본 연구는 꼭두서니의 뿌리인 천초근의 물 추출물과 에탄올 추출물을 이용하여 대장암 세포에 대한 암세포 성장 억제 및 사멸효과가 있는지 알아보고자 수행하였다. ERA(천초근 에탄올 추출물)은 폴리페놀($45.77{\pm}2.03mg/g$)과 플라보노이드($22.82{\pm}1.33mg/g$)를 함유하고 있었으며, $H_2O_2$에 의해 증가된 ROS(reactive oxygen species)를 억제하는 효과를 나타냈지만 WRA(천초근 물 추출물)은 효과가 없었다. 또한 ERA는 $500{\mu}g/m{\ell}$의 농도로 대장암 세포주(HCT-116)에 처리했을 때 세포사멸을 유도할 뿐만 아니라 caspase-3 단백질 활성화, DNA fragmentation 및 apoptotic cell death를 일으키는 것으로 확인되었다. 이는 ERA가 HCT-116 세포주에 대해 apoptosis(세포자멸사)를 통해 항암효과를 나타내는 것으로 생각되지만 다른 연구결과들과 비교하였을 때 농도 대비 효능이 미미하다. 따라서 천초근 에탄올 추출물에 대장암 세포의 성장을 억제하는 유효성분을 분석하여 그 효능을 탐색하는 추가실험이 필요할 것으로 생각된다.
본 연구는 스트레스가 학교적응에 미치는 영향과 사회적지지의 매개효과를 분석함으로써, 청소년의 학교 적응력을 높이기 위한 방안을 모색하여 사회복지적 함의를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 경남지역 중학생을 대상으로 하여 자료를 수집하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스트레스는 사회적지지에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 스트레스가 많을수록 사회적지지가 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 사회적지지는 학교적응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 사회적지지가 높을수록 학교적응은 높게 나타났다. 셋째, 스트레스는 청소년의 학교적응에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 스트레스가 높을수록 학교적응은 낮았다. 넷째, 사회적지지를 투입하여 스트레스 매개효과를 검증한 결과, 스트레스가 학교적응에 직접적인 영향을 미치지 않고, 사회적지지를 거쳐 간접적으로 청소년의 학교적응에 영향을 미치는 완전 매개(full mediation)효과가 발견되었다. 즉, 스트레스가 높은 청소년은 사회적지지가 낮았고, 스트레스는 사회적지지를 거쳐 간접적으로 학교적응에 영향을 미치는 것이 확인되었다.
영상을 통한 콘텐츠 유통 활성화는 안성지역 활성화 콘텐츠 산업에서 선순환 구조 구축의 필수조건이다. 2015년 국책 사업을 통해 안성지역 지자체에서 제작되고 있는 특수 영상 콘텐츠 제작의 애니메이션은 지역경제를 활성화시키기 위해 시에서 추진되고 있는 핵심 사업이다. 이 연구는 영상 콘텐츠 개발의 과정에서의 기획고찰과 디자인 작품 제작을 통해 시각적 제안을 하고자 한다. 캐릭터 개발 과정의 창의성 및 독창성을 비롯하여 심미적인 평가와 작품의 타당성, 비평성의 연구는 매우 중요하기에, 점차 활성화되고 있는 특수 영상(3D,4D)에서의 지방자치단체의 일반 기존 제작되어진 캐릭터와는 다른 방향의 캐릭터 개발 발전 방향을 위해서 실질적 개발의 비쥬얼이 제시되어져야 할 연구 과제일 것이다, 아울러 개발 진행 단계와 각 단계별로 평가 기준과 실질적 분석의 기획단계의 과정을 통해 제안된 작품이 주요 결과로서 제시되었다. 각 캐릭터 시안의 대한 기획과정의 연구들이 본론에서 제시되고, 결론부분에서 작품 완성 디자인이 중요하게 다루어 졌으며, 개발 사례에 대한 기획방향과 제시된 특수영상의 캐릭터의 특징들을 자세히 제시하였다. 실질 개발 과정에서의 선택과 평가가 객관적이고 결과 지향적이어야 하기에 특수영상의 실질적 캐릭터 작품을 기획과 결과 과정을 제시하며 발표하는 논문은 중요한 요청을 가지며, 제시된 디자인 결과물로서 실질적 가치 개발 창출에 의미를 가짐으로서 가시적 성과에 기여할 것으로 기대한다.
