본 연구는 잠재프로파일 분석을 활용하여 성인 도박자의 심리적 특성을 분류하고, 잠재프로파일에 따른 결과를 확인하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 도박행동 패턴, 기본심리욕구, 및 스트레스, 우울, 불안과 같은 정신건강 수준에 대해 온라인 설문에 참여한 도박자 473명을 대상으로 하였다. 잠재프로파일 분석을 한 결과 성인 도박자의 심리적 특성은 크게 3가지 유형으로 나타났으며, '정신건강-심리욕구 저 집단', '정신건강-심리욕구 중 집단', '정신건강-심리욕구 고 집단'으로 나타났다. 또한, 결과변수인 문제도박 수준은 각 잠재프로파일에 따라 유의하게 다른 차이를 보였으며, 정신건강-심리욕구 저 집단은 문제성 도박, 정신건강-심리욕구 중 집단은 중위험 도박, 정신건강-심리욕구 고 집단은 저위험 도박 수준으로 나타났다. 본 연구는 기존의 도박 문제에 대한 변인 중심의 연구의 한계를 극복하고, 도박자들의 심리적 특성들과 그들의 다른 잠재프로파일에 따른 문제도박 수준의 차이에 대한 새로운 통찰을 제공하였다는 점에서 의의가 있다. 끝으로 본 연구의 한계와 향후 도박문제에 대한 연구방향에 대해서 제언하였다.
초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 요양원 거주 노인들의 심리사회적 욕구를 탐색하고 이들을 돌보는 일에 효과적으로 개입하기 위한 것이다. 본 연구의 참여자는 지방 소도시의 한 요양원에 거주하는 노인들 중, 인지적으로 건강하고, 의사소통이 가능하며, 거주한지 1년이 넘는 65세 이상의 여성노인 8명으로 의도적 표집방법을 통해서 선정되었다. 본 연구는 구성주의 접근(constructivist inquiry)을 바탕으로 한 사례연구로서 자료 수집은 심층면접을 통하여 이루어졌으며, 자료 분석은 지속적인 비교방법(constant comparison method)이 이용되었다. 참여자들의 심리사회적 욕구는 충족된 욕구와 충족되지 못한 욕구, 숨겨진 욕구로 분류되었으며, 욕구 표현의 소극성이 또 다른 범주로 드러나, 연구결과는 총 4개 영역으로 범주화되어졌다. 먼저, 충족된 욕구는 편안함과 종교생활과 관계된 욕구였으며, 충족되지 못한 욕구는 음식 문제와 의미 있는 활동에 대한 결핍으로 나타났다. 참여자들이 구체적으로 인식하지 못하지만, 충족될 수 없는 숨겨진 욕구로는 정서적인 관계 욕구였다. 마지막으로, 욕구 표현의 소극성은 참여자들 대부분이 요양원내에서 그들의 욕구를 표현하는데 소극적이어서 분류된 것인데, 이는 스스로를 불쌍하게 여기는 부정적인 자기인식과 적극적인 욕구표현은 비난을 받을 수 있다는 암묵적 동의, 참여자의 독립과 의존사이의 갈등이 그 원인으로 분석되었다. 본 연구의 결과는, 요양원내 노인거주자들의 심리사회적 복지를 향상시키기 위한 사회 복지적 개입을 실천하는데 중요한 토대가 된다. 또한, 시설 생활에 대한 부정적인 인식이 현존하는 가운데, 자칫 감춰질 수 있는 시설노인들의 목소리에 귀 기울이고 이들의 경험을 드러냄으로써, 요양원이 노인들의 대안적인 삶의 공간으로서 사회 속에 자리매김하는 것을 돕는다.
본 연구는 간호조직의 조직문화 유형에 따른 기본심리욕구, 긍정심리자본, 심리적 소진의 정도와 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 2020년 5월부터 2020년 6월까지 M시에 소재한 5개 중소병원 간호사 151명을 대상으로 하였으며 자료수집은 자기보고 설문지법을 사용하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 23.0 Program을 이용하여 기술적 통계, one-way ANOVA, independent t-test, Pearson correlation coefficients로 분석하였다. 연구결과 관계지향문화와 혁신지향문화 유형은 기본심리욕구, 긍정심리자본과 정적 상관관계가, 심리적 소진과는 부적 상관관계가 있었다. 본 연구는 관계지향문화와 혁신지향 문화유형이 간호사의 긍정심리에 정적 관계가 있다는 것을 확인하였다. 그러므로 관계지향문화와 혁신지향문화를 활성화할 수 있는 간호조직 내 시스템 구축과 관련 프로그램 개발이 필요하다.
본 연구의 목적은 성인의 운동 자기효능감, 심리적 욕구만족, 웰니스와의 관계를 탐색함으로써 이들 요인이 성인의 웰니스에 미치는 영향을 규명하기 위해서 수행되었다. 본 연구의 대상자는 만 19세~60세 미만 남녀 성인 88명을 대상으로 2017년 4월 6일~6월 8일 동안 자가보고형 설문조사 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 피어슨 상관계수분석, 다중 회귀분석 등의 방법으로 분석하였다. 연구결과 성인의 웰니스에 영향을 미치는 요인은 심리적 욕구만족의 하위요인중 관계성(${\beta}=.316$, p=.012), 운동 자기효능감(${\beta}=.279$, p=.008)이었다. 본 연구결과를 바탕으로 성인의 심리적 욕구만족과 운동 자기효능감을 향상시키기 위한 맞춤형 웰니스프로그램 개발 및 적용이 필요하다.
