본 연구는 국내 애니메이션 색채표현에 있어서 심리적 의미가 모호하게 전달되는 단점을 극복하기 위한 새로운 방안을 제시하는데 연구 목적이 있다. 또한 미디어 환경에 맞는 애니메이션을 제작하기 위해서는 지역마다의 잠재력과 특성을 활용 할 수 있는 지역 특화 영역과 애니메이션 연계의 중요성을 강조한다. 특히 지역사회 중 광주의 '빛'이 지역을 대표하는 이미지로서 애니메이션과 공감각적 색채를 연계한다면 기존에 볼 수 없었던 독특한 영상색채를 발견할 수 있다. 지역 애니메이션을 특성화시키기 위해 기존에 애니메이션에 있어서 시도하지 않았던 공감각적 색채 접근이 어려운 점이 있었으나, 그 활용가능성은 시사하는 바가 크다. 본 연구를 통해 제시된 가이드라인을 바탕으로 영상색채를 효과적으로 전달하는 방법에 있어서 꾸준한 연구가 지속될 때 지역 애니메이션의 색채를 보다 나은 방법으로 연출 할 수 있는 가능성이 잠재되어 있음을 강조한다.
최근에 급격한 증가추세를 보이고 있는 방화 범죄는 다른 강력범죄에 비해 증가 속도가 현저히 빠르다. 그에 반해 사회적 관심도는 아직 미미하며, 방화범죄의 조사에 있어 과학적 전문적 접근이 부족한 것이 실정이다. 이러한 문제는 방화범죄의 체포율이 다른 범죄에 비해 낮은 것에 일조 한다. 이제는 방화현장의 단순한 조사에서 그치는 것이 아닌 과학화 전문화를 통해 방화범의 행동을 유추하여, 방화현장에서 관찰되는 특이점을 토대로 범인을 추정하고, 범행당시의 심리상태 등을 유추한 것을 검거 후 면담을 통해 밝혀진 내용들을 분석하고자 한다.
말기암환자 관리를 위해서 전문인력 교육은 필수적이다. 정부에서는 암관리법을 통해 호스피스완화의료의 양적 확대를 기반으로 전문 인력을 양성하기 위해 제2기 암정복 10개년 계획에서 전문인력 확충계획을 발표하였다. 그간, 호스피스완화의료 전문인력 훈련을 위한 표준교육 과정과 의사/간호사 e-learning에 이어 이번 사회복지사 e-learning을 개발하여 운영하게 되었다. 호스피스완화의료 현장에서 사회복지사는 호스피스완화의료 대상자들의 심리 사회적 문제를 해결하는 중추적 역할을 수행해왔으며, 우리나라 호스피스완화의료가 정착되고 제도화되기까지 현장에서 전문가의 책임과 역할을 다해오고 있다. 하지만 그간 사회복지사 직종을 위한 체계적인 교육 과정이 없는 실정으로 사회복지 실천 지식과 기술을 충분히 습득하는 데 어려움이 있었다. 이번 호스피스완화의료 사회복지사 e-learning 과정 개발을 통해 말기암환자를 돌보는 사회복지사의 정체성과 전문성, 임상현장에서의 실천능력이 함양되고 교육 접근성이 향상될 것이며, 향후 보수교육 과정을 통한 지속적인 전문성 보장을 위한 교육제도가 제도적으로 도입되어 더욱 발전하길 기대한다.
