한국 프로야구팀들의 실점을 설명하기 위한 수비지표를 연구하였다. 출루율과 장타율을 결합한 OPS가 팀들의 득점력을 매우 잘 설명한다는 사실을 동기로 하여 본 논문에서는 팀들의 실점을 설명하기 위한 수비지표를 연구하였다. 여러 가지의 수비지표 중 팀의 실점과 상관관계가 높은 것들을 결합하여 만든 몇 가지의 결합 지표들을 고려하였다. 프로야구 원년인 1982년부터 2015년까지의 정규리그 전 경기 자료를 분석한 결과 수정WHIP와 이닝당피홈런의 가중평균으로 정의되는 가중수정WPH2가 실점을 가장 잘 설명해줬다. 구체적으로 수정WHIP에 34%, 이닝당피홈런에 66%의 가중값을 두는 가중수정WPH2가 팀의 경기당 평균실점과 0.95362의 상관계수를 갖는 최적의 지표인 것으로 나타났다. 이 결과는 Kim과 Kim (2015a)에서 얻어진 지표에 의한 결과보다 좀 더 향상된 결과이다. 시대별 분석에서도 크게 다르지 않은 결과를 얻었다. 또한 얻어진 지표의 값이 좋은 투수 10명씩의 명단을 최근 3년간에 대해 연도별로 작성해보았다.
한국 프로야구에서 팀들의 실점을 설명하기 위한 지표를 연구하였다. Kim과 Kim (2014)이 팀들의 득점력을 설명하기 위한 공격지표를 연구한 것과 유사하게 본 논문에서는 팀들의 실점을 설명하기 위한 수비지표를 연구하였다. 여러 가지의 수비지표 중 팀의 실점과 관련이 큰 것들을 결합하여 만든 몇 가지의 결합지표들을 고려하였다. 프로야구 원년인 1982년부터 2014년까지의 정규리그 전 경기 자료를 분석한 결과 WHIP와 경기당피홈런의 가중평균으로 정의되는 가중WPH가 실점을 가장 잘 설명해줬다. 구체적으로 WHIP에 81%, 경기당피홈런에 19%의 가중값을 주는 가중WPH가 팀의 평균실점과 0.95033의 상관계수를 갖는 최적의 가중WPH인 것으로 나타났다. 시대별 분석에서도 크게 다르지 않은 결과를 얻었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권3호
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pp.653-659
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2015
야구의 피타고라스 정리는 야구의 승률을 추정하는 방법으로 오랜 기간 동안 타당성이 입증되고 또 활용되고 있다. 본 연구에서는 2005년부터 2014년 사이의 한국프로야구 팀대 팀 전체기록을 이용하여 실제승률과 피타고라스 정리에 의해 추정된 기대승률의 차이가 발생하는 원인을 회귀모형을 이용하여 살펴보았다. 기대승률과 실제승률의 차이가 큰 경우는 득점과 실점의 분포가 특이하다는 가정아래에서 종속변수는 실제승률과 기대승률의 차이, 독립변수로는 게임당 득점 및 실점의 평균, 표준편차, 변동계수를 각각 이용하였다. 그 결과 실제승률과 기대승률의 차이에는 게임당 실점의 표준편차와 변동계수가 영향을 미치며 게임당 득점의 영향은 없는 것으로 나타났다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제20권5호
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pp.837-844
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2009
본 연구는 1950년부터 2008년까지의 유럽 5대 리그 축구경기 5170게임의 자료에서 승점이 2점인 시즌과 승점이 3점인 시즌으로 나누어 각 리그의 경기당 득점을 비교하였고, 또한 각국 리그에서 승점이 2점인 시즌과 승점이 3점인 시즌의 경기당 득점 평균을 비교하였다. 경기 당 승점을 추정하기 위하여 경기 당 득점과 경기 당 실점을 독립변수로 하여 추정된 회귀식을 유도하였다. 마지막으로 추정된 회귀식을 한국축구 리그에 적용시켰다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권1호
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pp.187-196
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2015
축구경기에서 승패를 결정 하는 것은 골득실이고 경기에 대한 분석은 일반적으로 득점은 공격력으로, 실점은 수비력으로 평가한다. 본 연구에서는 축구경기력에 대한 분석을 함에 있어서 승패와 득점, 실점에 미치는 요인이 무엇인가를 밝혀내고자 하였다. 경기의 승패를 결정하는 요인들을 밝혀내기 위하여 의사결정나무, 로지스틱 회귀모형 그리고 판별함수 등을 이용한다. 그 결과 공격보다는 수비와 관련된 요인이 승부에 더 결정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공격력과 수비력에 대한 분석을 실행하기 위하여 득점과 실점을 반응 변수로 사용해 본 결과, 공격력에 있어서는 논스톱패스와 공격속도가 주요한 요인이었고, 수비력에서는 수비 시 공수거리와 좌우 폭이 주요한 결정요인으로 나타났다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 활발하게 연구되고 있는 실점에서 상황인지 (Context Aware)에 의한 위치 기반 서비스 (LBS : Location Based Service)와 POI(Point of Interest) 서비스가 활발히 연구되고 있다. 그러나 실외 위치 측위를 위한 GPS의 이용이 불가능한 실내 이동 환경에서는 사용자의 위치 변화 인지가 불가능하므로. 실내에서의 위치 기반 서비스를 위해서는 실내 환경에 적합한 위치측위 방식을 고려하여야 한다. 최근 물류 관리나 사용자 인증 등에 주로 사용되고 있는 RFID (Radio frequency IDentification)는 비접촉 인식 기술로서 위치 ID를 이용하여 실시간으로 실내의 위치 변화에 반응하도록 함으로써 실내 측위 시스템으로의 응용이 가능하다. 본 연구에서는 RFID를 이용해 실시간으로 위치 ID를 인지해 실내 위치 정보를 획득하고, XML 웹서비스와 벡터기반의 SVG를 이용하여 이동 클라이언트인 PDA에 사용자 위치정보를 적용한 실내 공간 정보 서비스 및 POI 서비스가 가능하도록 실내 위치 측위 시스템을 설계하고 구현하였다.
