• 제목/요약/키워드: 심리 유형

검색결과 644건 처리시간 0.032초

가상현실 사용자의 심리생리학적 유형 (The psychophysiological types in virtual reality user)

  • 김영윤;김현주;장현호;박병관;고희동;김현택
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
    • /
    • pp.156-161
    • /
    • 2001
  • 본 연구에서는 45명의 가상현실 사용자들의 가상현실 전, 중, 후의 생리신호의 변화를 관찰하였고 성격, 능력 특성 설문지, 가상현실 평가 설문지를 이용하여 심리적 영향을 알아보았다. 체온의 변화 양상을 기준으로 하여 가상현실 사용자의 심리생리학적 유형을 나누고 유형별 심리적인 반응 특성을 살펴보았다. 1) A 유형: 가상현실 유행동안 체온이 연속적으로 감소하는 유형. 2) B 유형: 가상현실 윤행초기에 체온이 급격히 증가해서 운행동안 서서히 체온이 상승하는 유형. A 유형에 속하는 사용자들의 성격적 특성은 Holland의 성격 유형이론에 근거하여 실제형의 사람들이 많은 것으로 나타났으며 B 유형은 탐구형, 사회형의 사람들이 많은 경향으로 나타났다. 멀미민감도는 A 유형이 B 유형보다 더 크게 나타났다. A, B 유형의 뇌파분석 결과 정중 전두부 (Fz), 정중 중심부 (Cz)에서 베타파, 감마파 상대파워가 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 체온의 변화 양상에 따라 나눈 A, B 유형은 성격 및 능력 특성, 멀미민감도에 있어서 유형간 차이가 있는 것으로 나타났다.

  • PDF

대학생의 도형심리 유형, 긍정심리자본, 의사소통능력 간의 경로분석 (Path Analysis of Geometric Psychology type, Positive Psychological Capital, and Communication Competence for University Students)

  • 김명숙;서호찬
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.355-364
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 대학생들의 의사소통능력을 향상시키기 위한 프로그램을 개발하기 위한 기초연구로서 도형심리유형과 의사소통능력과의 관계에서 긍정심리자본이 매개할 수 있는지 확인해보는 것이다. 이를 위해 전국의 대학생들 321명을 대상으로 설문조사하였으며 척도의 신뢰도분석, 회귀분석, 경로분석으로 자료를 분석하였다. 회귀분석을 통해 도형심리유형, 긍정심리자본, 의사소통능력의 변수들이 서로 긍정적인 회귀결과로 나타났다. 경로분석을 통해 도형심리 유형과 의사소통능력과의 관계에서 긍정심리자본이 매개역할을 하는 것을 확인하였으며 그 결과는 도형심리의 각 유형에 따라 다른 양상을 보였다. 동그라미 유형은 의사소통능력에 대하여 긍정심리자본의 하위인 복원력을 매개하거나 직접적으로 영향을 미치고 있으며 세모 유형은 의사소통능력에 대하여 긍정심리자본의 하위요인인 자기효능감과 복원력을 매개해 영향을 미치는 것으로 나타났다. 네모 유형은 의사소통능력에 대하여 긍정심리자본의 하위요인인 자기효능감을 매개하거나 직접적으로 영향을 미치고 있으며 에스 유형은 의사소통능력에 대하여 긍정심리자본을 매개하지 않고 직접적으로만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 대학생들을 위한 의사소통향상프로그램을 개발하기 위해서는 위와 같은 결과를 고려하여 도형심리유형별로 긍정심리자본이 적용된 프로그램을 개발할 수 있을 것이다.

싱어 루미스 심리 유형 검사의 한국판 제작을 위한 예비연구 (A Preliminary Study of The Singer-Loomis Type Deployment Inventory for the Korean Version)

