TMO 구조는 시간 구동 메소드와 메시지 구동 메소드의 두 가지 형태의 메소드로 이루어져 있으며, 일정한 시간이 지남에 따라 자동적으로 수행되는 시간 구동 메소드와 객체 노드 사이의 실행 결과를 주고받을 수 있는 서비스 메시지 구동 메소드로 명확하게 구분된다. 시간 구동 메소드의 실행은 설계 시간을 설정하는 과정에 결정된 특정한 값에 의해 실시간 통신 클럭의 도착에 따라 이루어지고 반면에 서비스 구동 메소드 실행은 클라이언트로부터 메시지를 요구하는 서비스에 의해서만 실행된다. 본 논문에서는 이러한 TMO 구조를 이용하여 실시간 통신 시뮬레이션 프로그래밍을 하기 위해 환자 모니터 원격진료 시스템 응용 환경에 적용하였다. Central Monitor로부터 전송되어진 환자의 생체정보 Raw Data가 HIS의 데이터 수신 모듈을 통해 사용가능한 데이터로 재구성될 수 있도록 설계가 이루어져 있다. 환자 생체정보에 대한 실시간성과 생체정보에 대한 생체정보 데이터의 연속성을 부여함으로서 베드 사이트의 환자에게서 발생된 모든 생체정보에 의해 환자 관리가 이루어진다.
본 논문은 도시기상모델인 전산유체역학모델(CFD_NIMR)을 GP-GPU에서 실행시키기 위해 CUDA Fortran 병렬프로그램을 구현하였다. GP-GPU는 원래 PCI 카드 형태의 그래픽 처리 장치이지만 저비용, 저전력으로 대량의 계산을 초고속으로 수행할 수 있는 일반 계산 가속기이다. 모델을 단일 Intel XEON 2.0 GHz CPU에서 실행한 결과와 Nvidia Tesla C1060 GPU에서 실행한 성능을 비교하였을 때 GP-GPU에서 15배 정도의 빠른 속도를 보였다. 또한 다중 CPU를 사용한 MPI 병렬프로그램과 비교한 경우에도 GP-GPU에서 보다 더 효율적인 성능을 보였다. 본 논문에서 제시한 프로그램 방식은 유사한 구조를 가진 수치모델을 GP-GPU 병렬 프로그램으로 구현하는데 쉽게 적용할 수 있을 것으로 기대한다.
우수한 선수들은 게임을 읽는 머리, 스포츠형 두뇌를 가진다. 그러나 스포츠 두뇌를 종합적으로 측정하는 인지 검사도구는 개발된 바 없다. 따라서 본 연구의 목적은 스포츠 인지기능을 측정하기 위한 컴퓨터 기반 프로그램을 개발하는 것이다. 스포츠 인지기능 문헌고찰을 바탕으로 정보처리속도, 실행기능(인지유연성, 억제능력), 공간능력을 스포츠 인지기능으로 선정하였다. 정보처리속도 측정을 위해 단순 및 선택반응시간 검사, 실행기능 측정을 위해 기호잇기검사, 자극수반과제, 공간능력 측정을 위해 심적회전과제가 선택되었고, 이들을 컴퓨터 기반 측정 프로그램으로 개발하였다. 검사를 실행하면, 각 검사에 대한 설명과 함께 연습시행이 주어진 뒤, 본 과제가 시작되며, 과제 종료와 동시에 주요 변인들이 통계처리되어 txt 파일형태로 자동저장된다. 스포츠 인지검사도구는 추후 타당도와 신뢰도 평가를 거쳐, 스포츠 영재발굴과 선수선발에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 2D 실루엣 영상을 컨벡스 형태의 중첩으로 분할시키는 방법을 제안한다. 컨벡스 형태는 2D 실루엣 영상을 분해하기 위한 기본적인 구조를 제공하는데 사용된다. 컨벡스 형태를 얻기 위하여 포아송 방정식을 이용하였다. 연속적인 포아송 방정식을 적용시킴으로써 다양한 형태의 컨벡스 형태를 얻을 수 있으며, 전 실루엣 영역으로 확장하여 여러 개의 컨벡스 형태를 얻을 수 있다. 얻어진 컨벡스 형태를 중첩시키면 원래의 실루엣 영상을 얻을 수 있다. 알고리즘은 분해, 머징, 필터링 및 타협 과정을 통하여 순서적으로 실행된다. 제안된 알고리즘은 다양한 실루엣 영상에 적용하여 그 타당성을 알아보았다. 실험결과, 제안된 알고리즘은 복잡한 형태를 갖는 영상을 단순한 컨벡스 형태의 조합으로 분해시킬 수 있어서 영상을 표현하는데 유용하게 사용될 수 있다.
