• 제목/요약/키워드: 심리적 체험

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도시숲과 학교숲 체험 활동이 고등학생의 숲에 대한 태도, 심리적 안녕감, 스트레스에 미치는 영향 (The Influence of Urban Forest and School Forest Experience Activities on Attitude Toward Forest, Psychological Well-being and Stress of High School Student)

  • 김희란;구창덕
    • 한국환경생태학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.341-353
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    • 2019
  • 본 연구는 숲체험 활동이 고등학생의 숲에 대한 태도, 심리적 안녕감, 스트레스에 미치는 효과를 검증하기 위해 실행되었다. 연구대상은 화성시 B동에 위치한 고등학교의 학생 26명으로 도시숲 체험에 참가한 실험집단과 학교숲 체험에 참가한 통제집단으로 나누었고, 각 집단은 매주 1회 2시간씩 5회기의 숲체험 프로그램에 참여하였다. 고등학생들의 정신적 심리적 변화를 관찰하기 위해 숲에 대한 환경태도 척도, 심리적 안녕감 척도, 학업스트레스 척도를 이용해 사전과 사후 설문조사를 하였다. 자료 분석은 SPSS 23.0 프로그램과 Wilcoxon 부호순위검정을 실시하였다. 연구결과 숲체험 활동에 참여한 고등학생의 숲에 대한 태도에는 유의미한 증가가 있었다. 심리적 안녕감은 학교숲에 참가한 집단은 통계적으로 유의한 정도는 아니었으나 증가가 있었고, 도시숲 체험에 참가한 집단은 유의미한 증가가 있어서 숲체험 활동은 고등학생의 심리적 안녕감에 영향을 주었다. 학업스트레스에 있어서는 학교숲 체험에 참가한 집단은 통계적으로 유의한 정도는 아니었으나 감소가 있었고, 도시숲 체험에 참가한 집단은 유의미한 감소가 있어서 숲체험 활동은 고등학생의 학업스트레스에 영향을 주었다.

동물체험활동이 유아의 정서지능 및 심리적 건강성에 미치는 영향 (The Effects of Animal Experience Activities on Young Children's Emotional Intelligence and Resilience)

  • 이소은;임휘윤
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.121-135
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    • 2014
  • 본 연구에서는 동물체험활동이 유아의 정서지능 및 심리적 건강성에 미치는 영향을 알아보고, 성, 연령에 따른 차이를 분석하였다. 연구대상은 만 3, 4세아 70명이며 실험집단의 유아는 12회의 동물체험활동을 경험했다. 실험집단과 통제집단을 대상으로 정서지능, 심리적 건강성을 사전 사후 측정한 후 공변량분석한 결과 동물체험활동에 따른 실험효과가 나타나 정서지능 전체, 그리고 하위변인별로는 자기정서의 이용, 타인정서의 인식 및 배려, 자기정서의 인식 및 표현, 감정조절 및 충동억제에서 동물체험활동을 경험한 집단의 정서지능이 통제집단보다 높은 것으로 나타났다. 심리적 건강성의 경우 연령에 따른 차이가 나타나 4세의 심리적 건강성이 3세보다 높은 것으로 나타났으며, 집단과 연령 간 상호작용효과가 나타나 동물체험활동의 긍정적 효과가 3세보다 4세에서 더 뚜렷했다.

미닝아웃의 체험적 측면이 자아존중감과 주관적 안녕감 향상에 미치는 영향 (The Effect of Experiential Aspect of Meaning out on Improvement of Self-esteem and Subjective Well-being)

