Q 방법은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적, 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 소비자의 인식, 가치, 태도, 신념과 같은 개념을 객관적으로 연구할 수 있는 방법으로서 가설 생성을 위한 탐색적 연구와 이론의 검증과 같은 확인적 연구에서도 적용될 수 있다. 많은 수의 표본을 대상으로 한 횡단적 R 방법에 비하여 개인이나 소집단에 대한 깊이 있는 탐구가 가능하다는 점에서 소비자 행동 연구에 유용성이 매우 높다. 개인의 주관성을 바탕으로 한 소비자 개인의 특성과 차별성을 이해하는 것이 마케팅 분야의 핵심을 이루고 있음에도 불구하고 그 동안 소비자의 주관성에 대한 깊이 있는 접근이 이루어지지 못하였다. 1935년에 심리학 분야에서 개발된 Q방법은 이를 분석할 수 있는 컴퓨터 패키지의 보급과 더불어 사회과학 전반에 걸쳐 그 활용이 확산되어 가고 있다. 이에 Q 방법의 과학철학적 특성과, 현재 널리 이용되고 있는 변수 중심의 R 방법과의 차이, 그리고 컴퓨터 분석을 포함한 구체적인 Q 분석방법 및 관리적 활용상의 문제점에 대해 논의하였다
최근 증가하고 있는 인터넷 및 기타 네트워크 시스템에 대한 위협은 그 공격의 목적과 기법, 피해의 종류가 늘어남에 따라 효과적인 대응책으로 단순한 기술적 접근 이외에 법률 및 심리, 사회 공학적 접근의 결합적인 대처방안이 강구되어야 할 것이다. 이를 효과적으로 보조할 수 있는 시스템이 Honeypot이다. 하지만 Honeypot 자체는 공격의 위협을 그 즉시 막는데는 별다른 능력이 없기 때문에 Honeypot 시스템의 의도대로 공격자가 속지 않거나 Honeypot의 정보가 다른 보안 도구와 보안 정책 갱신에 이용되기 이전의 공격에 대해서는 취약점을 가지고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 기존의 Honeypot이 설치된 시스템의 효과적 활용을 위해 신경망 이론에 기반한 침입 탐지 모듈을 연동하며 이를 통해 초기 공격에 대한 Honeypot 시스템 보호, Honeypot 시스템이 활성화 된 다음의 상호 연동 효과 및 향후 과제 등을 기술한다. 또한 이에 대한 보다 확실한 접근을 위해 Honeypot 시스템을 통해 DDoS를 방어하도록 제안되었던 시스템의 취약점과 이를 효과적으로 해결할 수 있는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 자살예방을 위한 지역공동체 기반의 접근과 자살률 감소를 위한 국가전략에 대해 고찰하고 한국에서의 자살감소를 위한 제안을 하였다. 한국의 경우 여전히 자살의 이해와 예방에 대한 노력은 정신과의사, 심리학자, 정신건강관련기관, 개인기관 등과 같은 특수한 목적을 가진 집단에 의해 상호협조 없이 단독으로 이루어지고 있으며, 각 집단이 개별적으로 활동하고 있기 때문에 궁극적으로는 자살예방에 있어서 별다른 효과가 나타나지 않고 있는 상황이다. 한국에서의 자살을 예방하고 감소시키기 위해서, 지역공동체의 구성원들은 자살과 관련된 충분한 지식을 갖고 다른 영역의 전문가나 기관들과 적극적으로 협력해야 한다. 이러한 노력을 통해, 지역공동체는 정신건강을 증진시킬 수 있는 네트워크를 구축할 수 있게 된다. 자살을 예방하고 자살률을 감소시키는 가장 중요한 요소는 자살과 정신건강에 대한 오명을 제거하고, 도움추구 행동을 증가시키는 것이다. 자살은 자살하려는 사람이 해결할 수 있는 개인적인 문제가 아니라 자살의 인식, 관리 및 예방에 있어 지역공동체가 해결해야 되는 지역공동체의 문제다.
기능성 게임(serious games)은 게임에 대한 국내의 부정적인 담론에 대해 긍정적이고 새로운 관점을 제시할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다. 본 연구는 국내 기능성 게임 연구에 다양성을 확보하기 위해 교육과 건강 게임에 비해 다소 논의가 부족한 사회변화를 목적으로 하는 게임에 초점을 맞추었다. 본 논문의 목적은 이론적 접근을 토대로 게임이 사회적 문제 해결을 위한 메시지 전달, 인식이나 행동 전환에 있어 강력한 도구가 될 수 있음을 밝히고, 관련 게임 개발 시 고려해야 할 사항을 제시하는데 있다. 이를 위해 관련된 개념들을 정리하고 사회변화 게임 사례에 적용된 요인들을 분석하였다. 연구 결과는 게임의 역할취득과 시뮬레이션 방식이 타인이나 타인이 처한 상황 또는 특정 사회에 대한 이해 및 소통에 있어서 효과가 있는 것으로 드러났다. 또한 사회적 또는 정치적 문제와 관련한 인식의 변화나 이타적인 행동을 이끌어내는 심리적 기제인 공감을 이끌어내는데 있어서도 탁월한 수단이 될 수 있음을 보여주고 있다.