치아수복시 마무리 과정에서의 연마는 수복물의 수명 및 심미성을 결정하는 중요한 과정으로서 연마시 마찰열의 발생으로 인하여 치수에 위해작용을 줄 수 있으므로 주의를 하여야 한다. 여러 가지 수복 재료를 연마하는 동안 치수내에서 발생하는 열의 변화를 수복물 종류, 이장재 종류, 잔존 상아질의 두께, 연마 시간의 차이에 따라 조사하고자 발치된 구치에 수복물을 충전한 후 aluminum-oxide coated disc를 이용하여 연마하는 과정에서 thermocouple을 이용하여 치수내 온도값을 측정하였으며, 이에 대한 통계적 분석을 시행하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 모든 경우에서 연마 시간이 증가함에 따라 치수내 온도가 증가하였으며, 아말감 연마시 다른 수복 재료에 비해 큰 온도 증가치를 보였으나 composite resin, glass ionomer cement, 그리고 compomer에서는 연마에 따른 온도 변화차가 관찰되지 않았다. 아말감 하방에 이장재를 사용한 경우에 이장재를 사용하지 않았을 경우에 비해 온도 증가량이 적었으며, 다른 수복재에서는 이장재 사용여부에 따른 온도 증가량의 차이는 존재하지 않았다. 본 실험에서 사용된 이장재 중 glass ionomer cement와 zinc phosphate cement에 비해 zinc oxide eugenol cement의 열 차단 효과가 가장 작았다. 수복물에 간헐적인 연마를 시행한 경우, 지속적인 연마를 시행한 경우에 비해 온도 증가량이 작았으며, 아말감 하방의 잔존 상아질의 두께가 감소하면 온도 증가량이 더 커졌으나, 다른 세 종류의 수복재에서는 잔존 상아질의 두께에 따른 차이가 발생하지 않았다.
국내 스마트폰 이용률이 증가함에 따라 모바일 게임의 발전 속도도 빨라지고 있지만, 시장 규모가 커짐에 따라 경쟁이 심화되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 모바일 게임 시장에서 게임을 성공시키기 위한 요소 중 하나로 UI를 제시하고 있는데, 이러한 모바일 게임 UI 설계 시 이전에 기능과 심미적 표현, 기능중심디자인과 정보 전달과 더불어 사용자의 경험을 설계하는 측면에서 접근되어야 한다는 주장이 제시되었다. 본 논문에서는 UX요소 중 경험을 이용해 효과적인 모바일 RPG의 로비 layout을 제시하였다. Ernest Adams와 Andrew Rollings의 레이아웃 분류 방법을 통해 google play 누적매출 순위 20위 내 모바일 RPG의 9개를 선정해 로비 layout을 분석한 결과 모바일 RPG장르의 첫 시장 흥행을 이끌었던 게임의 로비 layout이 이후 출시되어 흥행한 게임의 기준이 되었다는 결과가 나왔다. 이는 기존 RPG를 이용했던 경험에 의해 낮은 진입장벽과 학습이 불필요 하다는 점에서 이용자가 이전에 이용하였던 게임과 유사하게 느끼는 로비 layout이 효과적이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 RPG 이외의 다른 장르에 관한 최적의 UX를 측정할 수 있는 연구가 진행된다면 넓은 장르의 공통적인 layout을 도출해낼 수 있을 것이다.
