본 연구는 대학의 인성교육을 목표로 개발된 교양교과목의 효과성을 검증하고 결과를 논의함으로써, 향후 개선된 인성교육 교과를 개발하기 위함에 목적이 있다. 연구는 지방의 K대학교의 마음나눔교육부에서 대학의 교육 목표에 따라 개발된 '마음교양' 교양교과를 대상으로 효과성을 검증하였다. 교과는 15주로 진행했으며 구체적인 인성교육의 내용은 '감사'의 가치관 증진으로 구성되었다. 효과성을 검증하기 위해 켄터키 마음챙김기술 척도, 게슈탈트접촉경계진단검사, 나의식우리의식 척도, 자존감 척도를 사용하였다. 연구대상자는 '마음교양' 교양교과를 수강한 학생(실험군)과 수강하지 않은 학생(통제군) 229명의 자료이며, 연구방법은 집단간 차이분석을 하였다. 분석결과, 게슈탈트접촉경계진단검사의 하위요인인 연결성 척도에서만 유의미한 집단간 차이를 보였다(t=2.323, p=.021). 이는 대인관계에서의 연결성 회복을 시사하며, 인성교육의 일부 효과성이 검증되었음을 의미한다. 추후 연구에서는 감사의 마음이외에 K대학교의 교육이념을 반영한 교과 내용을 구체화하고, 교육방법에서도 K여자대학의 교육 목표를 구체적으로 반영한 교과개발이 필요함이 논의되었다.
본 연구의 목적은 간호학생에게 캡스톤디자인 프로그램을 적용하여 창의적리더십, 문제해결능력, 비판적사고 성향에 미치는 효과를 파악하고자 시도되었다. 연구 대상자는 P시 U 대학교 간호 캡스톤디자인 교과목을 수강한 18명 실험군과 K 대학교 20명을 대조군으로 선정하였다. 자료는 자가보고식 설문지를 이용하여 간호 캡스톤디자인 수업 전 후에 수집되었다. 연구결과 창의적리더십, 문제해결능력, 비판적사고 성향이 통계적으로 유의하게 향상된 효과가 있는 것으로 나타났으며, 창의적리더십, 문제해결능력, 비판적 사고성향 에는 양의 상관관계가 나타나 창의적리더십이 높아지면 문제해결능력과 비판적 사고 성향이 향상되는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구를 바탕으로 캡스톤디자인 교육 실시 후 창의적리더십, 문제해결능력과 비판적사고 성향 등을 반복적으로 조사하여 이를 간호교육의 다양한 교수학습방법으로 활용할 것을 제언한다.
본 연구는 과학과 의학 분야에서 많은 연구와 그 성과를 검증받고 있지만 사회과학과 경영분야에서 상대적으로 미흡한 연구가 진행된 문제중심학습에 대한 연구이다. 또한 본 연구에서는 외식창업관련과목에서 문제중심학습의 적용을 통해 문제해결능력에 대한 효과를 검증하고자하였다. 본 연구를 위한 문헌조사를 마친 후 외식창업관련과목을 위한 문제중심학습의 개발을 위해 교과목의 목표와 학생들의 외식창업관련 기초 지식을 점검하였다. 이후 문제의 개발과 시행에 대한 구체적이고 세밀한 부분에 대한 고려를 통해 하이브리드 형식의 문제중심학습을 진행하기로 하고 수업계획서, 문제의 생성과 적용, 평가과정에 대한 일련의 구성을 완성하였다. 교육 시행 후 학생들에게서 나타나는 문제해결능력의 향상 정도를 측정하기 위해 실험집단과 통제집단을 구분하고 이들에게 각각 문제중심학습과 일반적인 강의방식의 교육을 실시한 후 교육전과 후의 문제해결능력에 대한 변화를 측정하였다. 연구의 결과를 통해 일반적인 강의방식의 일부를 적용한 하이브리드 방식의 문제중심학습의 적용은 외식창업관련과목에서 학생들의 문제해결력을 향상시키는데 있어서 매우 효과적인 학습방법임을 선행연구들과 함께 다시 한 번 증명하였다.
