데이터 웨어하우스 환경에서 데이터 분석을 위한 OLAP 질의에 대한 응답 시간을 줄이기 위해 실체 뷰 도입을 고려할 수 있다. 데이터 웨어하우스 환경에서 실체 뷰는 차원 테이블 과 사실 테이블의 조인으로 구성되어 있는 조인 뷰로 이루어지므로 지인 비용은 실체 뷰 선택에 영항을 미치는 가장 중요한 요소이다. 본 논문에서는 실체 뷰의 차원 속성 레벨을 이용하여 조인 테이블 추적하는 방법을 정형화하고 조인 비용을 기반으로 한 실체 뷰 선택 알고리즘을 제안한다.
다차원 데이터베이스에서 데이터분석을 위한 OLAP질의에 대한 응답 시간을 줄이기 위해 실체 뷰를 고려할 수 있다. 다차원 데이터베이스에서의 실체 뷰는 차원 테이블과 사실 테이블의 조인으로 구성되어 있는 조인 뷰를 형성하며 적절한 개수의 실체 뷰를 선택하는 일은 중요하다. 조인비용은 다차원 데이터베이스의 실체 뷰 선택에 있어서 가장 중요한 요소이다. 본 논문에서는 조인 비용을 구하기 위해서 실체 뷰의 계층정보를 이용하여 조인 테이블 추적하는 방법을 정형화하고 구현한다.
엔터티는 데이터 모델링에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있다. 엔터티를 우리말로는 '실체(實體)'라고 번역하고 있다. 말 그대로 '실질적으로 육체를 가지고 있는 것'을 의미한다. 만약 이 실체가 모호하다면 그 다음 과정이 아무리 완벽하다고 하더라도 모델링은 전체가 모호한 모습일 수밖에 없다. 이 논문에서는 엔터티를 보다 쉽게 도출하고 전략적인 판단을 해 가는 구체적인 단계와 객관적인 판단의 근거를 매우 상세하게 설명할 것이다. 엔터티는 매우 명확하게 표현해야 한다. 이처럼 데이터 모델링에서는 실체 집합인 '엔터티'를 정확하게 도출할 수 있는 것이 무엇보다도 중요하다. 잘못된 실체를 가지고 아무리 집을 지어본들 그것은 단지 사상누각에 불과 하다. 본 연구에서는 데이터베이스 엔터티 각 각의 표현 방법에 대해서 연구함으로써, 데이터 모델을 보다 정밀하게 표현할 수 있고, 남들이 모델을 좀 더 정확하게 이해하는데 기여할 수 있다.
동사의 애매성 해소는 언어학의 여러 부문 중에서도 가장 실체가 불명확한 의미를 다루는 것이기 때문에 언어학뿐만 아니라 자연언어처리에 있어서도 가장 해결하기 어려운 문제 중에 하나이다. 애매성은 언어학에서 말하는 동음이의어와 다의어를 동시에 포괄하는 개념으로 정의된다. 단일어를 대상으로 한 이와 같은 분류는 비교적 명확한 반면 두 개의 언어 이상의 다국어를 대상으로 하는 기계번역용 사전과 같은 대역사전에 있어서는 동음이의어와 다의어의 구별은 경계가 불명확하여 의미에 기반한 대역어의 작성에 도움이 되지 않는다. 그 원인은 의미를 구성하는 세 가지 요소인 [실체], [개념], [표현]의 관점에서 [실체]와 [개념]은 어느 언어를 막론하고 보편적인 반면 [실체]와 [개념]을 최종적으로 실현하는 형태인 [표현]의 경우 각각의 언어에 따라 그 형태가 다르게 표출된다고 하는 사실 때문이다. [나무]라는 [실체]가 있다고 할 때 [나무]에 대한 [실체]와 [개념]은 언어를 초월해서 공통적이라고 할 수 있다. 한편 [개념]을 표현하는 실체인 [표현]은 언어에 따라 [namu](한국어_, [ki](일본어),[tree](영어) 등과 같이 언어에 따라 자의적으로 [개념]을 표현하고 있다. [namu], [ki], [tree]가 같은 뜻을 나타낸다고 인식할 수 있는 것은 [개념]이 같기 때문이지 이들 각각의 [표현]이 의미적 연관성을 갖고 있기 때문은 아니다. 지금까지 의미를 다루는 연구에서는 이와 같은 관점이 결여됨으로 인해 의미의 다양성을 정확히 파악하는 데 한계가 있었으며 애매성 해소에 관한 연구도 부분적 시도에 그친 면이 적지 않다. 본고에서는 다국어를 대상으로 한 대역사전의 구축에 있어서 다의어와 동음이의어에 대한 종래의 분류의 문제점을 지적하고 나아가 애매성 해소의 한 방법론으로 활발히 이용되고 있는 시소러스의 분류체계의 한계를 지적한다. 나아가 이의 해결책을 한국어와 일본어의 대역사전의 구축에서 얻어진 경험을 바탕으로 제시한다.
