대부분의 홍채인식 시스템의 전반부를 살펴보면 카메라를 통한 이미지를 획득 후 전처리 과정에서 동공의 경계를 잡는 과정이 수행된다. 카메라를 통한 이미지 획득 시 초점이 좋은 이미지와 나쁜 이미지가 같이 획득이 된다. 초점이 나쁜 이미지는 동공의 경계를 잡는 과정에 있어서 좋은 이미지보다 시간이 오래 걸리기 마련이다. 이에 본 논문에서는 영상획득 후 동공의 경계를 잡는 과정 전에 DCT(Discrete Cosine Transform)를 이용한 선명도 측정하는 방법을 제안한다. 카메라를 통한 영상을 획득한 후 초점이 좋은 영상과 나쁜 영상을 구분하게 되고 초점이 좋은 영상만을 선택하여 다음 과정인 동공의 경계를 잡는 작업을 수행하게 된다. 제안하는 방법은 DCT를 이용한 이미지의 선별 작업에 시간이 소비 되지만 나쁜 영상을 이용하여 동공의 경계를 잡느라 걸리는 시간을 줄일 수 있는 장점을 기대할 수 있다. 우선적으로 수학적 분석을 통하여 23%의 속도 절감을 통한 성능 개선의 가능성을 보였고, 실제 구현을 통하여 속도 향상이 기대된다.
코로나19 팬데믹 직전, 쓰레기 대란으로 포장, 일회용품 등 플라스틱에 대한 규제가 강화되는 추세였는데 팬데믹으로 세상이 멈추며 규제도 멈췄다. 반면 그 사용량은 늘어났다. 사회적 거리두기로 인해 가정에서의 식사가 늘어나며 식품포장, 일회용품에 대한 소비가 폭발적으로 늘어난 것이다. 코로나 엔데믹 시대로 접어들고 있는 지금, 환경 규제가 이전보다 강화될 것이라는 이야기가 나오고 있다. 실제로 유럽에서는 플라스틱 세금을 징수하고 있고 글로벌 대기업들은 재활용 소재의 사용율을 높이고 있다. 이 새로운 시대에 플라스틱 기업, 포장기업들은 어떻게 해야 살아남을 수 있을 것인가? 가장 현실적이고 효과적인 대안을 찾은 기업이 있다. PE를 이축 연신해 복합소재 수준의 물성을 구현, 재활용이 용이한 단일소재로 포장재를 만들어 탄소 중립을 실천하겠다는 민경웅 제이케이머티리얼즈(주) 대표이사를 만나 단일소재 연포장재가 무엇이고 왜 필요한지, 진정한 친환경 포장이란 무엇인지, 그리고 코로나 엔데믹 이후 포장업계가 나아갈 방향에 관해 이야기해보았다.
This paper attempts to empirically verify the theoretical assumption that ICT factors actually affect national economic development. To this end, this study uses a research model, 'balance model of supply-demand', which consists of IT supply, IT demand and IT policy dimensions. Also, this paper employs several socio-economic factors such as 'size of population', 'consumer price increase', 'national transparency', and 'education'as the moderating variables. The result through the panel data analysis finds it statistically relevant to relate the ICT capacity to each country's economic growth. Also, the study finds that moderating variables were highlighted as important elements of national development: these variables actually moderate the ICT capacity's effects on each surveyed nation's economic growth. Finally, this paper suggests policy implications that nations should consider when developing national informatization policies to drive national economic growth.
These days, streaming users are using ABR (Adaptive Bitrate) technique services by requesting the most adequate video rate selectively based on their own channel states. Most ABR related video rate adaptation techniques are only focused on real-time bitrate adaptations based on their own channel state, and misses energy limited characteristics that come from a mobile device's battery dependence. In other words, the mobile device's important characteristics and accompanying energy consumption are not being considered and causes dissatisfaction over streaming services. In this paper, we propose energy efficient prefetching based dynamic adaptive video streaming techniques, which saves unnecessary consumed energy while providing video rates of the same performance. Our scheme continuously turns off energy modules with enough streaming in the buffer and turns on in case of the opposite situation to save energy. Through the performance evaluation, this study's proposed scheme is 60% better than the previous work at global average mobile download speed.
