탑, 영양소의 기능과 급원식품, 바람직한 신체상, 어린이 비만과 편식예방 등을 주제로 하여 교실수업, 개인 과제, 교육 인쇄물, 가정통신문, 인터넷, 동영상, 전시회 등을 이용한 교육을 6개월간 시도하였다. 1) 교육 프로그램의 실시 후 대상 초등학생들의 영양지식과 식습관이 향상되어 본 교육 프로그램이 영양지식 뿐 아니라 식습관의 개선에도 도움을 준 것으로 판단되었다. 2) 현재 자신의 모습으로 인지하거나 희망하는 아동 신체상, 건강하다고 생각하거나 미래에 희망하는 청소년의 신체상 등 4가지 신체상의 인지도가 교육 프로그램에 의해 모두 바람직한 방향으로 개선되었다. 3) 남학생에서 영양지식의 총점과 식습관 점수가 유의한 양의 상관관계가 있었고, 전체 학생에서 현재 자신의 신체에 대한 불만족도가 식습관 점수와 유의한 음의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 4) 교육 프로그램의 실시에 의해 대상 학생들의 희망 신체상이 바람직한 방향으로 개선되었음에도 불구하고, 여전히 여학생의 현재 또는 미래 희망 신체상은 현재 자신의 모습으로 인지하는 신체상 또는 미래 건강하다고 생각하는 신체상보다 유의하게 마른 모습인 것으로 나타나 날씬함에 대한 사회적 압력이 여학생에게 더 영향을 미치는 것으로 생각된다. 이의 개선을 위해서는 체계적이고 지속적인 신체상 교육이 이루어져야 할 것으로 사료된다. 5) 영양 섭취 조사 결과, 영양교육에 의해 일부 영양소들의 섭취가 부분적으로 개선된 효과가 있었지만 칼슘, 엽산, 아연, 나트륨, 니아신 등의 영양소는 여전히 섭취가 부족하거나 과다한 것으로 나타나 영양 개선을 위한 지속적이고도 반복적인 교육이 실시되어야 할 것으로 판단된다. 학생, 교직원, 학부모, 지역사회 보건공무원이 공동으로 참여한 본 교육 프로그램의 실시를 통해 대상 학생들의 영양지식, 신체상 인식, 식습관, 영양 섭취 등이 전반적으로 유의하게 개선되었음을 확인할 수 있었다. 올바른 식생활에 대한 교육과 함께 실시되는 신체상의 정립에 대한 교육은 바람직한 식습관의 형성과 영양상태 개선뿐 아니라 건강증진 효과까지 기대할 수 있을 것이다. 이를 위해 영양 및 올바른 신체상 인식에 관한 교육은 아동기부터 체계적으로 실시되어야 할 것이다.
다양한 인터랙티브 미디어에 대한 요구가 증가하면서, 최근 들어 키보드나 마우스 같은 기존의 방식을 벗어나는 대안적인 인터랙션 방식에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 특히, 이러한 새로운 접근은 인터랙션 과정에서 사용자의 경험을 한층 풍부하게 한다는 측면에서 주목을 받고 있다. 그러나, 그것이 개별적이고 특수성을 띠는 경향이 있어서, 인터랙션 과정에서의 효과와 가능성에 대해 사전에 판단해야 할 필요성이 요구되고 있다. 본 연구는 디자인의 초기단계에서 행위 모형 기법을 응용하여 인터랙션 디자인을 평가할 수 있는 방법을 제안하고 실험한다. 이를 '인터랙티브 모형(Interactive Prototyping)' 기법이라고 명 명한다. 사례연구로서, '그림자 극장'이라는 인터랙티브 인스톨레이션의 디자인 과정에서 위의 기법이 어떻게 적용되는지를 살펴보았다. '그림자 극장'은 아동들이 그림자를 비추고 스크린 상의 가상의 물체들과 인터랙션할 수 있도록 한 인스톨레이션이다. '그림자 극장'의 인터랙션을 디자인하기 위하여 초기 디자인 과정에서 인터랙티브 모형을 제작하고 이를 실제 아동들에게 사용토록 해 봄으로써, 디자인 개발에 활용하였다. 총 3회의 실험을 진행하였고, 실험을 통해 아동들이 가상의 물체들과 어떻게 인터랙션 하는지를 살펴보고 제안된 디자인을 개선하는 과정을 진행하였다.