원격교육에서는 교수(敎授, teaching)와 학습(學習, learning)이 컴퓨터와 인터넷을 통해서 이루어지기 때문에 교수자(敎授者)와 학습자(學習者)가 만족할 수 있는 교수-학습방법이 제공되어야 한다. 그러나 기존의 WBI 시스템은 저비용으로 개발이 용이한 텍스트위주의 원격교육용 교재 개발에 치중하고 있다. 의상디자인 교과는 이론교육 뿐만 아니라 직접 실습해보며 익히는 실기교육이 필수적으로 요구된다. 이러한 실기교육을 위해서는 일반적인 텍스트 위주의 교수-학습이론이나 방법은 물론 디자인 전 과정에서 교수자와의 상호작용을 통한 피드백이 이루어지는 교수-학습 방법이 필요하다. 본 연구는 실기교과의 교수-학습방법이 효과적으로 내재된 웹기반 의상디자인 원격 교육시스템을 설계, 제안하고, 패션일러스트레이션 교과목을 중심으로 구현된 사례 시스템을 제시하였다. 또한 선별된 실험집단의 평가를 통하여 학습 효과를 규명하고 의상디자인 교육의 원격교육 가능성과 유용성을 확인하였다.
본 논문에서는 인터넷을 이용한 사이버교육에 있어서 가장 중시되고 있는 교육용 콘텐츠의 학습효과를 향상시키는 새로운 모델과 그 저작지침을 제안하였다. 특히, 수학적 기반으로 설명되는 교과목 콘텐츠로서, 구조도를 비롯한 블록단위 모델과 난해한 수학식 등 다양한 개념단위가 제시되며, 실험ㆍ실습의 과정을 설명해야 하는 공학 교육용 콘텐츠를 저작함에 있어, JAVA와 같은 컴포넌트 라이브러리를 구축하고 그 요소들을 개념단위로 처리하여 분기ㆍ접속하는 기술을 적용함으로써 콘텐츠의 융통성과 상호작용을 개선하여 궁극적으로 학습효과를 크게 향상시키는 학습자 중심의 교육용 콘텐츠를 저작하고자 하는 것이다. 본 논문이 제시하는 저작지침에 따라 구현된 디지털 콘텐츠는 이공계 교육용 콘텐츠와 언어 교육용 콘텐츠에 있어 특히 효과적이며, 기존의 저작기술에 비하여 교수자의 저작과 운용이 용이하며 학습자의 상호작용과 융통성을 크게 향상시키는 것으로 평가된다.
일상에서 쉽게 접하는 스마트폰, 센서, 의료융합 같은 서비스들은 서로다른 규모의 정보 시스템으로 실현되지만 대부분 고성능 플랫폼과 내재화 기술에 바탕을 두고 있다. 다양한 IT융합 응용 시스템을 연구개발하는 산업계는 신기술과 핵심 이슈를 이해하고 실무능력을 갖춘 전문인력의 양성과 확보에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 IT융합 서비스의 기술적 특성과 요구사항, 컴퓨터 기술의 발전 동향을 함께 고려하는 아키텍쳐 교육 프레임워크를 제안하고 학습자들의 실무능력을 배양하는 교과목 운영방안을 제시한다. 제안하는 프레임워크는 멀티코어 기반 시스템 아키텍쳐, 내재화와 병렬처리 중심의 현실감 있는 실험실습과 시의적절한 캡스톤 설계 방안을 모색하고 있어 새로운 정보기술을 따라잡고 현장적응력을 강화하는 아키텍쳐 강좌의 개발과 운영에 효과적인 활용이 기대된다.