국내 및 국외에서 많은 시뮬레이션 환경이 개발되어 다양한 시뮬레이터 개발에 활용되고 있다. 이러한 시뮬레이션 환경은 다양한 기능을 갖추고 있어 시뮬레이터 개발편의를 도모하고 있다. 이러한 시뮬레이션 환경에서는 시뮬레이션 스케줄링(Scheduling), 데이터베이스(Database), 모델 컴파일 그리고 디버거(모니터링 및 제어기능 툴)등을 제공한다. 이미 국내 및 국외 업체에서 시뮬레이션 환경이 개발되어 왔지만, 3차원적인 시뮬레이션을 필요로 하는 시뮬레이션 환경은 미비한 상태로 로봇공학이나 3차원 시뮬레이션이 필요한 산업에 앞으로 더욱더 개발이 필요한 실점이다. 본 논문에서는 3차원 시뮬레이션을 하기 위한 방안으로 개발된 3D 모델빌더와 시뮬레이션 환경인 3DSIM(3D Simulation Environment)을 소개한다. 3DSIM은 현재 사용되고 있는 시뮬레이션 환경과는 다른 형식의 구조를 갖추고 있어 일반 시뮬레이션 환경과의 차이점에 대해 알아본다. 일반적인 시뮬레이션 환경은 서버와 클라이언트로 나뉘어 서버에서는 특정 모델에 대한 연산을 수행하기 위한 환경을 제공하며, 클라이언트에서는 서버에서 수행된 연산을 효율적으로 분석하기 쉽도록 보여주는 환경으로 나된다. 하지만, 3차원 시뮬레이션 환경인 3DSIM은 3차원 객체를 디자인하는 과정이 필요하며, 3차원 객체를 디자인하였을 경우, 각각의 파라미터를 통하여 시뮬레이션 되어야 한다는 점에서 일반적인 시뮬레이션 환경과의 구조가 다르게 된다. 3DSIM개발을 통하여 3차원 시뮬레이터 개발을 보다 편하게 개발할 수 있도록 하였으며, 시뮬레이션 모니터링 및 제어가 용이하도록 개발하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권6호
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pp.1477-1485
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2016
본 연구에서는 한국프로야구에서 팀의 득점과 실점을 가지고 시즌 승률을 예측하는 야구의 피타고라스 정리에 의한 기대승률의 수렴특성을 살펴보았다. 사용한 자료는 2005년부터 2014년까지의 한국프로야구 정규시즌 초부터 정규시즌 말까지의 팀대 팀 전체기록이며, 그 결과 야구 팀의 특징 중에서 팀의 순위와 경기진행률이 수렴특성에 영향을 주는 것으로 나타났다. 팀의 순위는 하위 팀들의 기대승률이 최종 기대승률에 빨리 수렴하였으며, 경기진행률은 20% 이하에는 최종 기대승률과 많은 차이를 보였으나 70% 이상부터는 통계적으로 최종 기대승률과 유의한 차이가 발생하지 않았다.
최근 인터넷과 무선통신기술의 융합으로 인한 Mobile서비스의 급격한 발전으로 인해 무선 인터넷 시장이 도입 및 성장단계에 이르렀다. 그러나 현재 국내 5개의 이동통신 회사들은 각각 다른 markup-language와 플랫폼 및 컨텐츠들을 사용하여 무선인터넷 서비스를 하고 있는 실점이다. 이러한 무선인터넷 환경에서 서로 다른 무선 인터넷 플랫폼의 통합 컨텐츠에 관한 연구와 개발의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 HTML 문서의 분석을 통해 WML과 HDML, M-HTML, S-HTML, C-HTML 등으로 자동 변환하는 유무선 플랫폼 통합 컨텐츠 변환기를 설계하여 다양한 플랫폼 상의 무선 인터넷 컨텐츠 개발 시 유지 및 보수가 용이하도록 하고자 한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권3호
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pp.493-499
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2014
야구의 승률은 총득점의 제곱을 총득점의 제곱과 총실점의 제곱의 합으로 나눈 것으로 추정된다는 야구의 피타고라스 정리에 대하여 많은 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 피타고라스 정리에 사용되는 지수에 대한 새로운 추정방법을 제안하며 평균제곱오차의 제곱근 (root mean squared error; RMSE)을 이용하여 널리 알려진 추정방법들과 상대적 효율성을 비교하였다. 사용된 데이터는 1982년부터 2013년 사이의 모든 한국프로야구 기록이며, 그 결과 제안된 방법은 기존의 방법보다 RMSE 관점에서 바람직하다고 간주된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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