본 연구는 생체역학 모델에 기반한 상지훈련을 통해서 강직성 사지마비(spastic quadriplegia) 아동의 균형능력과 상지기능의 변화를 알아보고자 하였다. 매 회기마다 앉은 자세 및 선 자세에서 기능적 팔 뻗기 검사를 실시하였고, 초기와 마지막 회기에 아동 균형척도(Pediatric Berg Balance Scale)와 3차원 동작분석 시스템(CMS-70P, Zebris Medizintechnik Gmbh, Germany)을 사용하여 움직임을 측정하였다. 1주간 기초선 측정 후, 4주간 매 40분씩 12회기 동안 생체역학적 모델에 기반한 상지훈련을 실시한 결과, 기능적 팔 뻗기 검사에서 모든 측정값이 기초선 평균의 +2SD(standard deviation)를 벗어났다. 동작 분석 시스템 상에서 수행 시간, 최고 속도, 최고 속도 도달 시간, 움직임 단위 수가 향상되었고, 아동 균형 척도 검사결과가 향상되었다. 따라서, 생체역학 모델에 기반한 상지훈련은 상지기능 향상뿐만 아니라 균형 향상에도 긍정적 도움이 될 것으로 사료되며, 연구 결과의 일반화를 위해서 대상자와 과제를 다양화한 추후 연구가 필요할 것이다.
본 연구는 장애아동 신체적 특성과 편리성을 바탕으로 개발된 제품의 사용성 평가를 통하여 기능성, 편의성 및 안정성의 문제점을 파악하고 개선방향을 제시하는데 목적이 있다. 사용자 평가 분석을 위하여 장애인용 유모차를 사용해 본 경험이 있는 장애아동의 보호자 30명을 대상으로 실시하였고, 제시되는 시나리오 평가방법을 참고하여 유모차의 기능 및 구조 항목별로 용이성 여부를 5점 척도로 평가하였다. 전문가 10명을 대상으로 장애인용 유모차에 대한 사용과정을 직접 체험하면서 탐색적 방법에 의하여 디자인 및 설계상의 문제점을 발견하고 수정 및 해결방안을 제시하도록 하였다. 본 사용성 평가를 바탕으로 기존 국외 장애인용 유모차와의 차별성을 확보하고, 유모차 기능 및 편의성 등의 조건을 분석 제안하여 국내 제품의 만족도와 경쟁력 향상에 기여할 수 있을 것이라 사료된다.
본 연구는 다문화가족 아동 및 청소년에게 제공된 건강관련 중재 연구들의 동향과 효과를 분석함으로써 간호 중재 및 교육방안의 근거를 제공하고자 시행되었다. Scoping 방법에 따라 8개의 국내외 전자데이터베이스를 통하여 검색된 604개의 문헌 중 선정기준과 제외기준에 따라 최종 12편의 문헌을 분석하였다. 분석 결과, 초등학생 대상의 연구가 대부분이었고, 중재 프로그램의 유형은 미술 활동, 음악 활동, 심리 치료 및 상담, 신체 활동이며, 중재 효과는 신체적, 심리사회적, 발달상의 변수로 분류되었다. 본 연구를 통해 다문화가족 아동 및 청소년의 주요 건강 문제 예방 및 증진을 위한 중재 연구의 필요성이 제기되었으며, 더불어 신체적, 심리사회적, 발달적 영역을 포함하는 포괄적인 중재 전략 마련이 요구됨을 확인하였다.
본 연구는 맞춤형 착석장치를 통한 자세지지가 뇌성마비 아동의 상지 마우스 사용 능력에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다. 단일대상 연구방법의 하나인 ABAB 설계를 실시하였고, 경직성 사지마비로 진단받은 13세 뇌성마비 남아가 참여하였다. 대상자의 중재 전 휠체어 앉기 자세와 자세지지를 통한 중재 자세에서 마우스 클릭을 위한 반응시간과 정확도를 비교하였다. 중재 자세는 현행 임상지침과 상지 운동을 촉진하는 것으로 밝혀진 연구결과를 참고하였고, 대상자의 전형적인 휠체어 앉기 자세에서 도수 평가 후 맞춤형 착석장치를 통해 교정하였다. 연구 결과는 기초선 자세보다 중재 자세에서 마우스 클릭을 위한 반응시간이 감소한 것으로 나타났다. 마우스클릭의 정확도는 모든 단계에서 높게 나타나 분석을 실시하지 않았다. 이는 맞춤형 착석장치를 통한 기능적인 앉기 자세가 뇌성마비 아동의 상지 마우스 사용 능력에 긍정적인 영향을 미친다는 경험적 증거를 제공한다. 향후에는 다른 장애 유형과 더 많은 대상자를 상대로 맞춤형 착석장치가 사용자의 컴퓨터 접근성 향상 등 상지 기능에 효과적이라는 결과를 일반화할 수 있는 연구가 필요하다.
