본 연구는 한국과 일본, 영국의 기혼여성근로자를 대상으로 일과 가정의 양립 관련 가치관(일-가족지향성, 맞벌이태도-경력단절태도, 결혼 및 자녀필요성, 일의 가치 등)에 차이가 있는지 살펴보는 것을 목적으로 수행되었다. 또한 이들 가치관에 대한 세대 간 차이를 발견하고, 한국, 일본, 영국 기혼여성근로자의 주된 가치관 유형을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 한국 311명, 일본 324명, 영국 322명의 자료가 분석되었으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국이 일본과 영국에 비해 일지향적이며, 일에 있어서 외재적 가치와 내재적 가치가 모두 높은 경향을 보였다. 또한 여성이 일을 해야 한다고 생각하는 경향성이 높으나, 일과 가정의 갈등상황에서 여성이 일을 그만두어야 한다고 생각하는 경향성도 높은 것으로 드러나, 여성의 일-가정에 대한 이중적 가치관을 보여주었다. 둘째, 영국은 삶의 중심을 가족에 두는 경향이 강하였으며, 여성이 반드시 일을 할 필요가 없다고 생각하는 경향이 높았다. 군집분석결과, 영국은 여성이 가정의 주책임을 맡아야 한다고 생각하는 경향이 강한 '여성-가족돌봄가치지향'집단과 가족가치를 중요하게 여기는 '가족가치지향'집단에 많이 분포되는 경향을 보였다. 셋째, 일본은 한국과 영국 중 가족지향성이 가장 낮고, 일지향성도 낮으며, 일에 대해서 내재적 가치와 외재적 가치를 지향하는 정도가 모두 낮은 것으로 드러났다. 군집분석결과, 일본 조사대상자의 경우 가장 높은 비율이 '가치관약화집단'에 포함되고 있어, 가족의 영역에서도 일의 영역에서도 동기와 만족감을 느끼지 못하는 소진된 경향이 높은 것으로 판단된다. 한편 일본은 맞벌이 태도와 경력단절태도, 결혼 및 자녀필요성이 일관되게 진보적인 성향을 보이고 있어 한국과는 구별된다. 이 같은 결과를 한국, 일본, 영국의 사회경제정책 및 심리적 측면을 고려하여 해석하였다.
본 연구는 첫째, 한국 사회에 존재하는 사회적 불안의 실태 및 사회적 불안과 관련된 여러 가지 사회문제에 대한 지각을 조사하고, 한국 사회의 사회적 불안을 일으키는 사건들에 대한 지각을 알아보려 하였다. 둘째, 여러 가지 인구통계학적 변인 및 한국 사회에 대한 인식의 차이에 따라 지각된 사회적 불안에 어떠한 차이가 있는 지를 알아보려 하였다. 전국을 6개 지역으로 구분하여, 총 1,375명의 성인남녀를 대상으로 설문조사를 하였다. 먼저 한국사회에서 가장 시급히 해결해야 할 문제는 경제적 불안이 가장 많았으며, 원하는 한국사회도 경제적으로 안정된 사회가 가장 많았다. 단일 문항으로 측정된 한국 사회의 사회적 불안은 10점 만점에 6.84점으로 나타났으며, 성별, 연령별, 주관적 계층별로 차이가 나타나 여자, 20대 이하, 및 지각된 하류층의 사회적 불안수준이 높았다. 하지만 종교유무, 학력, 거주지역, 거주유형, 월평균가구소득별로는 사회적 불안 수준의 차이가 없었다. 그리고, 한국사회에 대한 인식의 차이에 따라서도 사회적 불안의 수준은 차이가 있었는데, 한국사회를 예측할 수 없고, 통제할 수 없으며, 상위계층으로 이동할 수 없고, 불공정하며, 불확실하고, 믿을 수 없다고 지각할수록 그리고 개혁의 성공가능성을 낮게 지각할수록 사회적 불안의 수준은 높았다. 응답자들은 한국 사회의 불안을 야기하는 여러 가지 사회적 사건 또는 현상 중 취업난(실업), 경제불황, 빈부격차의 확대 등의 경제적인 요인과 개인정보의 유출과 그로 인한 범죄의 증가의 영향을 가장 많이 받는다고 응답하였다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 장래의 연구 방향에 대해 논의하였다.
테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.
본 연구는 65세 이상 노인 148명을 대상으로 하여 사회인구학적요인과 운동참여 유무에 따른 인지기능과 우울, 삶의 질의 차이에 대하여 살펴보았다. 인지기능은 한국판 간이정신상태검사, 숫자 외우기 검사, 선추적 검사, 스트룹 검사를 측정하였고, 심리학적 변인으로는 우울과 삶의 질을 측정하였다. 그 결과 첫째, 노인의 사회인구학적 특성인 연령, 학력, 건강인지에 따라 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 운동참여에 따라서는 운동에 참여한 노인이 그렇지 않은 노인에 비해 점수가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 운동에 참여하는 노인들의 운동경력, 운동빈도, 운동시간에 따라 유의한 차이가 나타났다. 마지막으로 연구대상자의 인지기능과 우울 및 삶의 질은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 노인들의 풍요로운 노후를 영위하기 위해 노인의 인지기능을 향상시키고 우울을 감소시켜 삶의 질을 높이기 위한 방법으로 규칙적이고 다양한 운동 및 신체활동 프로그램 참여의 필요성이 있다.