최근에 소비자들은 사회 및 환경문제에 대한 관심을 소비에 반영할 뿐 아니라, 자신들의 소비에 의미를 부여하며 도덕적 가치를 표현하는 미닝아웃에 점차 더 참여하고 있다. 하지만 미닝아웃의 확산 속도와 달리 관련 연구는 매우 부족하다. 본 연구는 최근 이슈가 되고 있는 미닝아웃을 체험적 관점에서 접근하고 있으며, 미닝아웃의 체험적 특성이 자아존중감과 주관적 안녕감 향상과 같은 심리적 효과에 어떤 영향을 주는지 연구하고자 하였다. 먼저 미닝아웃의 체험(감정체험, 인지체험, 행동체험, 관계체험)이 자아존중감 향상을 통해 주관적 안녕감 향상에 주는 영향을 가정하였다. 구조방정식 모형을 이용해 총 197부의 데이터를 가설을 검증한 결과, 감정체험을 제외한 세 가지 체험이 자아존중감 향상에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 자아존중감 향상은 주관적 안녕감 향상에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 연구는 미닝아웃 체험의 긍정적 심리효과를 확인함으로써 기존 연구를 확장하고, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구의 목적은 고령화 사회에서 융합될 수 있는 미래 스마트주택의 고령친화기술 특성을 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 스마트융합기술을 전문적으로 다루고 있는 대표적인 국제 저널 ICOST의 게재 논문을 중심으로 고령친화기술 특성의 주요 분석유목을 선별하였다. 2007년~2014년까지 발표된 215개의 논문 중 사용자 지향적 기준에 해당되는 논문 65개를 재 선별하였다. 그리고 선별 된 논문에 나타난 기술 항목은 76개의 요소로 세분화 하였다. 분류된 기술 항목의 특성은 크게 기술의 개발목적과 기술의 적용방식 두 가지 측면으로 구분되었다. 기술의 개발목적에서는 지속가능한 노인의 독립적 생활을 지원하기 위한 사용자의 생리적, 심리적, 편의성, 건강성, 오락성이 우선적으로 고려되고 있었다. 기술의 적용방식에서는 하드웨어와 소프트웨어 두 가지로 측면으로 접근하고 있었으며, 소프트웨어는 활용 프로그램을 위주로, 하드웨어 부분은 주택의 고정적인 구조체에서 부터 이동성이 용이한 주택 내 가구, 제품, 착용아이템(wearable device), 로봇 등으로 나타났다. 그리고 구조체나 가구보다 가변적이고 융통적으로 활용 가능한 생활 제품이 압도적으로 많은 것으로 볼 때 기술의 적용방식 연구 추세에 있어서 로봇기술 분야는 더욱 많이 증가될 것으로 나타났다. 이러한 점은 미래 스마트주택의 고령친화기술에 있어 노인 개개인의 신체적·심리적·사회적 특성을 고려한 사용자의 라이프 스타일에 보다 맞춤으로서 노인은 물론 다양한 연령과 생활패턴을 수용할 수 있는 범용적인 단계로 발전될 것으로 여겨진다.
본 연구는 유엔 사무총장이 "코로나 19는 여성의 얼굴을 한 위기이다" 라고 언급한 것에서 볼 수 있듯이, 코로나 19 팬데믹으로 인하여 가장 큰 위기와 고통, 어려움에 처한 여성들의 상황을 통계자료들와 학술연구결과들을 통하여 경제적, 사회 문화적, 심리 정서적 측면에서 구체적으로 다루고, 이 문제들이 어떻게 "돌봄"에 관련되어 나타나는지 살펴보았다. 그리고 이러한 문제들과 위기에 대한 교회의 한 대응으로서 "돌봄윤리"와 "돌봄목회"를 통한 목회신학적 성찰을 도모하였다. 교회의 "돌봄목회"는 교회내의 개인적 돌봄 뿐 아니라 사회, 문화, 경제, 정치, 생태계적 이슈들에도 확장되며, 교회는 공공성을 가지고 재난과 관련된 이러한 이슈들에 응답하는 선교적 사명을 지닌다. 나아가 교육목회를 통해, 돌봄과 불평등에 대한 가치관과 사고방식의 변화와 디아코니아, 교회공동체의 사랑의 돌봄이 격려되어야 할 것이다.
청소년기는 가족관계를 통해 1차적 사회관계를 경험하는 시기이기 때문에 청소년의 가족관계는 매우 중요하다. 특히 사회복지서비스를 제공받고 있는 조손가족 청소년은 일반 청소년에 비해 부정적인 가족관계로 인한 심리·사회적 문제를 일으키는 경우가 많아 그들의 가족관계를 완화하여 다시 회복할 수 있는 적응유연성이 필요하다. 본 연구에서는 조손가족 청소년의 가족관계가 적응유연성에 미치는 영향에 있어 자아존중감, 공감, 내·외통제감을 매개변수로 설정하였고, 그들 간의 경로를 파악하여 전체적인 측면에서의 통합적인 인과성을 밝히고자 하였다. 이를 위해 전국 단위의 조손가족 청소년 492명을 대상으로 Amos 19.0 프로그램을 이용하여 상관관계 및 경로분석을 실시하였고, 모형의 유의성 및 경로 간의 직·간접효과의 통계적 유의성을 검증하였다. 분석 결과, 조손가족 청소년의 가족관계는 적응유연성에 직접적인 영향을 미쳤고, 자아존중감, 공감이라는 매개기능을 통해서 간접적인 영향력이 상대적으로 높아짐을 확인할 수 있었다. 이를 통해 조손가족 청소년의 가족관계에 있어 자아존중감, 공감, 내·외통제감에 초점을 맞춘 사회복지프로그램 개발과 활용이 사회복지실천적 접근과제임을 제안하였다.