본 연구에서는 위험과 안전에 대해 실존심리학적 관점의 고찰을 실시하였다. 실존주의 철학과 실존주의 심리학적 논의들을 통해서 실존적 과제로서 '위험'을 파악하였으며, 실존적 욕구로서 '안전'을 규정하였다. 나아가 실존적 과제의 미해결성과 실존적 욕구의 비충족성으로 인해 발생되는 실존적 불안으로서 '주관적 위험'을 파악할 수 있음을 제시하였다. 또한, 실존적 불안으로서 '주관적 위험'은 '위험'과 '안전'에 대한 실존적 직면과 완성으로 나아가게 하는 나침판으로서 역할을 하고 있음과 발현된 현상적 상태를 통해 문제적 고착 상태에 놓여 있음을 파악할 수 있는 신호로서의 기능을 수행하고 있음을 밝혔다. 그리고 실존적 불안으로서 '주관적 위험'의 문제적 고착 양상은 발현된 현상에 대칭적인 특성과 상태로 인식될 수 있는 경험과 정보를 공급하는 방법을 통해서 조절할 수 있음을 제안하였다. 실존심리학적 관점으로 '위험'과 '안전'을 파악하려는 시도는 세월호 참사를 비롯한 한국 사회의 인재형 사고에 대해 보다 근원적인 원인 분석과 대책을 마련해 줄 수 있을 것이라고 생각한다. 이를 통해 향후 위험 감소와 안전 향상을 위한 심리학적인 접근을 보다 다양한 방면에서 효과적으로 적용할 수 있는 시사점을 제시해 줄 수 있을 것이다. 또한, 본 연구를 통해 제시된 여러 견해들을 종합해서 다양한 실존적 주제들의 상태를 조절하는 방법[주제상태조절이론(Theme Condition Adjustment Theory: TCAT)]에 대한 이론적 토대를 마련할 수 있을 것이라고 기대한다.
19세기부터 현재까지 산업화된 국가들을 중심으로 출산율이 급락하고 있는 전세계적인 현상은 진화적인 관점에서 선뜻 이해하기 어렵다. 왜 자원이 더 풍부해진 현대에 들어서 사람들은 자식수를 자발적으로 줄이는가? 본 논문은 현대의 저출산 현상을 설명하는 다양한 진화적 접근들을 요약하고, 이를 토대로 우리 사회의 저출산 문제를 해결할 실마리를 얻고자 한다. 1) 현대의 극히 낮은 출산율은 수렵-채집 생활에 맞추어진 우리의 심리적 적응이 진화적으로 낯선 환경과 불협화음을 일으킴에 따른 부적응적인 부산물이라는 가설, 2) 사회적으로 성공한 사람들이 자녀를 적게 낳는 행동이 전파되거나, 가족 중심의 네트워크가 붕괴하여 출산의 중요성이 덜 강조됨에 따라 저출산이 야기되었다는 유전자-문화 공진화 가설, 그리고 3) 부모가 자녀에게 투자하는 양이 대단히 많이 요구되는 현대의 환경에서 극심한 저출산은 부모의 장기적인 적합도를 최대화하는 적응적인 형질이라는 가설을 차례대로 검토한다. 저출산에 대한 진화적 관점은 저소득층의 출산을 지원하는 정책보다는 모든 사회경제적 계층에서 자녀를 장차 경쟁력 있는 성인으로 키우기 위한 비용을 줄이는 정책을 추진하는 것이 더 효과적임을 시사한다.
현대 사회에서 사람과 사람이 아닌 기계와 사람 간의 거래가 대중화 되고 있다. 무인 거래 시스템(이하 키오스크) 사용이 지속적으로 증가하는 이유는 높은 인건비의 절감, 편리성, 시간 단축으로 볼 수 있다. 반면, 키오스크 사용은 다음과 같은 단점이 있다. 메뉴 선택에 있어서 주위 사람들에 의해 심리적 불안감이 생겨 충분한 시간을 가지지 못하고 메뉴를 선택하여 원치 않은 주문이 발생 할 수 있는 것이다. 이 논문에서는 키오스크로 메뉴 선택에 있어서 심리적 불안을 가지는 사람 및 키오스크 사용에 불편함을 가진 사람들이 효율적으로 접근할 수 있는 시스템을 제안한다. 이를 통해 해당 매장에서는 다른 고객들의 눈치를 보지 않고 충분한 시간적 여유를 가지고 메뉴를 선택하여 편리하게 사용 할 수 있는 장점이 있다.