  • 박효인
    • 심성연구
    • /
    • 제28권2호
    • /
    • pp.139-153
    • /
    • 2013
  • 분석심리학에서 심리학적 유형론은 의식의 자아의 기능과 태도를 구분하려는데 사용할 뿐만이 아니라 개성화과정을 위한 청사진으로서 활용될 수 있다. 우리는 개성화 과정을 추구하기 위하여 주기능과 이차기능, 삼차기능 그리고 열등기능 배열에 대한 인식과 그것을 의식화하기 위하여 발달시키는 과정이 매우 중요하다. 이 연구는 심리학적 유형의 기능의 발달과 배열에 대하여 상세하게 인식하는 데에 도움을 줄 수 있는 도구에 대한 것이다. 브리그스 마이어스 유형 검사와 그레이 휠라이트 융 유형검사는 양극성 가설을 배경으로 하여 강제적인 질문지 선택 문항의 방식으로 질문지가 구성되어 있다. 그러나 싱어 루미스 심리유형검사는 리커트 스케일을 사용한다. 싱어루미스 심리 유형검사는 주기능, 이차기능, 삼차기능 그리고 열등기능의 배열을 확연하게 보여줄 수 있다. 또한 이 검사는 개인의 심리학적 유형의 발달과 변화를 확인하기 위하여 일정 기간에 걸쳐서 반복 측정하여 비교하는 것이 용이하다. 이러한 측면에서 싱어 루미스 검사는 타 심리유형 검사에 비교하여 우월하다고 볼 수 있다. 본 연구자는 한국판 싱어 루미스 유형 검사 제작을 위한 예비 연구로서 한국판 싱어 루미스 검사의 신뢰도 연구를 하였다. 유형문항 간의 차이 검증과 신뢰도 계수 α를 분석하여 검사의 문항의 내적 일관성을 산출하였고, 각 유형에 따라서 문항 분석을 하고 그 결과에 의하여 수정이 필요한 문항들의 수정본을 제시하였다

간호 조직문화 유형에 따른 간호사의 기본심리욕구, 긍정심리자본, 심리적 소진 간의 관계 (Relationship between Basic Psychological Needs, Positive Psychological Capital, and Psychological Burnout depending on Types of Nursing Organizational Culture)

  • 조영문
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.413-421
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 간호조직의 조직문화 유형에 따른 기본심리욕구, 긍정심리자본, 심리적 소진의 정도와 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 2020년 5월부터 2020년 6월까지 M시에 소재한 5개 중소병원 간호사 151명을 대상으로 하였으며 자료수집은 자기보고 설문지법을 사용하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 23.0 Program을 이용하여 기술적 통계, one-way ANOVA, independent t-test, Pearson correlation coefficients로 분석하였다. 연구결과 관계지향문화와 혁신지향문화 유형은 기본심리욕구, 긍정심리자본과 정적 상관관계가, 심리적 소진과는 부적 상관관계가 있었다. 본 연구는 관계지향문화와 혁신지향 문화유형이 간호사의 긍정심리에 정적 관계가 있다는 것을 확인하였다. 그러므로 관계지향문화와 혁신지향문화를 활성화할 수 있는 간호조직 내 시스템 구축과 관련 프로그램 개발이 필요하다.

로그 데이터의 유형분석 및 인지심리적 속성 추출을 이용한 모바일 게이머 유형화 연구 (Mobile Gamer Categorization with Archetypal Analysis and Cognitive-Psychological Features from Log Data)

  • 전지훈;윤두밈;양성일;김경중
    • 정보과학회 논문지
    • /
    • 제45권3호
    • /
    • pp.234-241
    • /
    • 2018
  • 데이터 분석 영역에 있어 게이머의 유형을 분류하거나 게이머의 특성을 분석하는 연구는 데이터 분석 연구자들이 많은 관심을 가지는 분야 중 하나이다. 과거부터 현재까지 게이머 유형화나 게이머 분석에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 대부분의 연구는 설문조사나 생체신호를 이용하고 있는데, 이는 많은 데이터를 얻기 힘들어 실용적이지 못한다. 또는 게임로그를 이용하더라도 단순히 통계적인 수치만을 추출하여 게이머를 유형화하고 분석하고 있어 게이머의 심리분석에 어려움이 있다. 하지만 기본적인 게임 로그로부터 게이머의 인지심리정보를 추출할 수 있다면, 게이머 분석을 보다 직관적이고 손쉽게 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 Role Playing Game(RPG) 게임인 크레이지 드래곤의 게임로그를 이용하여 게이머의 행동과 심리정보를 나타내는 8개의 인지심리속성을 추출하였다. 그 후, 이를 기반으로 게이머의 유형을 분류하였으며, 각 유형별 특징을 추출한 인지심리속성으로 분석하였다. 그 결과, 대부분의 게이머가 1~2가지 유형과 높은 연관성을 가지고 있는 것으로 확인되었다.

원령공주 캐릭터 심리유형 분석 - 칼 융의 8가지 심리유형을 중심으로 - (The Princess Mononoke character psychological type analysis - Based on Carl Gustav Jung Theory of Psychological Type -)

  • 안예진;이원석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.703-707
    • /
    • 2007
  • 원령공주에 등장하는 캐릭터들을 칼 융의 8가지 심리유형을 중심으로 분석한다. 체계적이고 분석적인 심리유형을 통하여 애니메이션을 기획하는 모든 제작자들에게 도움을 주어 그들이 인상적이고 완성도 높은 애니메이션 제작에 기여하고자 한다.

