Previous studies of music, user interface, and human-computer interaction have used sounds which include musical structure rather than real music. This study investigated whether real music affects objective and perceived usability. Silence, sound, and music conditions were compared in experiment 1 (kimchi refrigerator) and 2 (remote controller for air conditioner). Participants' performances of reaction time and accuracy, and the degree of subjective satisfaction were analyzed. The results showed that main effects on task performances were not different significantly; however, perceived usability of music condition was better than sound condition, which was better than silence condition. It means that musical user interface improves perceived usability while not interfering task performance. This study provides a basis of emotional and aesthetic effects of music in home appliances design, and can be applied to studies for the blind. More specific guideline for the musical user interface can be drafted if further studies consider more various tasks, context, musical structure and types for the appliances.
The purpose of this research was to implement and verify an information retrieval(IR) system based on users' relevance criteria for information search tasks. For this purpose, we implemented an IR system with a dynamic ranking model using users' relevance criteria varying with the types of information search task and evaluated this system through user experiment. 45 participants performed three information search tasks on both IR systems with a static and a dynamic ranking model. Three Information search tasks are fact finding search task, problem solving search task and decision making search task. Participants evaluated top five search results on 7 likert scales of relevance. We observed that the IR system with a dynamic ranking model provided more relevant search results compared to the system with a static ranking model. This research has significance in designing IR system for information search tasks, in testing the validity of user-oriented relevance judgement model by implementing an IR system for actual information search tasks and in relating user research to the improvement of an IR system.
Prior research on attribution has paid much attention to cognitive processes through which people infer causes. However, surprising omission from this research stream is the role of unconscious priming of different causes in task satisfaction and re-performance intention. This research is conducted to examine how attributing to different causes (chance vs. effort) via priming procedure affects task satisfaction and re-performance intention. To do this, participants were assigned to either chance-priming or effort-priming attribution condition and asked to answer O/X quiz (Exp 1) or multiple choice questions (Exp 2). Then, we provided 'Good' or 'Bad' feedback to participants randomly regardless of their actual task results. Finally, we measured their task satisfaction and re-performance intention. Results indicate that task satisfaction is affected by the valence of feedback they received but re-performance intention is influenced by interaction between attribution priming and the valence of feedback. Specifically, when receiving 'Good' feedback, participants in effort-priming condition have higher re-performance intention than those in chance-priming condition, whereas when receiving 'Bad' feedback, participants in effort-priming condition have lower re-performance intention than those in chance-priming condition. Implications of the findings are discussed in relation to the research for induction and decision making as well as psychology of addiction.
일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.
