28[GHz] 무선 CATV에는 28[GHz]대역 아날로그 단방향 무선 CATV 시스템과 28[GHz] 대역 아날로그 쌍방향 무선 CATV 시스템이 제안되는데 현재 국내에 적합한 무선 CATV는 아날로그 쌍방향 무선 CATV가 적합한 방법이다. 27.5∼28.5[GHz]대역의 아날로그 단방향 무선 CATV의 특징은 구축비용이 유선 CATV에 비해서 1/2밖에 되지 않는다는 점, 단말기 가격이 20만원 이하로 저렴하다는 점에서 장점으로 부각되며, 반면 디지털 단방향 무선 CATV 단말의 경우에는 위성 디지털 위성 수신기 사용가격과 비슷하여 현재에 서비스의 확산에 저해가 된다. 아날로그 쌍방향 무선 CATV의 특징은 쌍방향 기능이 제공되므로 프로그램의 전문성 및 다양성 PPV 프로그램의 적용이 용이하므로 서비스 활성화에 절실히 필요하다. 또한 단방향 무선 CATV 개발시에 쌍방향 기능 모듈식 추가 가능토록 개발하여 신속히 적용할 수 있으며 무선 멀티미디어 서비스의 기반 시설을 확보할 수 있다. 제안하는 방식으로는 기존 시설의 최소한 변경으로 단방향에 기능 추가형태로 망을 개발하는 것이 바람직하다.
Covid-19 로 인한 마스크 착용이 청각장애인들의 소통을 더 어렵게 하는 바, 제 3 자의 도움 없이 쌍방향 소통을 가능하게 하는 서비스의 필요성이 커지고 있다. 이에 본 논문은 소통의 어려움을 겪는 청각장애인과 비청각장애인을 위한 쌍방향 소통 서비스에 대한 연구와 개발 과정, 기대 효과를 담는다. 서비스는 GRU-CNN 하이브리드 아키텍처를 사용하여 데이터셋을 영상 공간 정보와 시간 정보를 포함한 프레임으로 분할하는 영상 분류 기법과 같은 딥 러닝 알고리즘을 통해 수어 영상을 분류한다. 해당 연구는 "눈속말" 모바일 어플리케이션으로 제작 중이며 음성을 인식하여 수어영상과 텍스트로 번역결과를 제공하는 청각장애인 버전과 카메라를 통해 들어온 수어 영상을 텍스트로 변환하여 음성과 함께 제공하는 비청각장애인 버전 두 가지로 나누어 구현한다. 청각장애인과 비장애인의 쌍방향 소통을 위한 서비스는 청각장애인이 사회로 나아가기 위한 가장 기본적인 관문으로서의 역할을 할 것이며 사회 참여를 돕고 소통이라는 장벽을 넘어서는 발돋움이 될 것이라 예측된다.
크로스 플랫폼게임은 게임시장의 수평적, 수직적 시장확장을 유도하여, 기존 게임시장의 게임소비를 개방화 시키는데 필요한 기술적 혁신을 가져오고 있다. 결국 이러한 기술적 진화모델은 오프라인과 온라인의 게임서비스를 통합하여, 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 최적의 게임서비스를 즐길 수 있도록 게임환경을 구축하여, 고착화된 소비연렁대와 한정적인 소비시간의 한계성을 극복하고, 지속적인 게이머의 시장진입을 유도하는 기제가 되고 있다. 크로스플랫폼게임엔진이 보여주는 디지털콘텐츠 기술진화의 모델은 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 동시공급하게 될 때, 모든 플랫폼간의 쌍방향 서비스가 극대화될 수록 이에 따르는 각 플랫폼 간 데이터의 지정과 배당, 전환과 표준화, 그리고 이에 연계되는 플랫폼별 맞춤형 데이터 분할전송기술의 점진적 혁신이 필요하게 되는 것이다. 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 최대한 배급하는 것이 수용자시장의 효율성과 콘텐츠 수익성을 극대화시키는 전략이 될 수 있지만, 현재와 같이 일방향 서비스의 경우가 아닌, 완전한 쌍방향 서비스의 네트워크가 점진적으로 진행된다면, 이에 따르는 상호간 네트워크의 데이터 전환 및 배급기술이 차별적인 엔진기술로 개발되어져야 최적의 디지털서비스가 구현될 수 있다는 것이다. 차세대 디지털콘텐츠시장의 선도기업은 소비환경의 최적화를 쌍방향 네트워크 서비스 내에서 조기에 구현할 수 있도록 구조화하는 네트워크엔진기술의 선도적 지위를 우선적으로 선점해야 한다.