본 연구는 미술작품의 선호가 개인의 성격요인과 관련되는지 알아보기 위해 수행되었다. 특정 시대를 대표하는 미술사조에 대한 선호와 성격요인과의 상관에 관한 연구들이 보고되어 왔으나, 감상자에게 예술작품은 사조보다는 그림 자체가 주는 인상과 느낌이 더 중요하게 다가온다. 본 연구에서는 긍정 정서, 부정 정서를 일으키는 그림과 특정 정서를 유발하지 않는 중립적인 그림이 성격요인과 어떤 관계를 가지는지 알아보고자 하였다. 또한 자극의 친숙성이 그림 선호에 미치는 영향을 검토하였다. 참가자는 성격 5요인 질문지에 응답한 후, 제시되는 그림을 보고 그 그림을 얼마나 선호하는지 평정하였다. 선호 평정이 끝난 후, 앞서 제시된 자극들을 다시 보고 그 그림을 알고 있었는지를 평정하였다. 결과, 성격 5요인 중 신경증 점수가 높을수록 부정적 정서를 유발하는 그림을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 슬픔, 고통과 같은 부정적 정서를 유발하는 예술에 대한 선호라는 설명하기 어려운 현상에 대해, 신경증이라는 성격요인으로의 설명가능성을 시사한다. 또한 각 정서표현 그림의 친숙점수와 선호점수 간 정적 상관이 나타나 친숙한 그림이 더 선호될 것이라는 가설이 지지되었다. 예술작품에 대한 선호에 대해서는 개인마다 다르다는 주관성과 일반적으로 널리 받아들여지는 미의 객관성이 모두 존재한다. 본 연구는 예술 선호가 갖는 주관성을 성격이라는 개인차를 통해 설명하고, 기존 연구의 사조적 분류방식에서 탈피하여 예술작품을 심리학적 관점에서 연구하였다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 초등학교 현장에서 교사들이 진로상담에 활용할 수 있는 유용한 도구로 직업카드를 개발하고 이를 활용한 진로상담프로그램을 실시하여 초등학생들의 진로성숙도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 직업카드를 개발하는 과정은 직업의 심리적 특성과 변화하는 직업세계, 사용 대상자인 초등학생을 고려하여 직업선정의 기준을 세우고 초등학생에게 적당한 직업카드 개수를 결정한 뒤, 미래의 유망 직업과 교과서를 분석하고 초등학생들의 희망 직업을 고려하여 Holland 유형별로 대표적인 직업을 선정하였다. 다음으로 사용대상자인 초등학생을 고려하여 직업카드의 기입내용과 규격을 결정하였다. 이상의 연구에서 얻은 결과는 다음과 같다. 초등학교 중학년 학생용 직업카드를 활용한 진로상담프로그램에 참여한 학생은 참여하지 않은 학생에 비해 진로성숙도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 양적 연구의 결과가 갖는 신뢰성에 대한 제한점을 보완하기 위하여 소감문을 분석한 결과, 직업카드를 활용한 프로그램은 초등학생들에게 재미있었고 직업세계와 자신을 이해하는데 유익했다는 긍정적인 평가를 하였다. 본 연구의 결과 연구자가 개발한 초등학교 중학년 학생용 직업카드는 초등학생의 진로 발달단계에 적합하게 만들어 졌으며, 직업카드를 활용한 진로상담 프로그램은 학생들의 진로성숙도 수준 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이는 직업카드가 직업흥미 평가 도구만이 아니라 초등학생의 진로상담 도구로 다양하게 활용될 수 있음을 시사한다. 또한 직업카드를 활용한 진로상담 프로그램은 초등학교 현장에서 집단상담 형태로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
외국의 경우에는 개인의 필적을 통해 그 사람의 성격 등 개인정보를 파악하려는 노력이 수십 년간 지속되어 왔으나, 국내에는 한글을 대상으로 하는 필적학 연구가 거의 전무한 형편이다. 물론 필적감정 분야에 있어 개인의 필적 특성을 근거로 본인 여부를 확인하고 있지만 필적감정 전문가의 개인 능력과 판단에 주로 의존하고 있다. 이에 외국에서 필상학, 필체학, 필적학이라고 칭하는 필적학(Graphology)에 대한 학문적 접근이 한글에도 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 총 339명의 성인남녀를 대상으로 5요인 기법에 의한 성격진단 실험과 글자크기, 기울기 등 개인의 고유 필기습관이 나타난 시필(試筆)을 확보하여 빈도분석, 차이검정, 교차분석, 요인분석, 상관분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 이때 성격진단을 위해 활용한 5요인 기법의 설문문항에 대한 요인분석 결과는 신뢰도가 매우 높았으며 이를 개인의 성격으로 채택하였다. 교차분석에서는 성별과 글자크기, 고향과 여백, 직업과 습관 등 일부 항목간에 차이를 확인할 수 있었으며, 소요시간과 5요인 성격 그리고 장당 줄수와의 관계를 알아보기 위하여 실시한 상관분석의 경우에는 5요인 성격간에 높은 상관관계가 나타났다. 선형회귀분석의 경우에도 적합도가 매우 높게 나타났으며, 이외에도 글씨정보와 5요인 성격을 비교분석하여 다양한 상관관계를 확인할 수 있었다. 물론 영어에 대한 필적학 이론도 해석하는 주체마다 다르고 한글은 구조적인 측면에서 영어와는 확연하게 다르기에 양 언어간의 필적학 이론을 맞비교하는 것은 어렵고 불가능한 일이다. 하지만 한글에 대한 필적학 이론 마련이 전무한 상태에서 기초적인 이론 정립을 위해 다양한 실험과 분석을 시도하는 것은 현 단계에서 매우 중요한 의미를 가진다.