  • 정윤희;강소영
    • 융합정보논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.108-115
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    • 2022
  • 최근에 소비자들은 사회 및 환경문제에 대한 관심을 소비에 반영할 뿐 아니라, 자신들의 소비에 의미를 부여하며 도덕적 가치를 표현하는 미닝아웃에 점차 더 참여하고 있다. 하지만 미닝아웃의 확산 속도와 달리 관련 연구는 매우 부족하다. 본 연구는 최근 이슈가 되고 있는 미닝아웃을 체험적 관점에서 접근하고 있으며, 미닝아웃의 체험적 특성이 자아존중감과 주관적 안녕감 향상과 같은 심리적 효과에 어떤 영향을 주는지 연구하고자 하였다. 먼저 미닝아웃의 체험(감정체험, 인지체험, 행동체험, 관계체험)이 자아존중감 향상을 통해 주관적 안녕감 향상에 주는 영향을 가정하였다. 구조방정식 모형을 이용해 총 197부의 데이터를 가설을 검증한 결과, 감정체험을 제외한 세 가지 체험이 자아존중감 향상에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 자아존중감 향상은 주관적 안녕감 향상에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 연구는 미닝아웃 체험의 긍정적 심리효과를 확인함으로써 기존 연구를 확장하고, 실무적 시사점을 제공하고 있다.

아동의 분노 체험분석 (An Experiential Analysis of Anger in Children)

  • 박향숙;박성희
    • 초등상담연구
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    • 제7권2호
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    • pp.159-168
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    • 2008
  • 이 연구는 아동의 분노체험 속에 포함된 공통요인과 분노체험 과정에서 나타나는 심리적 과정을 찾아봄으로써 아동분노가 갖는 특성과 의미를 알아보고자 하였으며, 이를 위해 체험분석 방법을 적용하였다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 8명이 체험연구의 공동연구자로 참여하였고, 6회기에 걸친 연구였다. 공동연구자들은 체험분석 방법에 대해 배웠고, 자신의 분노체험 내용을 분석지에 기록하였으며, 모두 34개의 체험분석지를 연구에 적용하였다. 그 결과 첫째, 아동들은 부당하다고 느낄 때 분노체험, 어이없음을 동시에 느꼈으며 이 느낌들은 자기중심적인 사고에서 비롯되었다. 분노상황들 속에서 아동들이 체험하는 공통요인에는 기분관련 요인, 욕구관련 요인, 신체감각 관련 요인이 혼재되어 나타났으며, 욕구관련 요인들은 기분, 신체감각 관련 요인들보다 더 강하게 지각하였다. 둘째, 아동들은 분노의 외적 표출 가능성에 따라 분노의 공격적 표출과 내적억제의 방법으로 분노를 처리하였다. 그러나 강한 분노표출 충동때에는 인지적 판단과정을 거치지 못하고 폭발시키기도 하였다. 셋째, 아동이 분노를 느끼고 처리하는 심리적 과정은 상황인식 단계, 일차적 인지평가 단계, 분노 유발 단계, 이차적 인지평가 단계 또는 강한 분노표출 충동을 느끼는 단계, 분노처리 단계로 정리할 수 있었다.

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수학 학습과 관련한 고등학생들의 긍정심리분석 및 측정도구 개발 (Development and Validation of the Positive Psychology Experience Inventory in Mathematics)

  • 홍진곤;김태국
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제22권1호
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    • pp.69-99
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    • 2012
  • 본 연구는 수학 학습과 관련한 긍정적인 심리체험의 구성요소 전반에 대한 특성을 보다 포괄적으로 측정할 수 있는 신뢰도와 타당도가 높은 검사 도구를 개발하여 학생들의 강점들을 각각 측정하고, 개개인이 가지고 있는 강점에 대한 자료를 학생들에게 제공하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위하여, 여러 가지 문헌연구를 통하여 수학 학습과 관련한 긍정적 심리체험의 요소들을 추출하였고, 개방형 설문조사를 통하여 문헌연구의 결과를 확인하였다. 또한, 이러한 과정을 거쳐 얻어진 요소들을 이용하여 106개의 문항으로 된 1차 예비 설문지와 이를 수정 보완한 66문항의 2차 예비 설문지를 만들어 꾸준히 검사지에 대한 신뢰도와 타당도를 검증하여, 최종적으로 65문항의 '수학 학습과 관련한 학생들의 긍정적 심리체험 검사'를 위한 측정도구를 만들었다.