다양한 수준의 학생들로 구성된 교실의 문제점을 개선하는 학습 지도 방안으로 학습자 개개인의 학습능력을 고려한 수준별 수업의 도입이 적극 권장되고 있으나 현실적인 많은 문제점들로 인하여 교사와 학생 모두에게 부담이 되고 있다. 이에 본 연구는 대안적인 학습 지도 방법으로 교사의 지원 감독 하에 학습능력이 우수한 학생들을 또래교수자(peer tutor)로 삼아 다른 또래학습자(peer tutee)를 지도하는 또래교수(Peer Tutoring) 지도 방법의 효율성을 조사하였다. 고등학교 2학년 정규학급의 전체 학생을 대상으로 또래교수 지도 방법을 적용한 결과 학생들의 수학교과목 학업성취도와 학습태도에 긍정적인 영향을 주었다. 특히 학습 집단을 삼대일과 일대일로 나누어 실험한 결과 삼대일 집단에서의 또래교수 학습이 일대일 학습 집단보다 더 효과적이었음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 스마트폰 중독 예방을 위한 문학치료 프로그램이 청소년에게 효과적인지를 검증하는데 있다. 연구대상은 J시 K중학교 전체 학생 150명을 대상으로 스마트폰 중독 척도검사를 실시하였으며, 프로그램을 완성한 후 스마트폰 중독 검사지로 실험, 통제집단 모두에게 사후검사를 실시하였다. 연구결과, 이 프로그램은 스마트폰 중독을 완화시키는데 효과가 있는 것으로 나타났으나, 지향적 생활 문제를 감소시키는데 효과적이지 않는 것으로 나타났다. 또한 내성과 통제력상실 문제와 금단과 정서경험문제를 감소시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과 제언은 청소년을 위한 집단프로그램이 학교와의 연계통로가 이루어지지 않는다면 날로 증가하는 스마트폰 중독의 문제를 효과적으로 예방하기 어렵기 때문에 지역 내 관련기관과의 연계를 위한 제도적 장치가 요구된다. 따라서 학교 교과목 중 컴퓨터 교과 과정 속에 스마트폰 중독 예방을 위한 부모교육을 실시할 필요가 있다.
이 연구의 목적은 STS(science-technology-society) 소양에 대한 대학생들의 관점을 알아보기 위한 것이다. STS 소양에 대한 견해는 과학과 기술의 정의, 과학 기술 사회의 상호 영향으로 범주를 나누었다. 연구대상은 서울과 제주 소재 3개 대학 공학계열 대학생(119명)과 사회계열 대학생(117명)이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학과 기술의 정의에 대해 공학계열 대학생들은 생활의 편리성을 중시했고, 사회계열 대학생들은 현상을 설명하고 실험하는 것이라고 응답했다. 둘째, 두 집단은 과학-기술-사회의 상호관련성을 인식하고 있었다. 셋째, 두 집단은 과학기술자의 책임과 윤리, 기술의 이용 등에 대해 견해 차이를 보였다. 결론적으로 대학생들은 STS 소양과 관련해 높은 인식 수준을 나타냈다. 따라서 본 연구의 결과는 앞으로 대학 교육과정에서 STS 소양과 관련된 교과목을 개설하고 운영하는 데 있어서 중요한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 간호대학생에게 팀워크역량, 인지된 상요작용의 효과를 알아보고자 시뮬레이션 실습을 적용하였다. 본 연구는 G에 소재한 간호대학생을 대상으로 하고 4학년 시뮬레이션 교과목을 수강하는 학생이며 실습 적용 후 효과를 보기위한 단일군 실험연구이다. 연구의 분석은 SPSS 19.0 프로그램을 이용하여 일반적 특성은 빈도분석, 기술통계분석을 실시하고 팀워크역량과 인지된 상호작용은 paired t-test 분석을 하였다. 시뮬레이션 실습 적용 후에는 팀워크역량에 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과 임상현장에서 필요한 팀워크역량을 시뮬레이션 실습적용을 통해 확인할 수 있었고 추후에는 팀워크역량을 개발할 수 있는 모듈의 세부설계가 필요하다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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