Proceedings of the Korean Society for Environmental Edudation Conference
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2004.12a
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pp.43-58
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2004
환경운동 10년의 결과 '생태적 감수성'이라는 '감성영역'이 새롭게 개발되고 보편화 되었으며, 녹색소비의 정신이 확산되고, '환경'은 늘 관심을 기울어야 하는 '문제영역'으로 설정될 수 있었다. 이는 환경교육에도 확산되어, 녹색소비 운동과 관리주의적 실천은 이제 보편화되었다. 지방정부에서 '의제21'을 채택하여 개발연대에 직강화된 '도시하천'의 생태적 복원이 활발하게 진행중이고, 초중고교의 '녹색화' 사업이 생태숲이나 생태연못 등등의 명칭하에 진행중이다. 한편 '환경교육진흥법'은 아직 계류중이긴 하나, 경기도와 같이 지방정부 수준에서 체험적 생태교육 시설을 정책적으로 확장해 나가고자 하는 흐름도 있다. 또한 1999년의 동강댐 반대투쟁, 2003년과 2004년의 새만금 저지투쟁과 부안항쟁을 거치면서 생명의 소중함에 대한 인식은 이제 '생명권' 개념의 확산을 앞두고 있을 정도로 보편화되고 있다. 그리고 이는 생태적 감수성을 함양하는 '체험 환경교육'의 보편화로 나타나고 있다. 하지만 교과교육으로서의 환경교육과 체험학습 영역의 환경교육은 '접점'을 찾지 못하고 있다. 한편으로 온 나라를 떠들썩하게 만드는 '환경갈등'에 대하여 그것의 '뿌리'를 완전히 뽑아내는 방식의 '재발 방지' 정치적 성과는 제대로 축적되고 있지 못하며, 환경교육은 '환경갈등'의 정치경제적 속성을 정면으로 응시하고 있지 못하다. 2004년의 환생교사업방향중 하나가 '사회적 실천'을 강조하는 흐름이었던 것은 바로 이와 같은 사정을 반영한다. '생태적 감수성'은 실천이라기 보다 안주와 '누림'의 영역으로 되기 십상이었기에 그러하며 실제로 상품화된 '생태기행'의 등장은 그런 맥락에서 이해된다. 그럼에도 이는 10년전 '군사문화'가 우리안에 살아있던 것에 비하면 분명 큰 진전이다. 군사훈련식의 수련활동이 생명과 생태에 대한 감수성을 일깨우는 '생태적 감수성' 함양으로 전환된 것이 단적인 경우이다. 이제 이러한 성과를 토대로 이후 학교환경교육 10년을 전망할 수 있어야 하겠다. 필자는 그 화두를 '환경정의'와 '생태적 합리성'에서 찾고자 한다. 생태적 감수성 키우기가 상업화 단계에 이를 정도로 보편화되었다면, 이를 바탕으로 '생태적 합리성'이라는 체계적인 지식교육을 거쳐서, '환경정의' 의식의 제고로 이어가고, 굵직한 '환경갈등'의 상황에서 뚜렷한 정치적 태도와 실천을 할 수 있는 '생태적 인간상'의 육성으로 나아갈 수 있어야 한다는 것이 필자의 생각이다. 이를 위해서는 어찌되었건 체험학습 영역에서는 환경현안에 대한 사회적 실천을 '교육 소재'로 삼을 수 있어야 하며, 교과학습 영역에서는 한국사회의 환경현안에 대한 정치경제적 접근을 외면하지 말고 교과서 저작의 소재로 삼을 수 있어야 하며, 이는 '환경관리주의'와 '녹색소비'에 머물러 있는 '환경 지식교육'과 실천을 한단계 진전시키는 작업으로 이어질 것이다. 이후 10년의 환경교육은 바로 '생태적 합리성'과 '환경정의'라는 두 '화두'에 터하여 세워져야 한다.