지난 15년간 우리 나라의 경제는 3차에 걸친 경제개발 5개년계획을 성공적으로 완수함으로서 실로 괄목할만한 경제성장을 이룩해 왔다. 그러나 앞으로도 지속적인 고도성장을 이룩하기 위 해서는 선결하여야 할 과제가 수없이 많다. 특히 정부는 77년부터 시작되는 제 4차 경제개발 5 개년계획기간중에 기계금속공업을 중화학공업의 핵심산업으로 육성시키고 있으며 제 4차 경제 개발계획이 끝나는 81년까지는 기계제품분야의 국산화비율을 현재의 50%에서 70% 수준으로 올리고 이에 따른 품질향상과 원가절감으로 중화학기계공업분야에서 수입대체효과는 물론 수출의 주종을 이루는 전략산업으로 육성할 계획으로 있다. 실제로 기계금속공업은 다른 어떤 산업분 야보다도 고도의 기술축적이 필요한 산업이며 어떠한 기계없이 이루어질 수 없음을 볼 때 그 중요성은 설명을 필요로 하지 않는 것이다. 다만 이러한 견지에서 기계금속공업의 실제적인 육 성방법에서 시험연구활동을 활발히 진행할 수 있도록 기반을 다져놓은 여건은 역사적인 의의를 갖게 될 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.121-126
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1999
본 연구는 생활 소음이 유발하는 유해성을 객관적으로 평가할 수 있는 감성 척도를 개발하고, 그 척도를 이용하여 생활 소음과 소음에 대한 감성간 관계를 반영하는 감성 지수를 도출하고자 수행되었다. 먼저 소음에 대한 주관적 느낌을 잘 기술해주는 27 개의 형용사를 선정한 뒤, 세 가지의 실제 주거 소음을 들려주며 소음에 대한 감성을 27 개의 형용사에 대해 평가하게 하였다. 이 결과에 대한 요인분석을 실시하여 '지배성', '쾌/불쾌', '각성' 차원의 세 개 차원으로 구성되는 14 개의 최종적 소음 감성 척도를 개발하였다. 다음으로 실제 주거 생활에서 소음과 감성간 관계를 알아보기 위해 실제로 4 가지의 주거 소음을 들으면서 인지적 과제를 수행하게 하여 소음에 대한 느낌을 소음 감성 척도상에 평가하게 하는 실험을 실시하였다. 이 결과 소음의 크기가 증가할수록 소음에 대한 감성이 부정적으로 나타나는 직선적 관계가 얻어졌고. 이를 기초로 일차 방정식 형태의 소음-감성 지수를 도출하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Communication Sciences Conference
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1991.10a
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pp.163-166
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1991
본 논문에서는 한국통신 연구개발단에서 개발중인 국간중계회선의 종합관리 시스팀의 기능, 시스팀 구성, 시스팀간 통신에 대한 개략적인 소개를 하였다. 국간중계회선 종합관리시스팀은 현재 한국통신에서 대부분을 수작업에 의존하고있는 국간중계관련 업무를 종합전산화하는 시스팀으로 1991년부터 1996년까지 6년 개발과제로 1994년 1차 시범운용을 통해 시스팀 기능을 시험, 보완하므로써 1996년 이후부터 계획된 실제 운용을 대비하여 시스팀 사용자의 요구 및 실제 운용환경에 부합하는 시스팀을 개발할 예정이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.831-832
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2009
개발된 소프트웨어를 사용자에게 양도하기 위해서는 소프트웨어에 잠재되어져 있는 고장을 모두 수정하여야 한다. 현재 국제 표준에서 제시하고 있는 소프트웨어 품질 평가를 위해서도 소프트웨어에 잠재되어져 있는 고장 수의 예측은 중요한 과제이다. 이러한 측면에서 소프트웨어의 고장을 예측하기 위한 방안을 제시하고, 실제적인 고장 시간에 대한 예제를 통해서 소프트웨어의 품질을 측정할 수 있는 방법을 제시한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.6
no.3
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pp.347-360
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2002
Advances in information communication technology (ICT) require new paradigms in every aspect of our society. In this sense, schools are supposed to educate students to solve real-world problems with ICT. However, schools have not provided quality education to students for learning ICT and applying it. It is thus necessary to develop various ICT instruction models for creative students to lead the information society. One of the popular instruction models using the Web is the project-based model. The model includes inquiry activities of areas, such as variety of subjects, real-world problems, issues, and presentation activities of study results. The model also encourages interactions among students for achieving common goals. In this paper, we present an ICT application instruction which provides four major enhancements to the existing project-based model. The stages of model consist of eight activities type and supporting tools. Also, we implement our proposed model for some elementary school courses.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.45
no.3
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pp.69-85
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2011
This study reviewed theories for database integration, which combines heterogeneous data structures, and suggested a practical method to integrate databases of Korean Research Memory(KRM) and Infrastructural Basic Research(IBR) as a case study. In order to broadly distribute the outcomes of IBR, it is essential to be connected to and integrated with the database of KRM. As a solution, it was suggested that the current database of IBR should follow standard guidelines as a XML database, and its future database should be integrated with the database of KRM or be established as a stand-alone system
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[게시일 2004년 10월 1일]
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