Need 나 want 시대를 지난 지금의 시대적 상황을 Feeling 시대라고 용어를 정리 하면서, 소비자 심리와 행동, 사회 문화적 변용을 근거로 한 의미 작용을 분석하였다. 이를 근거로 하여 $\sqrt{3}$비례를 기준으로 한 정삼각형의 기본조형을 얻어 유통, 판매, 할 수 있는 상품의 실질적 조형에 접근하였고, 상품 사용 후 여러 가지 형태로 다변화 할 수 있는 유희성과 재활용적 조형을 구축하였다. 이는 탈 코드화된 패키지조형의 창조라는 점에 큰 의미를 갖는다. 또 패키지 조형의 물리적, 기능적 가치뿐만 아니라 심리적 사회문화적 해석의 기능과 소비자의 정체성이 교감될 수 있도록 적절한 조형적 기호(semiotics)가 연구되어졌다.
우리나라는 2000년에 고령화 사회에 공식적으로 진입하였으며 고령화는 더욱 가속화될 전망이다. 노인의 경우 신체적, 인지 및 심리적, 사회적 기능이 저하되어 올바른 사회활동을 하기가 어려울 뿐만 아니라 특성상 새로운 활동을 기피하고 쉽게 지루해 하며 소극적인 성격으로 인해 운동참여 유도가 어렵다. 노인의 건강 증진을 위해 운동 실천률을 높이는 것이 필요하며 쉽게 접근할 수 있고 상해의 위험성이 적은 환경이 제공되어야 한다. 가상현실을 기반으로 한 스포메디 융복합 기술은 스포츠를 가상현실로 구현하여 의료적 효과를 극대화 할 수 있는 기술로써 사용자의 흥미를 유발하고 운동 및 치료의 효과를 동시에 가능하게 하는 기술이다. 본 논문에서는 노인의 특징을 분석하여 가상현실 스포메디 융복합 기술이 갖춰야할 특성에 대해 제시하고, 관련 개발 기술의 연구 및 개발 동향과 스포메디 관련 시장 동향 및 정부 정책 방향에 대해서 분석하였다.
빈곤에는 인적자본 및 가족구조 등의 물질적 결핍 뿐 아니라 심리사회적 측면이 주요하게 관련되어 있음이 널리 제기됨에도 불구하고, 국내에서는 이에 대한 관련 연구성과들은 미흡한 실정이다. 이에 주목하여, 본 연구에서는 빈곤층의 심리사회적 측면이 빈곤지위의 결정 및 이의 변화에 어떠한 관련성을 지니는지를 정신건강 변수들을 중심으로 분석하고자 하였다. 분석에서는 한국복지패널 1~4차년도 자료를 활용하여, 우울 및 자아존중감 등의 정신건강 요인과 빈곤지위의 관계를 다양한 측면에서 분석하였는데, 주요 분석결과들은 다음과 같다. 첫째, 빈곤층과 비빈곤층의 정신건강 수준은 유의미한 차이가 있었다. 빈곤층 내부에서도 빈곤이 심각할수록 정신건강이 좋지 못한 것으로 나타나, 빈곤과 정신건강의 부적(-) 관계를 확인할 수 있었다. 둘째, 빈곤탈출 집단과 빈곤지속 집단의 정신건강 수준도 유의미한 차이를 보여, 정신건강이 빈곤지위 변화와도 밀접한 관련성을 지니고 있음을 확인할 수 있었다. 셋째, 빈곤경험 양상은 정신건강에 따라 상당한 차이가 있는 것으로 분석되었는데, 정신건강수준이 양호하지 못할수록 빈곤 경험율 및 빈곤지속의 경험이 높고, 빈곤경험기간도 긴 것으로 확인되었다. 또한, 이들의 빈곤 탈출율은 낮은 반면 빈곤 지속율은 높은 것으로 나타났다. 넷째, 여타 관련 변수들을 통제한 모델에 대한 분석에서는 정신건강이 빈곤지위 및 빈곤지위 변화에의 주요 결정 요인의 하나로 확인되었다. 본 연구 결과는 빈곤지위 및 이의 변화에 정신건강의 주요한 영향을 보여주는 바로, 우리사회의 빈곤문제에 효과적으로 대처하기 위해서는 물질적 결핍에 대한 지원에만 치중된 정책적 접근에서 벗어나 빈곤층의 정신건강 문제에 대한 적극적인 개입 및 지원이 요청됨을 정책적 함의로 시사하여 준다.
이메일무단수집거부
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.