동사의 애매성 해소는 언어학의 여러 부문 중에서도 가장 실체가 불명확한 의미를 다루는 것이기 때문에 언어학뿐만 아니라 자연언어처리에 있어서도 가장 해결하기 어려운 문제 중에 하나이다. 애매성은 언어학에서 말하는 동음이의어와 다의어를 동시에 포괄하는 개념으로 정의된다. 단일어를 대상으로 한 이와 같은 분류는 비교적 명확한 반면 두 개의 언어 이상의 다국어를 대상으로 하는 기계번역용 사전과 같은 대역사전에 있어서는 동음이의어와 다의어의 구변은 경계가 불명확하여 의미에 기반한 대역어의 작성에 도움이 되지 않는다. 그 원인은 의미를 구성하는 세 가지 요소인 [실체], [개념], [표현]의 관점에서 [실체]와 [개념]은 어느 언어를 막론하고 보편적인 반면 [실체]와 [개념]을 최종적으로 실현하는 형대인 [표현]의 경우 각각의 언어에 따라 그 형태가 다르게 표출된다고 하는 사실 때문이다. [나무]라는 [실체]가 있다고 할 때 [나무]에 대한 [실체]와 [개념]은 언어를 초월해서 공통적이라고 할 수 있다. 한편, [개념]을 표현하는 실체인 [표현]은 언어에 따라 [namu](한국어), [ki](일본어), [tree](영어) 등과 같이 언어에 따라 자의적으로 [개념]을 표현하고 있다. [namu], [ki], [tree]가 같은 뜻을 나타낸다고 인식할 수 있는 것은 [개념]이 같기 때문이지 이들 각각의 [표현]이 의미적 연관성을 갖고 있기 때문은 아니다. 지금까지 의미를 다루는 연구에서는 이와 같은 관점이 결여됨으로 인해 의미의 다양성을 정확히 파악하는 데 한계가 있었으며 애매성 해소에 관한 연구도 부분적 시도에 그친 면이 적지 않다. 본고에서는 다국어를 대상으로 한 대역사전의 구축에 있어서 다의어와 동음이의어에 대한 종래의 분류의 문제점을 지적하고 나아가 애매성 해소의 한 방법론으로 활발히 이용되고 있는 시소러스의 분류체계의 한계를 지적한다. 나아가 이의 해결책을 한국어와 일본어의 대역사전의 구축에서 얻어진 경험을 바탕으로 제시한다.
시각적 공포요소가 등장인물과 직접적으로 대치하고 물리적으로 영향을 끼치는 것과 달리 비가시적 공포요소는 암시와 상상을 통해 표현되며 그 실체가 드러나지 않는다. 비가시적 공포요소가 실체를 드러내기 위해서는 '디아더스'와 같이 공포의 주체와 피해자의 관계가 전복되거나, '해프닝'과 '파라노말 액티비티'에서처럼 신체강탈이라는 방법으로 표현된다. 관계의 전복은 갑작스러운 성격의 변화를 야기하고, 신체강탈은 타인의 신체를 취한다는 점에서 식인행위와 연결된다. 식인행위와 성격의 변화는 카니발리즘에서 따르는 하위질서의 공식화와 비논리성에 속하는 것이다. 영화에서 나타나는 비가시적인 공포요소가 지니는 의미는 유토피아적 자유의 영역으로 들어간다는 카니발리즘의 본래의 의미와는 상반되어 보이지만 역할을 뒤집어 공포로 인한 갈등과 긴장이 해소되고 공포로부터 해방된다는 면에서 볼 때, 카니발의 정신인 '자유의 영역'으로 들어간다는 것과 의미가 상통할 것이다. 저자는 본 연구에서 비가시적 공포요소가 나타나는 영화의 표현과 플롯이 카니발리즘과 어떠한 관계를 가지는지 분석해 보려고 한다.