과학교사들은 과학에 대하여, 학습자의 학습방법에 대하여, 과학을 가르치기 위한 효과적인 교수방법에 대하여 알아야 할 뿐만 아니라, 그들이 취하고 있는 교수방법이 배경하고 있는 이론적 근거(rationale)를 이해해야만 한다. 이러한 이유로 본 글에서는 전통적 교수/학습관에 대한 대안으로 제시되고 있는 구성주의 학습관, 나아가 다양한 형태의 구성주의의 유래를 논의하였다. 과학교육에서 구성주의는 철학적 구성주의, 구성주의 연구 패러다임, 사회학적 구성주의 및 교육학적 구성주의 등 여러 가지 의미로 광범위한 상황들에서 사용되고 있다. 이 가운데 교육학적(또는 심리학적) 구성주의는 각 형태가 취하고 있는 존재론적, 인식론적 신념에 따라 다시 개인적 구성주의, 급진적 구성주의 및 사회적 구성주의의 세 가지 유형으로 나누어진다. 나아가, 각 교육학적 구성주의는 각각이 취하고 있는 존재론 및 인식론적 관점에 바탕하고 다른 교수/학습관을 지지하고 있다. 이에 본고에서는 각각의 교육학적 구성주의가 채택하고 있는 존재론적, 인식론적, 과학교수/학습적 관점을 논의한다. 끝으로 구성주의 교수/학습관에 대한 두 가지의 주된 비판에 대하여 살펴보고, 각 형태의 교육학적 구성주의가 취하고 있는 연구방법에 대한 시사점도 간단히 제시한다.
본 연구는 2007년부터 10년 동안 발표된 국내 학위논문과 학회지 논문 중 학술정보서비스(http://www.riss.kr)에서 결혼이주여성의 임신 출산에 관련된 연구(74편)를 대상으로 하였다. 연구동향 분석은 학문분야, 연구설계, 주요 주제 및 중재 연구에 사용된 결과 변수에 의해 분석되었다. 74편의 논문 중 학위논문은 28편(38.6%), 학회지는 46편(61.4%)으로 조사 되었으며, 이중 37편(50.0%)은 간호학에서 수행되었다. 양적 연구의 경우 45편(60.8%), 질적 연구가 29편(39.2%)으로 질적 연구가 상대적으로 더 적은 편이었고, 양적 연구 중 가장 많이 사용된 연구 설계는 서술적 연구가 22편(29.9%)으로 대부분을 차지하였다. 주요 개념은 간호의 패러다임인 간호, 환경, 건강, 인간 영역으로 분류하였고, 네 가지에 속하지 않은 것은 기타로 분류하여 분석하였다. 대부분의 연구 주제는 건강 영역인 사회 심리 측면이었으며, 다음은 인간 영역 순이었다. 8편의 중재 연구 분석에서 7편은 산욕기 결혼이주여성을 대상으로 하고 있었고, 나머지 1편은 산욕기 결혼이주여성과 신생아를 대상으로 하고 있었다. 가장 빈번하게 측정 된 결과 변수는 적응에 대한 중재에서 양육과 관련된 모성역할 수행자신감, 지지, 지식에 대한 내용이었다. 연구 유형별 연구 설계에서는 양적 연구가 질적 연구 보다 더 많은 비중을 차지하고 있었으며, 양적 연구에서도 실험연구 보다는 서술적 연구가 주를 이루고 있었다. 실험연구의 경우에서도 연구의 대상자가 임신과 출산을 경험한 결혼이주여성만을 대상으로 한 연구가 대부분을 차지하고 있었다. 이에 향후 연구에서는 결혼이주여성 뿐 아니라 그들의 가족을 포함한 새로운 간호중재프로그램을 개발하고 제공하는 것이 필요할 것이라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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