90년대에 만들어진 환상적 한국영화 계열의 장르는 다양하다. 이들 작품의 환상성은 굳이 '귀신' 소재 영화들만 한정되어 발현되지 않는다. 예를 들어, 작가 이상(Lee sang)의 미스테리를 바탕으로 완성된 영화 <건축무한 육면각체의 비밀>이 구조주의적 환상의 이야기를 지녔다고 한다면, <텔미썸딩> 같은 작품은 심리주의적으로 관습적인 환상을 지니고 있다고 이야기할 수 있다. 본고는 당대 한국영화의 환상성을 '사실주의에 기반한 알레고리의 완성'을 통해 들여다본다. 그를 위해서 에티엔 수리오(Etienne Souriau)의 환상성 개념을 빌린다. 일부 영화에서 환상성은 현상하는 자연에서 직접 발견될 수 있으며, 이때 자연을 객관화시키는 주체로 자신들의 위치를 격상시키고, 자연에 대한 지배를 정당화한 인간 존재는 그 대가로 '소외'를 맞이하게 된다. 영화의 내러티브에서 이러한 소외의 개념은 알레고리를 통해 자주 드러나는데, 특히 에티엔 수리오가 이른 '개인의 경험'에 따른 환상성의 발현에서 이 점은 더욱 극명해진다. 그런 면에서 김기덕의 영화는 개인의 경험을 통해 사회의 요소들을 알레고리화 하는 대표적 예라 할 수 있다. 김기덕의 <나쁜 남자>를 중심으로, 본고는 90년대 한국의 환상적인 영화들이 사회의 모방을 통해 심미적인 환상성을 구축하는 과정을 분석한다.
인공습지는 물순환, 생태, 수질정화, 경관, 심미적 기능 등의 융합적 기능을 가지고 있어 다양한 분야에서 적용되고 있다. 특히 기후변화와 토지이용의 고도화 문제를 해결할 수 있는 자연친화적 기술로 알려져 있으며, 전 세계적으로 활발한 연구가 이루어지고 있다. 국내에 조성된 인공습지는 다양한 형태와 목적으로 적용되고 있으나 설치, 운영 등에 대한 가이드라인이 체계적으로 제시되어 있지 않아 단순 토목, 조경 위주의 습지 조성으로 인공습지의 고유기능 발휘에 한계를 보이고 있다. 본 연구는 인공습지의 적정 설계, 유지관리 및 사후운영 방안 등을 제시하기 위해 국내에 조성된 인공습지에 대한 현장조사를 실시하였으며, 인공습지의 개념 정립 및 분류체계를 확립하기 위해 환경부 및 기타 기관에서 분류하고 있는 인공습지의 분류체계에 대하여 조사였다. 인공습지 현장조사는 2013년부터 2014년까지 43개 지점의 인공습지를 대상으로 실시되었다. 현장조사를 실시한 인공습지 중 우수사례로 꼽힌 인공습지는 공통적으로 수변공간 제공, 오염물질 정화기능, 생태서식처 제공 등의 다양한 기능을 발휘하고 있는 것으로 나타났으며, 식생, 퇴적물, 시설관리 등의 유지관리가 적절하게 수행되는 것으로 분석되었다. 현장조사 결과를 바탕으로 인공습지의 적정 설계 및 유지관리 방안을 제시하였으며 이러한 결과는 실제 현장에서 활용 가능할 것으로 판단된다.
영상 제작의 창작과정에서 제작자들은 의식적으로 혹은 무의식적으로 다양한 미적표현의 선:l을 하게 된다. 이러한 선택을 위해 공감될 수 있는 보편적인 미학적 원리가 제시될 수 있다면 제작 과정의 시행착오를 줄일 수 있는 심미적 판단의 기준이 될 수 있을 것이다. 본 논문은 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 카메라 기법의 미학적 기준을 정립하여 애니매이션 제작과정에서 최적의 화면 구성을 하기 위한 이론적 접근을 시도했다. 허버트 제틀(Herbert Zettl)의 영상 미학의 구성원리 중 카메라와 관련이 있는 힘과 구도의 2차원, 깊이와 입체의 3차원, 시간과 동작의 4차원 영역으로 나누어 고찰하였다. 이러한 이론접근을 위해 일반 영화영상을 위한 카메라와 3D 애니메이션에서 카메라 기법을 비교하여 분석하였다. 2차원 영역은 종횡비에 따른 여백 및 크기, 방향에 따른 힘의 논리, 힘의 상호작용과 샷(shot)의 크기를 중심으로, 3차원 영역은 심도와 관련한 Z-축의 축소와 확장, 깊이감 표현을 중심으로, 4차원 영역은 피사체와의 이동방향에 따른 시간, 주관적시간, 피사체 시점, 동작 등을 중심으로 3D 애니메이션 제작환경에 맞는 원리로 재구성하였다. 이러한 전통적 카메라 기법의 영상미학 원리들이 3D 애니메이션에서의 카메라를 이용한 화면 구성에 적용될 때 효율적 제작 진행을 위해 활용될 수 있다. 또한 이를 기반으로 다양한 조형언어들과의 상호 관련성을 연구한다면 3D애니메이션 제작을 위한 더욱 창의적인 화면구성 기법들이 정립될 수 있을 것이다.