본 연구는 게임 이용 대학생을 스트레스와 기본심리욕구의 만족 및 균형을 기준으로 분류하고 나뉘어진 군집에 따라 게임 이용 행동이 어떻게 다른지 확인하고자 하였다. 본 연구는 장훈장학회의 도움을 받아 게임 이용 대학생 447명의 자료를 분석에 활용하였다. 그 결과, 게임 이용 대학생은 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형에 따라 서로 다른 특징을 갖는 네 개의 군집으로 나누어졌다. 또한, 기본심리욕구 만족 정도에 따라 인터넷 게임장애 수준에 차이가 있고, 스트레스가 낮을수록, 기본심리욕구가 만족 수준이 비슷할 때 균형이 높을수록 인터넷 게임장애 수준이 낮았음을 확인하였다. 본 연구는 기본심리욕구 만족뿐 아니라 만족된 균형의 중요성을 다시 확인하였고 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형의 유형에 따라 게임 이용 행동에 유의미한 차이가 있음을 제시함으로써 생리심리적 관점과 맥을 같이한다.
본 연구는 변화되고 있는 노인들의 여가활동욕구를 파악하고, 노인복지관 이용자의 여가활동욕구 정도가 노인의 심리사회적 노화인식에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되어졌다. 본 연구는 2015년 12월 1일부터 12월 20일까지 수집된 2015년 G구 노인종합사회복지관의 서비스를 이용하는 이용자 1312명의 자료를 분석하였다. 위계적 회귀분석을 한 주요한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자 노인들은 심리적으로 노화에 대해 부정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 참가대상자들의 여가활동욕구 정도에 대한 인식은 스포츠참여 및 건강관련 활동, 문화예술관람활동, 지역사회교류활동, 문화예술참여활동, 취업 및 노후설계교육활동, 취미오락활동의 순으로 높게 나타났다. 셋째, 여가활동욕구 정도가 노인의 심리사회적 노화인식에 미치는 영향을 살펴본 결과, 취미오락활동 욕구와 취업 및 노후설계교육 욕구가 심리사회적 노화인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 통제요인인 연령과 주관적 건강상태가 심리사회적 노화인식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 한 실천적 제언으로, 노인들을 위한 다양한 여가체험활동 지원, 다양한 여가 프로그램 탐색의 기회 제공, 노년기 여가욕구와 여가활동을 지원하는 맞춤형 매칭 프로그램의 개발이 제시되었다.
본 연구의 목적은 일반운동애호가들의 기본심리욕구가 운동중독에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 생활체육을 하도록 제시하는 데 주된 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 2020년 1월에 경남에 소재한 일반 운동애호가들을 대상으로 선정하고 유층집락 무선 표집법으로 표본 추출을 이용한 설문지로 시행하였다. 첫째, 타당도와 신뢰도를 확보하기 위해 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였다. 둘째, 응답자의 일반적 특성을 알아보기 위해 빈도분석평균(M)과 표준편차(sd)를 실시하였다. 셋째, 일반적 특성에 따라 기본심리욕구와 운동중독의 차이를 규명하기 위해 t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였다. 넷째, 변수들 간의 상관분석을 실시하였다. 다섯째, 독립변수와 종속변의 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 기본심리욕구와 운동중독에 유의한 차이가 없었으나 1주일운동량에서 6일 참여가 가장 높게 나타났다. 둘째, 기본심리욕구(자율성, 유능성, 관계성)는 운동중독(금단증세, 운동욕구, 감정적애착)에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 모든 변수들 간의 상관관계 분석은 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 넷째, 기본심리욕구(자율성, 유능성)는 운동중독(금단증세, 운동욕구, 감정적애착)에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
On-line 상의 사용이 급증함에 따라 사용자의 욕구가 다양화되면서 사용자의 감성적인 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 인터페이스의 개발과, 이를 위한 소비자의 감성구조 파악에 대한 요구가 높아지고 있다. 이와 관련하여, 감성판단의 이미지를 분석하고 이를 디자인에 응용하고자 하는 연구는 아직 미비한 상태로 사용자 집단의 특성 파악과 심리를 바탕으로 한 감성 구조의 파악에 있어 이지와 감성욕구에 관한 양자의 연구가 요구되는 실정이다. 사용자 개개인의 독특한 감성과 지시 체계의 유기적인 결합으로 이루어지며, 이는 장기간에 걸쳐 이루어지는 주위 환경의 학습을 통해 분화되고 누적된다. 미래에 대한 불확실성과 이로 인한 불안은 모험이라는 요소만으로 극복되지 않으며, 긴장의 항상성을 유지하고 나아가 발전을 위한 심리적 에너지를 제공해줄 수 있는 요인, 즉 새로운 환경에 대한 욕구의 실현이 요구되어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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