인수합병(LBO)을 실행한 기업중 외부차입이 큰 경우에는, 일정기간 후에 인수비용을 충당하기 위해 차입한 막대한 자금을 상환하기 위해 일반 기업공모나 제3자 기업매각을 시도할 수 있다. 일반 기업공모는 소유지분 공개를 통한 공기업으로의 전환이고, 제3자 기업매각은 소유구조상 사기업 형태의 지속을 의미한다. 따라서 외부차입에 의한 인수합병 기업의 소유구조 선택은 최초공모주(IPO) 발행을 통한 공기업으로의 전환인가 또는 제3자 기업매각을 통한 사기업 형태의 유지인가에 대한 의사결정의 문제이다. 국내에서는 외부차입에 의한 인수합병(LBO) 사례가 매우 적다. 그러나 해외에서는 외부차입에 의한 인수합병(LBO) 거래가 폭발적으로 증가하여 오고 있고, 이러한 거래가 금융시장에 미치는 영향 또한 지대하다. 본 연구는 미국의 기업자료를 대상으로 기업의 경영자가 외부차입을 통한 인수합병을 실행한 기업의 소유구조 선택에 어떠한 요인들이 영향을 미치는가를 분석하였다. 연구결과, 인수합병의 규모, 호황 불황 등 시장 상황 등이 차입을 통해 인수합병을 실행한 LBO 기업이 계속 사기업 형태로 유지할지 또는 기업공개를 시도하여 공기업으로 전환할지 하는 소유구조의 선택 의사결정에 중대한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
자바의 특징 중에 한 가지는 자바 가상 기계를 기반으로 하고 있게 때문에 특정한 하드웨어나 운영체제에 영향을 받지 않고 독립적으로 수행이 가능하다는 것이다. 하지만 자바 언어로 개발된 애플리케이션은 C나 C++등 다른 언어로 작성한 프로그램에 비하여 실행이 매우 느리다는 단점을 가지게 된다. 이는 자바 가상 기계 에서 바이트코드가 인터프리터 방식으로 사용되기 때문이다. 이러한 단점을 보안하기 위하여 여러 가지 최적화 기법이 적용되고 있다. 본 논문에서는 이러한 방법으로써 바이트코드를 3주소형태 코드로 변환하는 변환기 설계에 대해서 제안할 것이다. 바이트코드에서 스택을 사용하지 않는 3주소형태 코드로의 변환하기 위하여 크게 세 단계를 걸친다. 첫째, 스택에 대한 명백한 참조를 가진 타입화된 스택기반의 중간표현을 생성한다. 둘째, 생성된 코드에서 타입에 대한 정보를 추출하고 추출된 정보를 저장하는 기억장소를 할당하여 추출된 정보를 저장시킨다. 셋째, 스택을 대신할 타입이 없는 지역변수를 생성하여 각각의 변수에 알맞은 타입을 분배함으로써 타입화되고 명백한 3주소형태 코드를 생성한다. 이러한 방식으로 스택기반 언어에서 발생하는 문제점을 해결한다.
본 연구에서는 비선형 동적장치에 의해 발생하는 비안정 신호의 비선형 적응 예측을 위한 효과적 방법을 서술한다. 이 방법을 실제 원자력 발전소의 데이타를 이용하여 이상연상(hetero-association) 방식의 예측을 수행하였다. 다입력/다출력의 신경망은 이러한 비선형 예측에 이용할 수 있으나 학습되지 않은 상황에 대한 예측에는 어려움이 있었다. 본 연구에서 서술한 방법은 학습과 실행이 동시에 가능한 형태로 역전파 학습 (backpropagation learning) 알고리듬을 이용한 다층 인식자 (multilayer perceptron) 신경망과 비교하여 비성형 비안정 신호에 대한 우수한 예측 능력을 보여 주었다.
최근 전 세계적으로 여러 국가들과 기업들이 효율을 극대화시키는 에너지관리에 관심을 갖고, 그에 따른 연구와 개발을 진행하고 있다. 본 논문에서는 에너지 효율을 극대화하고 전력수요 측의 역할을 증대시키는 수요반응(Demand Response)에 대한 국내외 수요반응 현황을 조사하여 분석하였다. 그리고 해외에서 실행되고 있는 수요반응 프로그램 중에 우리나라 수요반응 운영 프로세스에 적용할 수 있는 여러 가지 프로그램을 분석하여 우리나라 실정에 맞는 형태로 개발하여 적용할 수 있는 방법을 제시하였다.
이체 쿼터니언(dual quaternion)은 선형 미분방정식으로 계산하는 쿼터니언을 회전운동과 병진운동을 동시에 취급하는 이체수(dual numbers)체계로 표현한 형태이다. 성능향상을 위해 이체 쿼터니언을 관성항법 알고리즘에 적용시킨 논문이 새로이 소개되었다. 기존 알고리즘과 새로운 알고리즘을 MATLAB으로 시뮬레이터를 작성하였으며, 정확도와 실행 속도 측면에서 성능을 평가하고자 한다.
본 논문은 실행시에 가변적인 형태의 사용자 인터페이스를 제공하기 위해서 GUI 코드 생성기 시스템을 구현한다. 이 시스템에서는 XML 문서를 이용하여 GUI구조를 기술한다. SAX를 이용하여 파싱한다. 파싱 결과물인 트리를 비지터 패턴을 이용하여 각 태그에 해당하는 코드를 생성하고 이 코드를 자이썬 인터프린터를 이용하여 사용자 인터페이스를 생성한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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