본 연구는 당뇨병환자의 교육이 건강행위실천에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 시도하였다. 연구대상자는 서울에 소재한 한 종합병원 내과 외래를 방문한 당뇨병 환자를 대상으로 실험군 51명, 대조군 51명인 총 102명이다. 교육 2회 실시 후 2010년 1월 5일부터 2월 5일까지 설문조사하였다. 연구결과 첫째, 당뇨병지식은 실험군에서 교육전 평균은 7.46점에서 교육후 10.12점으로 효과적으로 나타났다(P<0.01). 둘째, 당뇨병관리는 실험군에서 교육전 평균점수는 23.41점에서 교육후 26.17점으로 유의하게 높았다(P<0.01). 셋째, 상관관계 결과 당뇨병지식과 건강실천의지(r=0.26, P=0.03), 건강실천의지와 당뇨병관리(r=0.67, P=0.00)는 유의한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 따라서 당뇨병 예방을 포함한 다양한 당뇨병 지식 내용의 프로그램을 개발하여 집중적인 교육이 필요하다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.1
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pp.408-417
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2015
The aim of the study was to verify the effects of simulation-based stroke care education on the nursing performance ability and satisfaction among nursing students. The study used a nonequivalent control group pretest-posttest design. A total of 64 nursing students in a nursing college participated in this study. The participants were assigned conveniently according to the academic year to either the experimental group in 2013 (n = 32) or control group in 2014 (n = 32). The experimental group received a simulation-based stroke care education, and the control group received a clinical placement with self-directed practicum. The data was analyzed using the Mann-Whitney U test. The results showed that the scores of the overall nursing performance ability (z = -3.373, p < .001) and satisfaction (z = -3.245, p = .001) in the experimental group were significantly higher than those in the control group. Overall, simulation-based stroke care education is an effective teaching strategy of improving the nursing performance ability and satisfaction among nursing students.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.26
no.1
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pp.55-68
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2014
The study aims to develop teaching and learning media to raise up learners' interests and understanding during clothing class by providing a clothing swatch materials and its guide for applying to the unit of clothing in technology and home economics subject in middle school. To do so, clothing swatch materials, study sheet and guide were developed, applied and then analyzed for their effects. In this study, in order to figure out effects of class using clothing swatch materials on learning interest, learning necessity, learning understanding and academic achievements, the experiment was conducted for comparing and analyzing the learning interest, learning acceptance attitude and academic achievement between experiment group with using clothing swatch materials and control group without using the materials. The results of the study are as follows: First, the experiment group using clothing swatch materials shows higher learning interest than the control group without materials. Second, the experiment group showed higher learning acceptance attitude than the control group. Third, the experiment group achieved higher academic accomplishments than the control group.
고전검사이론과 문항반응이론을 사용하여 2-7차 실험정가 수리영역문항을 분석하였다. 2차부터 7차에 걸친 시험은 피험자에게 너무 어려웠으며 횟수를 거듭함에 따라 점점 더 어려워진 것으로 나타났다. 5차 실험평가 문항분석결과에서 문항 10과 15는 검토가 필요한 문항으로 나타났다. 그리고 7차 실험평가 문항분석결과에서 문항 11과 17은 검토가 필요한 문항으로 나타났다.
The computed tomography(CT) simulation tool provides virtual experimental environment without using a high cost medical equipment. We made teaching materials for the CT simulation tools and educated the students and entry level of radio-technologists. We divided the experimental objects into two groups; students who took only theoretical classes (group 1) and students who took both theoretical and simulation classes (group 2). The results showed that the group 2 outperformed group 1 significantly, which indicates that the simulation program provides a good educational material for not only students but also radio-technologists.
The purpose of the study is discovering the effects of different VR devices in learning. For this purpose, this study conducted experiments in HMD and Tablet PC learning environments to analyze differences in device characteristics according to technological evolution. In the experimentation, 37 test subject members were involved and Talklish program, English education service, were used as a learning content. The results showed that the learning method using HMD VR has a higher level of immersion, social consciousness, and learning motivation than Tablet PC methods.
Purpose: The purposes of this study were to develop an infant sleep health education program using a video for SIDS prevention education and to measure the effects of the program. Methods: The infant sleep health education program consisted of presentations and motor images. The formation of educational material was directed by the systematic design of instruction. Participants in this study were 59 primiparous women from postpartum care centers. The instruments used in this study were criterion referenced test items for knowledge about infant sleep health and confidence inventory. Experimental group I was given the treatment of infant sleep health education program. Experimental group II was given the program using a video reinforcement after 2 weeks. On the other hand, control group was given no treatment. Results: There was a significant increase in knowledge and confidence in the performance of mother's roles of both experimental group I and experimental group II over the control group. No significant difference was founds for knowledge and confidence in the performance of mother's roles between experimental group I and II. Conclusion: The results indicate that this program is a very effective intervention for better sleep health in infants by helping the mothers increase confidence in their role performance.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.15
no.4
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pp.765-772
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2020
Currently, general educational science experiment teaching aids cannot be accurately measured, and even MBL experiment teaching aids consist of sensor-oriented programs that is difficult to actively design experiments by focusing only on securing data. This study envisioned a science experiment parish system capable of software convergence experiment design through curriculum analysis, and designed the entire system architecture, frame, and mechanism of MBL-based science experiment parish system by supplementing the limitations of the existing experiment.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.437-442
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2000
컴퓨터 분야에서 급속히 발달하고 있는 새로운 기술들은 컴퓨터 분야에서뿐만 아니라 모든 학문 분야에 응용이 되고 있는 실정이다. 특히 교육 분야는 컴퓨터 신기술의 응용으로 인한 효과를 뚜렷하게 볼 수 있는 대표적인 분야이다. 이 논문은 원격 교육 시스템 기반을 구축하기 위한 일련의 연구의 한 부분으로써, 새로이 개발된 컴퓨터 기술특이 현 가상 교육 시스템과 어떻게 융합되어 더 나은 가상 교육 시스템을 구축한 것인가를 제시한다. 아울러 원격 교육 과정을 위한 기능들을 서술하고, 대구대학교에서 실험적으로 운영하여 얻은 실험결과를 제시하고자 한다.
The purpose of this study are to develop the TEP activity for learning experimental apparatus at elementary school and to test the effects of the TEP activity. This study consists of two steps. First through literature research on the difficulties and needs of experimental apparatus education developed the form that how to educate the experimental apparatus at elementary school. Second, applied the TEP activity and figured out the effects as two aspect(knowledge about experimental apparatus and actual using skill during lesson). This worksheet was applied to 3rd grade students in elementary school about 4 experimental apparatuses(Beaker, Electronic scale, Glass rod, Spatula). The results of this study are as follows: There is no specific time to teach what is and how to use experimental apparatus by regular curriculum. So many students and teachers need method and time to learn them. Also they want to lots of opportunities to use them. With that needs given previously, TEP activity developed by 3 steps. 1. Trigger interest 2. Explore experimental apparatus: learned knowledges about experimental apparatus focused on appearance(name, purpose, directions for use, precautions) 3. Practice experimental apparatus: actual using time to acquire skills. After that did the survey of knowledge and observation of students' behavior during usual class to confirm the effects. According to the results, TEP activity helped the students to improve there awareness of the experimental apparatus and actual using skills.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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