  • PDF

노년기 허약 유형과 영향요인에 관한 연구 (Study on Frailty Profiles and Associated Factors in Later Adulthood)

  • 김영선;강은나
    • 한국노년학
    • /
    • 제38권4호
    • /
    • pp.963-979
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 생애에 걸쳐 축적된 노인의 이질성을 기반으로 노년기 허약유형을 발견하고 허약 유형별 영향요인을 밝히는데 목적이 있다. 연구대상은 지역사회에 거주하고 있는 70세 이상 노인으로 한정하였으며, 전국 70세 이상 노인의 성별과 연령, 그리고 지역(시 도)을 기준으로 비례할당을 통해 표본을 추출하여 최종적으로 403명의 자료가 분석에 사용되었다. 노년기 허약수준과 유형 파악은 15개 문항으로 구성된 Tilberg의 허약지표(Tilberg frailty indicators)를 활용하였다. 잠재계층분석(latent class analysis)을 통해 노인의 허약유형을 도출하였으며, 허약유형의 결정요인을 밝히기 위해 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 우리나라 노인의 허약유형은 다차원허약형(27.0%), 심리적 허약형(26.8%), 일상도움필요형(46.2%) 등의 세 가지 유형으로 나타났다. 세 유형 모두 일상생활문제를 처리하는데 어려움이 있으나 도움을 충분히 받고 있지 못한다는 공통점이 발견되었다. 그 밖에 다차원허약형은 다른 유형에 비해 신체 및 심리적 허약 위험이 높고, 부분적으로 사회적 허약수준이 높았다. 심리적 허약형은 우울이나 슬픔, 불안과 초조 등과 같은 심리적 허약 가능성이 높은 유형이며, 일상도움필요형은 신체적 및 심리적으로 건강한 편이나 일상생활 문제처리의 어려움이 있으나 주변으로부터의 도움이 부족한 것으로 나타났다. 일상도움필요형을 기준집단으로 허약유형별 차이를 가져오는 요인을 분석한 결과, 다차원허약형은 일상도움필요형에 비해 교육수준이 낮고, 경제활동을 하지 않으며, 영양관리상태가 상당히 열악한 것으로 나타났다. 일상도움필요형에 비해 심리적 허약형은 남성 노인일 가능성이 높고, 교육수준이 낮으며, 중소도시보다는 대도시에 거주할 가능성이 높으며, 흡연율은 낮은 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 기반으로 우리나라 노인의 허약유형과 궤적에 대한 논의와 허약으로의 진행을 예방할 수 있는 방안을 제시하였다.

천공사진을 이용한 경관구성요소의 물리적 특성과 경관심리평가와의 상관관계분석

  • 한갑수;윤영활;조현길
    • 한국환경과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국환경과학회 2004년도 봄 학술발표회 발표논문집
    • /
    • pp.146-148
    • /
    • 2004
  • 본 연구에서는 경관의 정량적 객관적 분석을 위해 시점에서 360도의 경관을 얻을 수 있는 천공사진의 활용을 제안하였다. 각 유형별 천공사진을 이용한 경관 동화상을 이용하여 심리평가를 실시하여 경관구성요소의 면적률과 심리평가와의 관계를 분석하였다. 각 유형의 종합만족도에서는, 녹지요소의 면적이 가장 많은 유형에서 평가자의 약 67%가 $\ulcorner$조금 만족$\lrcorner$ 또는 $\ulcorner$만족$\lrcorner$으로 평가하였으며, 건물면적이 많고 녹지면적이 가장 작은 유형에서 $\ulcorner$조금 불만$\lrcorner$ 또는 $\ulcorner$불만$\lrcorner$의 비율이 타 유형에 비해 매우 높은 73%로 나타나 녹지면적비율에 의해 경관의 평가가 좌우되는 것을 확인할 수 있었다. 또한 종합만족도는 녹지만족도와, 녹지만족도는 녹지량과 높은 상관관계를 나타내었다.

  • PDF

인터페이스 에이전트와의 상호작용이 사용자의 심리적 경험에 미치는 영향: 대화유형과 사용자의 성격특성을 중심으로 (Effects of Interaction with Interface Agents on Psychological Experiences of Users: Based on Types of Conversation and Users' Personality)

  • 박주연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.560-567
    • /
    • 2007
  • 컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

  • PDF