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숲 체험 프로그램이 지역아동의 폐활량과 건강체력, 감성지능, 심리적 안녕감에 미치는 효과 (The Effect of Forest Experience Program on the Lung Capacity, Health & Fitness, Emotional Intelligence, and Psychological Well-being of Local Children)

  • 이주영
    • 산업융합연구
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    • 제21권11호
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    • pp.135-145
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 숲 체험 프로그램이 지역아동의 폐활량, 건강체력, 정서지능, 심리적 안녕감에 미치는 효과를 규명하는 것입니다. 본 연구는 D시 지역아동센터에 2022년 7월 10일부터 9월 30일까지 12주간 초등 3, 4학년을 대상으로 진행되었으며, 실험군과 대조군의 폐활량, 건강체력, 정서지능, 심리적 안녕감의 변화를 t-test를 이용하여 분석하고 검증하였다. 폐활량과 건강체력의 변화는 폐활량에서 대조군과 실험군 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었으며(t=24.56, p<.05), 건강체력의 요소 중 심폐지구력에서도 두 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었습니다(t=16.64, p<.05). 정서지능과 심리적 안녕감의 변화는 정서지능(t=2.31, p<.05)과 심리적 안녕감(t=3.21, p<.05)에서 실험군과 대조군 간에 통계적으로 유의한 차이가 있었습니다. 본 연구를 통해 숲 체험 프로그램의 긍정적인 효과를 확인하였고 지역의 특성에 맞게 숲 체험 교육 공간의 확충과 맞춤형 숲 체험 프로그램의 개발로 아동들의 참여 여건이 개선되어 많은 아동들이 경험할 수 있도록 제도적 장치가 필요하다고 사료된다.

가상현실 체험형 운동과 요부안정화운동에 따른 뇌졸중환자의 낙상관련 신체·심리적 비교 분석 (Comparative Analysis of Fall-Related Physicopsychological according to Virtual Exercise and Lumbar Stabilization Exercise in the Patient with Stroke)

  • 정대인;서태화;고대식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.274-282
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    • 2012
  • 이 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 낙상예방을 위하여 가상현실 체험형 게임 운동(Nintendo-Wii Sport-NWS)과 요부안정화 운동을 실시하고 낙상관련 신체 심리 기능 변화를 측정하였다. 뇌졸중환자 30명을 대상으로 신체적 기능은 정적, 동적균형으로 측정하였고 심리적기능은 낙상효능감을 측정하여 운동 전과 운동 후, 각 운동군간을 비교분석하였다. 정적균형은 BBS, FRT, 동적균형은 TUG, 10m 보행검사, 낙상효능감은 낙상 효능감 지수로 측정되었다. 그 결과 두군 모두 신체 심리적기능에서 유의한 개선을 나타내었다. 그러나 BBS, FRT, 10m보행에서 요부안정화 운동군이 더 통계적으로 개선된 것으로 나타났으며 낙상효능감은 가상현실 체험형 게임 운동 군에서 더욱 개선된 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실 체험형 게임운동은 뇌졸중환자의 신체 심리적 기능 증진에 긍정적인 영향을 미친다.

자연숲과 VR숲의 경관 체험에 따른 생리 및 심리적 반응 (Physiological and Psychological Responses to Landscape Experiences in a Natural Forest and a VR Forest)

  • 김일두;신원섭
    • 한국환경생태학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.525-534
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    • 2022
  • 본 연구에서는 실제와 가상의 자연 그대로의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 VR을 활용한 가상 숲에서의 체험이 성인의 심리적 또는 생리적으로 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 실험은 자연 숲 환경과 외부 빛이 차단된 대학원세미나실에서 진행되었으며, 피험자는 성인 대학생 60명이 참가하였다. 실험은 심리적, 생리적 회복을 통해 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서의 효과를 비교 후 상태를 평가하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서 산림 경관을 체험 후에 PANAS를 통한 심리지수에서 긍정적 정서가 증가하고 부정적 정서가 감소되었음을 확인하였고, 타액을 이용한 스트레스 지수인 코티졸을 측정한 결과 두 그룹에서 스트레스 지수가 유의하게 감소되었음을 확인하였다. 거리상 이동의 제약 또는 거동이 불편 등 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 못하는 사람들에게 VR 숲 환경에서 심리적, 생리적으로 회복 환경을 만들어주는데 사용할 수 있을 것이다. 이러한 연구의 결과가 산림 치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 산림분야에서 4차 산업의 기술인 VR의 환용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.