사용자의 만족을 향상 시키는 쌍방향TV 서비스의 인터페이스 개인화 방안을 사용자 편의의 관점에서 연구하고 디자인 가이드라인을 제안하고자 한다. 먼저 서론에서는 연구의 목적을 비롯하여 구성을 기술하였으며, 쌍방향TV 특성과 개인화에 대해 정의하여 서비스를 위한 기반 미디어의 발전 방향을 알고, 인터페이스 디자인요소, 사용자 요구사항을 평가하기 위한 사용성 평가방법 등 본 연구의 근간이 되는 자료 및 요소들을 정리하였다. 다음으로 스카이라이프의 쌍방향TV서비스 "스카이터치"의 인터페이스를 분석하고 사용성 평가를 통해 사용자의 편의를 위한 니즈(needs)를 조사하고 정리하였다. 또한 개인화 서비스에 대해 앞서 실행 중에 있는 웹 포털 사이트를 분석하여 쌍방향TV에서 개인화 인터페이스 디자인 방향을 조사하였다. 앞서 조사, 분석한 자료를 토대로 쌍방향TV 개인화를 위한 인터페이스 디자인의 가이드라인을 네비게이션 구조와 레이아웃으로 분류하여 제시하고 제시된 가이드라인에 맞추어 현재 쌍방향서비스를 시행중인 스카이라이프의 '스카이터치'에 직접 적용하여 개인화 인터페이스 디자인을 기술하였다
디지털 TV는 방송기술이 기존의 아날로그에서 디지털 방식으로 전환되면서 고화질ㆍ다채널ㆍ쌍방향 서비스를 실현함으로써 수용자의 선택의 폭을 확장하고 복지에 이바지 할 수 있다는 점에서 매우 고무적인 기술적 진전으로 받아들여지고 있다. 디지털 TV의 기술적 진보는 사용자의 편의 측면에서 대단한 변화라고 볼 수 있으며 차세대의 대중 참여 정부를 위한e-government의 중심 미디어로써 자리할 예정이다 따라서 디지털 TV 프로그램용 인터페이스는 그것을 사용할 대다수 국민들의 미감과 정보 효율성에 매우 중요한 영향을 미치게 될 것이다. 일반적으로 TV에서의 정보탐색 방식은 지금까지 쌍방향 매체의 대표주자였던 컴퓨터와는 상이한 체계를 갖추고 있어 TV상에서 문자 및 그래픽 정보를 디스플레이 하고자 할 때는 컴퓨터와는 다른 방식의 적용이 요구된다. 이를 위해 인터랙티브 TV에서의 정보탐색에 대한 선행 연구를 토대로 하여 합리적인 방식의 정보 디스플레이 방식을 사용성 평가를 통해 검증하고자 한다. 사례연구에서는 Sky Life의 UI 개발 모델로서 쌍방향 EPG (Electronic program guide)모델이 제공된다. 쌍방향 EPG는 기존의 EPG디자인에 대한 개선 및 Upgrade 모델로서 return path에 의한 쌍방향 프로그램을 포함한다. 이 사례연구는 디지털 TV라는 새로운 생산물의 UI개발과정에서 지속적인 피드백을 통해 유기체로서의 Usability를 확인하는 것과 디자이너가 유저의 요구를 더 잘 이해함에 따라 그들의 디자인이 유저들의 요구를 만족시켜나가는 역할의 평가 수행이다.
방송의 패러다임의 변화에 따라 신호방식이 아날로그에서 디지털화, 소수 지상파 방송에서 다채널 방송, 단방향에서 쌍방향 등 디지털 위성방송이 사회적 이슈가 되어 가고 있다. 이에 따라 유료방송인 디지털위성방송에 대한 이해와 컨포넌트 시스템을 정의해 보고 이에 필요한 기술과 향후 가능한 디지털 위성방송 서비스 및 비즈니스를 제시 하고자 한다.
쌍방향 TV시대를 맞아 TV를 활용한 교육 서비스가 기존 e-Learning의 한계점을 극복 할 수 있는 대안으로 혹은 또 다른 하나의 서비스로 논의되기 시작하는 단계이다. 이에 본 연구에서는 e-Learning에 대한 정의와 T-Learning에 대한 정의를 바탕으로 상호관계를 규정하고 쌍방향 TV기반의 T-Learning에서 접근 가능한 교육 유형을 고찰하였다. 또한, 인터넷 기반 학습 환경에서 기존의 산발적으로 혹은 부분적으로 이루어진 e-Learning 도입 혹은 운영 방법론에 대한 연구와 관련 변인들을 고찰하였다. 이를 바탕으로 체계적이고 통합적인 e-Learning 도입 및 운영 방법론 모델을 제시하였으며 더 나아가 TV기반 학습 환경에서의 성공적으로 T-Learning 도입 및 운영을 위한 변인 요소를 도출하기 위한 모형을 연구 제시 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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