Proceedings of the Mineralogical Society of Korea Conference
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1996.10a
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pp.7-24
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1996
'90년대 전반기 중 세계 경제 상황은 정치, 경제 및 환경의 급격한 변화에 따른 불황으로 유황시장에도 심대한 영향을 미치게 되었다. 이와 같은 경기의 후퇴는 다수의 생산자로 하여금 전반적인 시장 상황을 바꿀 수 있는 전략 변경 및 새로운 시장 개발을 촉진시키게 하였다. 최근에 전개되고 있는 극단적인 정치$\cdot$경제적인 변화는 재래시장과 무역균형을 변경시키게 되었다. 개선되는 세계경제에 따른 광범위한 구조조정과 지난 2년간 진행되어온 전반적으로 농업에 유리한 조건에 힘입어 1995년 유황공업은 회복이 시작되어 54.63백만 톤이 생산되었다 국제 유황 무역은 수요와 공급 면에서는 균형을 못 찾고 있다. 1995년 유황생산 중 무역량은 $45\%$에 이르렀다. 유황생산에 영향하는 요소가 변함에 따라 무역의 형태가 변하게 되고 세계 유황 수급 균형에 영향을 주게 되었다. 지난 2년간 있었던 유황생산 회복은 다음 십년간 지속될 것으로 예측된다. 대부분 수요의 증가는 자연가스의 생산을 지배하는 요소에 따라 결정 될 것이다 1986년 이래 유가가 떨어진 후 세계 에너지 수요는 연간 $2.3\%$ 증가하였다. 석유와 가스는 미래 에너지 수요의 증가로 $70\%$이상을 공급하게 될 것이다. 동아시아에서 회수 유황은 원유의 정제로부터 유래된 것으로 가장 신장이 큰 공급원으로 2005년까지 주요유황생산 부분이 될 것이다. 동아시아에서 주요 회수 유황생산국은 일본으로 전체의 $66\%$를 차지한다. 석유 정제로부터 회수 유황생산량은 동아시아에서 증가하고 있다. 유황회수 시설 투자는 일본을 위시하여 한국, 싱가폴 및 태국에서 이루어지고 있으며 이는 점차 증대되는 환경규제에 기인된다. 동아시아 공업국가 예컨대 일본과 한국에서의 유황소비는 인산생산 저조로 정체해 있으나 지난 10년간 여타의 아시아 국가에서의 유황소비는 꾸준히 증가되었다. 이 같은 증가는 앞으로 10년간 계속 될 것으로 추정된다. 이는 유황비료 소비가 4.81백만 톤에서 6.6백만 톤으로 증가될 것으로 예상되고 이는 주로 중국이 내수 인산생산을 증가시키려는 데 기인된다. 더욱이 다가올 10년은 다수의 아시아 국가의 급속한 경제 발전으로 비료 이외의 유황의 소비가 꾸준히 증가 될 것이다. 동아시아는 10.29백만 톤을 생산하고 10.99백만 톤을 소비하여 1995년에는 70만 톤의 유황이 부족하였다. 이와 같은 영향이 계속된다면 동아시아 유황부족은 2005년에는 1.05백만 톤으로 증가될 것으로 예상된다. 그러나 중국에서 황화철에서부터 공급되는 유황함량이 많아 이 지역에서의 원소유황의 진정한 균형에 대해서는 정확하게 평가되지 못한다. 1995년 동아시아에서는 1.3백만 톤의 원소유황을 일본, 캐나다, 미국에서 수입했다. 이들 국가는 앞으로도 이 지역의 주요 공급자가 될 것이다. 황산의 많은 양은 일본에서 이 지역으로 수출되는데 그 양은 1995년 10만톤 이상에 이른다. 더욱이 경제?환경적 이점 때문에 중국이 황화물에서 회수하는 유황대신 원소 유황의 수입을 지속적으로 증가시키고 있어 지역내의 유황 부족이 증가 될 것이다. 이 같은 상황진전으로 앞으로 10년 이내에 2.5백만 톤의 추가시장이 있게 될 것이다. 이 기간내 한국으로서 현재 326,000톤의 부족에서 2005년에는 309,000톤의 과잉으로 유황균형이 변할 수 있는 주요계기가 될 것이다 이 같은 과잉은 회수 유황생산이 1995년 333,000톤에서 2005년 870,000톤으로 $161\%$가 증가될 것으로 예상된다. 동기간 내에 기타 유황생산은 280,000톤에서 320,000톤으로 $14\%$ 증가되는 것으로 추정된다. 그리하여 2005년 한국에서 유황 공급은 1.19백만 톤이고 수요는 881,000톤으로 추정 된다. 미래 한국에서 유황의 또 다른 잠재시장은 식물양분으로서 이다. 인산비료 생산은 유황산업의 골격으로 1995년 세계적으로 인산비료는 유황소비의 53%인 53.60백만 톤을 점유하였다. 작물의 유황결핍 현상은 세계도처에서 나타나고 있어 식물양분으로서 유황시장은 20년전의 시장과 같이 현황을 띠는 시장으로 유황공업이 때를 만나게 될 것이다. 공업국에서 유황의 대기로의 방출억제로 자연 공급량이 감소되고 개발도상국에서 증산으로 유황의 탈취가 증가됨에 따라 유황 부족은 점차 중요한 문제로 확산되고 있다. 세계적으로 $1993\~1994$년간 7.52백만 톤으로 추정되는 유황 부족이 농산물의 수량과 질을 하락시키는 결과를 가져오게 하였다: 이와 같은 현상으로 유황비료의 수요가 증대되었고 산업계는 수요증대에 대응할 기술개발에 노력하게 되었다. 현재의 식량생산과 비료 소비추세가 지속된다면 아시아에서 2000년까지 매년 4.5백만 톤의 유황부족이 있게 될 것이다 이와 같은 유황비료의 부족은 적절한 대책을 취하지 않는 한 2010년에는 6.5백만 톤으로 증가 될 것이다. 동아시아는 경제발전으로 유황비료 장기 잠재시장이 기대되고 새로운 시장으로 $50\%$이상을 점유하게 될 것이다. 서구와 북미에서 유황비료 산업은 이윤 있는 잠재시장으로 인정되고 상업적으로 앞서 있는 시장이다. 점증하는 수요에 대한 대처와 유황비료의 성공은 시장에서 가격에 좌우된다. 실제로 북미와 서구에서 현재의 소매가격은 유황 톤당 $266\~466\$$의 범위에 있다. 인도에서는 비료로서 유황시장은 덜 발달된 단계로서 대표가격은 $120\$$이다. 이 가격 범위로 보아 2010년에 동아시아 시장의 잠재 유황비료 시장은 3.4백만 톤에 이르고 비료공업에서 추가로 얻는 이윤은 408백만 내지 1조5천억$\$$이 될 것이다. 이와 같은 시장이 발전 될 수 있는 것은 계속된 제품개발과 비료산업 시장개척에 달려있다.