현대 감성디자인에서의 사용자 감성체험 : 감성디자인의 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주 및 관련요소 (User's Emotional Experience in the Contemporary Emotional Designs : Focused on the Analysis for Basic Aspects and Related Components of Emotional Experience for Design Programming)

  • 이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.184-200
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    • 2013
  • 현대인들은 삶의 질 향상을 추구하고 있고 감성은 이런 질 높은 삶의 근본적인 요소라는 인식이 확대되면서 경제, 사회, 정치, 문화 전반에 걸쳐 감성을 반영하는 경향이 커지고 있다. 감성디자인은 이런 사회적 현상을 배경으로 한다. 본고는 감성디자인에 있어 '감성체험'이라는 인간중심적인 측면에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 즉 디자이너가 감성디자인을 창출하고자 할 때 프로그래밍을 통해 구체화해야 하는 감성체험의 기본범주와 각 범주별 관련요소들에 대해 연구하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례분석을 중심으로 진행되었다. 본고는 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주를 첫째, 감성의 발생인자(사용자의 감성적 욕구), 둘째, 감성의 전달과정(사용자 관여 수준별 디자인접근법), 셋째, 감성의 체험모듈(사용자의 감성체험 경로)이라는 세 가지로 분류하였다. 감성의 발생인자는 생리적 감성, 심리적 감성, 사회적 감성, 문화적 감성으로 분석되었고, 감성의 전달과정은 기호적 접근(소극적 수용자), 경험적 접근(적극적 수용자), 상호작용적 접근(소극적 창조자), 참여적 접근(적극적 창조자)으로 분석되었다. 그리고 감성의 체험모듈은 지각하기, 느끼기, 생각하기, 행동하기, 관계짓기로 분석되었다.

뇌졸중 입원 환자들의 회복체험에 관한 현상학적 연구 (Phenomenological Research on Recovery Lived Experience of Stroke Inpatients)

  • 송아영;김수경
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.200-207
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    • 2017
  • 본 연구는 뇌졸중 입원 환자들의 회복체험에 대한 경험을 이해하고 회복에 영향을 미치는 구성요소들을 알아보고자 하였다. Giorgi의 현상학적 연구방법론을 활용하여 재활병원에 입원해 있는 뇌졸중 환자 12명에게 3회의 대화를 진행하였다. 본 연구의 질문은 회복체험이란 무엇인가? 회복하는 과정에서 가장 중요하게 생각되는 것은 무엇인가? 회복에 있어서 재활이 주는 영향은 무엇인가? 이다. 사전 동의를 통해 대화내용을 녹음하였고, 과학적 현상학의 4단계에 따라 자료를 분석하였다. 뇌졸중 입원 환자들의 회복체험에 관한 16개의 요약된 의미단위를 통합하여, 10개의 하위구성요소와 6개의 구성요소를 도출하였다. 회복체험의 구성요소는 도움에 대한 부담감, 독립적 역할수행, 자기극복, 사회복귀, 심리적 지지, 회복에 대한 동기강화로 나타났다. 뇌졸중 환자가 입원 중 경험하는 어려움을 예측하고, 회복을 위한 중재의 방향성을 제시하기 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다. 재활전문가들은 자기극복 및 가족과의 올바른 협력관계를 위한 전략을 세우고, 심리적 지지 및 동기 강화를 위한 치료적 관계형성을 토대로 뇌졸중 환자의 회복을 위한 중재를 제공해야 할 것이다.