본 연구의 연구목적은 도박이 개인의 삶에서 가지는 의미와 요인에 대하여 알아보고 도박에 대한 이해의 지평을 넓혀 단도박과 도박자의 삶의 질 향상에 도움이 되는 콘텐츠를 개발하는 데에 있다. 이를 위해 생애 과정 중에서 도박과 단 도박을 경험한 여성의 심층면담을 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 연구문제는 도박과 단 도박에의 요인기제는 무엇이며 그 안에서 주체적으로 삶을 이끈 역동은 무엇인가? 이다. 연구방법으로는 기술적 사례연구로 접근, 연구 참여자가 살아온 삶의 이야기와 맥락을 염두에 두고 진행하였다. 매트릭스분석을 한 연구결과는 15개의 하위범주와 8개의 상위범주가 도출되었고 주제는 빈곤과 결핍의 삶 안에서 적응과 대처를 반복하는 생존전략이었다. 제언으로는 고통의 근원, 스트레스, 마음의 상처를 치유할 수 있는 콘텐츠, 한 부모 가장의 경제적 자활을 돕는 콘텐츠, 심리적 스트레스와 결핍을 해소하는 상담프로그램 콘텐츠, 사회구조적인 변화에 대처한 기술훈련의 역량강화 프로그램의 콘텐츠 등의 개발이 필요하다는 것을 제시했다.
애니메이션은 전체적인 서사구조 속에서 캐릭터의 미적특징과 행동이 융합되어 표현되며, 이와 같은 캐릭터의 창조는 그것을 탄생하게 한 사회문화적 배경과 극적 구조 속에서 심리학적 접근이 필요하다. 본 연구는 애니메이션 캐릭터 창조에 있어 보다 현실성에 바탕을 둔 캐릭터를 형상화합과 동시에 개성적이고 독창적인 캐릭터와 네러티브 개발의 필요에 의해 시작되었다. 본 논문에서는 미국 정신의학회의 DSM-IV 정신장애와 진단 및 통계편람 을 통해 애니메이션 캐릭터의 성격장애를 분석해 본 결과 캐릭터의 성격유형은 일반적인 경향보다는 과장되게 표현됨으로써 극적인 동기유발과 극에 있어서 개연성을 위한 도구로 쓰였다. 또한 애니메이션 캐릭터에 성격장애와 같은 증세를 성격에 부여받음으로 네러티브 전개에 있어 변화를 가져 왔으며, 애니메이션 캐릭터가 비록 성격장애는 아닐지라도, 성격장애와 같은 기질이 과장 혹은 증폭되어 나타나고 있음을 알 수 있다.
본 연구는 대구 경북지역 대학생들의 인구사회학적 특성, 지각된 스트레스 및 우울이 문제음주행위에 미치는 영향을 분석하기 위해 시도되었다. 연구 대상은 본 연구의 목적을 이해하고 동의한 295명의 대학생이며, 구조화된 설문지를 이용하여 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 빈도, 백분율, 평균, 표준 편차, T검정(t-test), 일원배치 분산분석(ANOVA)과 Scheffe 검정, 피어슨 상관계수(Pearson Correlation Coefficient) 및 다중회귀분석((Multiple Regression Analysis)을 사용하였다. 연구 결과, 대구 경북지역 대학생의 문제음주행위에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 우울로 나타났으며 다음으로는 성별, 학업성적, 주거유형의 순으로 확인되었다. 따라서 대학생의 문제음주행위를 예방하기 위해서는 대학생의 우울을 예방하는 사회심리적인 접근과 성별, 학업성적, 주거유형 특성을 고려한 통합적인 중재 프로그램의 개발이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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