기술의 발전과 HCI에 대한 연구 등으로 예전에는 생각할 수 없을 만큼 컴퓨터는 손쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이러한 변화는 컴퓨팅을 우리가 살고 있는 실세계로 옮겨오게 되었으며, 실체적 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 실체적 사용자 인터페이스(TUI)는 빛, 소리, 공기 및 물의 흐름과 같은 것을 미디어로 이용하여 인간 지각의 주변에 있는 물체를 사용자가 인지할 수 있게끔 한다. 실체적 사용자 인터페이스 시스템은 디지털 비트에 구현된 실체화된 물리적 물체이며, 이것은 물론 만져지는 인터페이스(Graspable UI)의 특징을 가지고 있다. 그리고 다양한 물리적 물체를 입력에 사용하고 있다. 그러나 여기서 실체적 인터페이스의 핵심을 이루는 텐저블즈는 단순한 입력 장치만이 아니라 시스템의 모델을 구체적으로 형상화하는 전체 시스템을 의미한다. 텐저블즈의 물리적형상은 단순히 손으로 잡기 위한 실체가 아니라 시스템의 개념적 모델을 형상화한 실체이다. 사용자는 시스템의 물리적 형태를 통하여 시스템을 이용하고 이를 통하여 입력을 위한 액션을 취한다. 이러한 사용자의 액션에 대한 반응에 대해 시스템은 리액션을 취하게 되는데 사용자는 디지털적인 반응(사운드, 그래픽 정보)뿐만 아니라 텐저블즈의 형태, 위치 등의 물리적 속성 역시 리액션(Reaction)으로 받아들이게 된다. 본 연구는 텐저블즈의 물리적 형상과 물리적 속성 등, 인터랙션 과정에 영향을 미치게 되는 요소와 사용자 반응과 시스템의 리액션에 대한 연구를 다루고 있다.
새 천년의 디지털 문화에서 가상의 시나리오와 판타지를 즐기는 사람들이 늘어가고 있다. 이러한 현상은 패션에서도 나타나고 있는데, 그 주된 흐름이 하위문화의 하나인 Goth 스타일에서 영향을 받았다고 생각된다. 본 연구에서는 이를 바탕으로 Goth 스타일의 실체와 기원을 자세히 살펴봄으로써 패션에 표현된 Goth적 요소를 밝히는데 목적이 있다.
형태와 기능은 디자인의 조형적인 실체를 파악하는 주요 요소일 뿐만 아니라 사물의 존재를 결정짓는 기본요소이다. 그러므로 디자인에서 제기하는 모든 문제들의 접근은 결국 형태와 기능의 문제해결이고, 아울러 이에 따른 구체적인 조형창출이다. 그러나 디자인조형에서 형태와 기능에 관한 내용은 그 중요성에 비해 아직까지 심층적인 접근이나 충분한 지식·이론체계의 정립이 미흡하다. 이와 같은 관점에서, 본 연구에서는 형태와 기능을 대상으로 이들의 본질적인 개념과 내면적인 실체, 그리고 관련되는 제반의 의미적인 유형들을 체계적이고 종합적인 차원에서 연구·고찰한다. 아울러 형태와 기능의 상호관계를 몇 가지 주요 측면에서 다각적으로 해석·규명한다. 본 연구를 통해 얻어진 결과는 디자인조형 분야의 새로운 학문적인 체계를 구축하는 데에는 물론이고, 오늘날 디자인에서 각별히 요망되고 있는 새로운 조형사고 및 조형기술을 개발하는데 다소나마 기여하게 될 것이다.
대용량의 데이타를 다루는 OLAP 데이타베이스 환경에서는 기반 디스크 시스템의 구조와 효율적 접근방법이 전체적인 성능을 좌우하는 중요한 요소가 된다. 최근 들어 하드 디스크들은 여러 개의 물리적 존을 갖는 구조로 설계되고 있는데, 각 존들은 그 위치에 따라 다양한 탐색시간과 데이타 전송률을 갖는 특징을 갖고 있다. 그러나 기존 연구에서는 다중 존을 고려하지 않은 하나의 탐색시간과 데이타 전송률을 갖는 단순한 디스크 모델에 기반을 두고 진행되어 왔다. 본 논문에서는 대용량의 데이타를 다루는 OLAP 환경에서 주어진 실체뷰 집합을 다중 존에 효율적으로 저장하는 기법을 제안한다. 이를 위해 각 실체뷰를 접근확률에 따라 디스크 존에 배치하는 알고리즘을 제시하고, 데이타 지속적으로 갱신되는 동적 환경에서의 저장 방법에 대해서도 살펴본다. 마지막으로 실험을 통하여 본 논문에서 제시된 알고리즘을 효율성을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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