본 연구는 지역사회SES에 따라 부모양육태도와 아동의 학교적응 및 공격성에 차이가 있는지, 또 지역사회SES는 부모양육태도를 통제한 후에도 학교적응 및 공격성에 영향을 미치는지 파악하고자 진행되었다. 지역사회SES는 대구시 30세 이상 인구대비 대학교 이상(수료 및 중퇴 포함) 재학 및 졸업자 비율을 기준으로 상, 중, 하 세 가지로 나누었고 연구대상은 이 세 지역의 초등학생 441명을 대상으로 하였다. 분석결과를 살펴보면 지역사회SES에 따라 민주적 양육태도와 허용적 양육태도에 차이가 나타났다. 또한 지역사회SES가 중간 이상인 지역의 학생들이 학교에 더 잘 적응하며, 공격성의 정도는 더 낮은 것으로 나타났다. 지역사회SES에 따른 학교적응과 공격성의 차이는 부모양육태도를 통제하고서도 여전히 나타남으로써 지역사회SES가 가족효과를 넘어 아동에게 독립적 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 실천적 개입 방안을 제시하였다.
수학의 교육과정이 새롭게 난이도별로 구성되어 아동의 수준에 따른 교육과정 편성과 운영을 하도록 개정되었다. 위계성이 분명한 수학교과의 특성상 선행학습이 이루어진 정도에 따라 후속학습이 좌우되는 특성을 가진다. 여기에 현행학습의 과정을 학습함에 있어 아동의 이해를 돕고 문제해결의 방향을 선택하게 하여 다양한 해결전략을 경험하게 하는 것은 보다 나은 문제해결과 정확한 진단을 위한 기본이 될 수 있다. 이 전략형 Q&A 시스템은 주제별 해결유형을 제시하고 선택하도록 하여 학습의 장애요인을 줄이고 보다 효율적인 수학학습을 돕도록 설계하고 있다. 이를 통하여 여러 수준의 문제 및 학습내용을 해결할 수 있는 수학적 능력을 갖게 될 것이고 궁극적으로 학습목표에 도달할 수 있게 된다.
본 연구에서는 기능성 게임을 이용하여 지적장애를 가진 청소년의 직무 기술을 훈련하면서 플레이어의 수행 능력 차이에 따른 게임의 효과의 차이를 살펴보았다. 총 31명의 장애 청소년이 통제집단이 있는 사전, 사후 실험에 참여하였다. 플레이어의 수행능력으로 나누어 분석한 결과 상, 중, 하 중 "중"에 속하는 학생들이 가장 변화의 폭이 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과로 기능성 게임은 다양한 장애 수준 중 "중"정도의 능력을 가진 학생들에게 가장 큰 영향을 미친다는 점을 알 수 있고 게임을 이용한 훈련은 장애아동의 생산성 향상 훈련에 효과적일 수 있다는 점을 알 수 있다.
임베디드 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 핵심 요소 중의 하나로서 다양한 활용 분야를 가지고 있다. 본 논문에서는 휴대형 임베디드 기기 및 임베디드 기기상에서 활용이 가능한 아동 교육용 컨텐츠를 개발함으로서 임베디드 시스템이 산업 분야뿐만 아니라 교육 분야에도 활용될 수 있는 가능성을 제시하였다. 개발한 시스템은 휴대형 게임기의 형태로 개발하여 언제 어디서나 용이하게 사용할 수 있고, 호스트 시스템 또는 인터넷과의 접속을 통하여 새로운 컨텐츠의 다운로드가 가능하다. 컨텐츠는 게임 및 멀티미디어의 형태를 취하여 아동의 흥미를 유발하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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