한옥에 대한 대중의 관심은 최근 들어 가히 폭발적으로 증가하고 있다. 실제로 전주 한옥마을은 2년 연속 1천만 명의 관광객이 방문했을 만큼 큰 인기를 끌고 있다. 이에 따라 여러 지자체에서 한옥의 장점을 살려 관광 기반을 확대할 계획을 수립하고 있다. 관광객들의 요구사항을 충분히 반영한 한옥 체험으로까지 확산하려면 한옥을 체험하는 사용자에게 좀 더 감성적으로 풍성한 경험을 제공해 주는 것이 필요하다. 하지만 한옥을 경험하면서 사용자가 느껴지는 감성을 측정할 방안에 대한 연구는 부족한 상황이다. 이와 같은 문제점을 개선하기 위해 선행 연구를 통해 182개의 감성어휘를 수집하였으며 델파이 기법을 통해 33개로 그룹화하였다. 앞서 그룹화한 33개의 그룹마다 포함된 감성어휘 중에서 한옥의 특성을 중심으로 중복되는 개념의 감성어휘들을 다시 그룹화하고 가장 적합한 감성어휘를 추출하여 68개로 축약하였다. 또한 한옥을 체험한 경험이 있는 사용자 325명을 대상으로 설문조사를 시행하여 한옥에서 느껴지는 감성 측정을 위한 대표 감성 30개를 선정하였다. 마지막으로 30개의 대표 감성들을 토대로 요인분석을 한 결과, 각각의 요인에 포함된 감성어휘들의 공통적 특성을 반영하여 '심미감', '행복감', '신선감', '소유감', '균형감', '여유감' 등 총 6개의 요인으로 대표 감성을 분류하였다. 본 연구의 결과로 도출한 30개의 대표 감성과 6개의 감성 카테고리는 한옥을 체험하면서 사용자들이 느껴지는 감성 정도를 측정하는데 활용할 수 있다. 향후 연구에서는 한옥 지붕의 재료와 형태, 몸체 형태 등 다양한 용도를 대상으로 사용자가 느껴지는 감성 정도를 측정해보고자 한다.
본 연구의 목적은 허혈성 심장질환 및 심정지 알람을 제공하는 웨어러블 헬스케어 시스템에 대한 1인 가구원의 생각을 규명하고자 하는 것이다. 본 연구에서 30대 미혼 직장인 6명을 대상으로 심층면접을 진행하였고, 그 결과를 Giorgi의 현상학적 분석방법으로 해석하였다. 연구 결과, 웨어러블 헬스케어 시스템은 목적에 부합하는 기능이 하이테크놀로지로 구현된다 할지라도 상품기획 단계에서 심미성, 편안함, 세탁 용이성 등 의복에 요구되는 사항과 가격과 같은 민감한 요인 등을 종합적으로 고려하여야 함을 보였다. 본 연구를 통해 수용의도에 영향을 미치는 변수는 복합적임을 알 수 있었으며, 이는 양적연구로는 규명하기 어려운 다양한 변수간 상관관계를 알 수 있었다는 것에 연구의의가 있다. 또한 기존에 노인 새대를 대상으로 한 헬스케어 연구가 주를 이루었으나, 30대와 같은 젊은 세대도 헬스케어 서비스 수용자로서 연구 대상이 될 수 있음을 시사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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