This study is to observe the correlation between user properties and user behavior on the mobile game, one of the most prominent digital contents with the most mutual interaction. Among various factors affecting on behaviors of game users, the user properties itself was accentuated, and the effect of individual and psychological quality on the use of game was evaluated. The user properties were mainly categorized into five factors of "interpersonal relationship", "level of game skill", "inclination of innovation", "self-esteem", and "competitive spirit", and the use behavior of game was categorized mainly into two types - quantitative behavior of "amount of use (time of use, consumption cost)" and qualitative behavior of "perceived satisfaction level (perceived enjoyment, perceived service quality, and perceived price)". As a result of study, in general, as the user quality subjected in this study is stronger, the amount of use and satisfaction level are higher. This study is to observe what type of user qualities leads to the more use, consumption, and satisfaction level of game contents to contribute to the study about the use of conventional digital contents and heavy use.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.9
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pp.4136-4141
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2013
One of the most significant requisite that should be considered for effective rapping of the electrostatic precipitator using electromagnetic vibration exciter is vibration acceleration and resonance frequency of collecting plates. This vibration acceleration shows its peak points when natural frequencies of the system are corresponded with excitation frequency from the power source, and effective rapping performance can be expected. In this research, extend view of single electrostatic precipitator using one electromagnetic vibration exciter, the system was remodeled by arrangement of the exciters in view of multiple modules of the electrostatic precipitator in fields. And vibration acceleration measurement experiment is performed and measured values are compared with these remodeled systems. By this experimental comparison in series and parallel arrangement, effectiveness of arrangement methods for the electromagnetic vibration exciter, expected rapping performance, and power consumption are verified.
Seo, Young-Sun;Park, Kyung-Hwan;Baek, Yong-Gyu;Cho, Jin-Sung
Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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v.35
no.11
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pp.517-526
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2008
As the functionality of portable devices arc being enhanced and the performance is being greatly improved, power dissipations of battery driven portable devices are being increased. So, an efficient power management for reducing their power consumption is needed. In this paper, we propose a window-based DVS algorithm for MPEG Player. The proposed algorithm maintains the recently frame information and execution time received from MPEG player in window queue and dynamically adjusts (frequency, voltage) level based on window queue information. Our algorithm can be implemented in the common multimedia player as a module. We employed well-known MPlayer for the measurement of performance. The experimental result shows that the proposed algorithm reduces energy consumption by 56% on maximal performance.
Energy efficiency, low latency and scalability for wireless sensor networks are important requirements, especially, the wireless sensor network consist of a large number of sensor nodes should be minimized energy consumption of each node to extend network lifetime with limited battery power. An efficient algorithm and energy management technology for minimizing the energy consumption at each sensor node is also required to improve transfer rate. Thus, this paper propose no-overlap multi-pass protocol provides for sensor data transmission in the wireless sensor network environment. The proposed scheme should minimize network overhead through reduced a sensor data translation use to searched multi-path and added the multi-path in routing table. Proposed routing protocol may minimize the energy consumption at each node, thus prolong the lifetime of the sensor network regardless of where the sink node is located outside or inside the received signal strength range. To verify propriety proposed scheme constructs sensor networks adapt to current model using the real data and evaluate consumption of total energy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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