Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.814-817
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2012
국내 B2C(Business to Customer) 산업에 있어 많은 기업,기관들의 효율적인 성과관리를 위해서는 고객이 원하는 서비스 요소를 추론하여 고객이 원하는 서비스를 제공하고 그 결과를 평가하여 지속적으로 서비스품질 및 성과를 향상 할 수 있도록 해야 한다. 이를 위한 중요한 요소는 고객 만족도의 정확한 피드백인데 현재 우리나라에서는 고객 만족도 측정에 대한 정량적이고 표준화된 시스템이 부재한 상황이다. 본 연구에서는 B2C산업군중 의료서비스 분야에 있어 고객 만족도를 실시간으로 수집 및 분석할 수 있는 피드백 모바일 시스템을 제안하며 시스템 개발과정 중 가장 중요한 요소인 고객 만족도 측정항목을 분석한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.60-64
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2007
Increasing using multimedia services as VoIP, Video conference, DMB, IPTV, etc, it is necessary to increase network traffics and develop the mechanism about a flow control for real time traffic transmission. In order to transfer realtime multimedia data, the transfer rate can be control on network state data measuring packet losses of a receiver and delay time of packets through getting periodical feedback RTP/RTCP packet. This paper describes using efficiant flow control on multicast that can reduce errors according to getting feedback tranfer delay and proposes the mechanism that can adapt dynamic change of network. In simulation, the transfer rate can efficiently be control on dynamic change of network and it makes the maximum of the use of a bandwidth and the minimum of packet losses.
EPLA 패킷 스케줄링 알고리즘은 IEEE 802.22 WRAN 시스템의 실시간 트래픽 전송 지원을 위한 패킷 스케줄링 알고리즘으로 참고문헌[4]으로 제안되었다. 패킷 기반 무선 전송 시스템에서 실시간 트래픽의 경우 짧은 데이터 유효 시간을 가지며, 만약 데이터 유효 시간이 초과할 경우 실시간 트래픽 데이터로써의 가치를 상실하기 때문에 시스템에서는 해당패킷을 전송하지 않고 제거해 버린다. 그러므로 실시간 트래픽의 중요한 서비스 품질(QoS) 인자인 요구된 패킷 손실율을 보장하기 위해서는 실시간 트래픽의 데이터 유효 시간을 고려하여 자원을 할당하여야 한다. 기존의 패킷 스케쥴링 알고리즘들은 많은 경우 큐의 맨 앞에 위치한 패킷의 지연 시간을 고려하지만 EPLA는 패킷이 저장되는 큐 내의 다음 프레임에서 제거 될 것으로 예상되는패킷의 손실양을 고려하여 자인을 할당함으로 기존의 실시간 패킷 스케줄링 알고리즘에 비해 훨씬 좋은 성능을 보인다. 하지만 EPLA는 예상되는 패킷 손실양을 계간하기 위해서 모든 사용자의 큐에 저장된 패킷들을 확인해야하므로 높은 복잡도를 가지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 각 사용자로부터 피드백 받은 부채널의 상태 정보를 기반으로 사용자 큐를 확인하여 횟수를 제한함으로써 패킷 손실을 성능의 손실 없이 복잡도를 줄이는 간단한 방법을 제안하고, 실시간 트래픽인 음성 트래픽과 비디오 트래픽에 대한 시뮬레이션 결과를 통해 이를 확인한다.
In connection with each other through social networks, individuals share valuable knowledge and information. Furthermore the knowledge and information based on the collective intelligence is growing. Collective intelligence with more peoples will grow by gathering intelligence to enhance the collective intelligence. This study investigates the collective intelligence using business management game, and observes forming process of collective intelligence. To achieve the objective to observe the forming process of collective intelligence, only the test subjects available were exposed to the Corporate Management Game with SNS space. During the experimentation, the interaction and feedback were observed. The results of the study show that different performance, feedback and interaction for each group.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.9
no.1
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pp.41-50
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2014
The subjects of this study were 30 hemiplegia patients whose disease duration was over 6 months, and they were divided at random into a control group (n=15) receiving traditional rehabilitation therapy and an experimental group (n=15) receiving both traditional rehabilitation therapy and training using IT based EMG biofeedback. The program was applied for a total of 4 weeks. In order to examine the subjects' functional recovery, we measured their upper limb function using FMA and MFT, and activities of daily living using FIM before and after the training. Comparison between experimental groups in the study of upper extremity function improved after training in all tests was higher compared to the control group significantly (p<.05), but activities of daily living were not significantly different in. The results of this study were as follows. we concluded that stroke patients receving intensive IT based EMG biofeedback showed upper extremity functional recovery.
This study aimed to find an effective intervention measure through establishing the correlation between self-regulation (control over life style) and height growth through neuro-feedback training. 40 elementary students in grades two to four with height growth programs (20 experimental group students, 20 control group students) were examined for the changes before and after undergoing neuro-feedback training. The experiment lasted for three months with one 30-minute training session two times a week. After analyzing the differences in self-regulation among the control group with no neuro-feedback training and the experimental group with neuro-feedback training, the differences in height growth were analyzed. First of all, there were positive changes in self-regulation of the experimental group compared with the control group. Secondly, the experimental group showed larger changes in height growth. In conclusion, neuro-feedback training had positive effects upon the self-regulation that adjusts the acquired factors of height growth, which led to positive effects.
Kim, Byung-Ki;Jang, Jae-Hyeok;Hur, Kyung-Woo;Ko, Young-Woong
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.528-530
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2011
Xen 가상머신에서 실시간적 성격을 가지는 게스트 도메인들의 워크로드가 가변적으로 변하는 상황에서 각 도메인들이 데드라인내에 작업을 처리하기 위해서는 효율적인 CPU 할당 기법이 필요하다. 본 연구에서는 리얼타임 도메인이 데드라인을 만족하는데 필요한 최소한의 CPU를 미리 할당하고 다른 게스트들에 부하가 발생하여 실시간 처리가 불가능한 상황이 발생하면 게스트 도메인의 수행 결과를 VMM 스케줄러에게 스케줄링 피드백을 주는 시스템을 제안한다. 또한, 다른 게스트간의 자원을 효율적으로 할당하고 반납할 수 있는 방법에 대해서 기술한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.20
no.3
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pp.479-490
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2000
The purpose of this study was to examine the effects of formative assessment with detailed feedback on students' science achievement, attitude, and interactions between the teacher and the students. For the study, 133 seventh graders were selected from a girl's middle school in Seoul, and assigned to the experimental and the control groups. The duration of the treatment was over a period of nine weeks. In the experimental group, detailed feedbacks on the solution, teacher's comments on the results, and relevant references were provided after each formative assessment. However, only the answers were presented in the control group. Prior to instructions, a achievement and a attitude tests were administered. After the instructions, follow-up tests which were similar to the pretests were also administered. The results showed significant difference between the two groups in science achievement. It was found that the usage of formative assessments with detailed and supportive feedbacks was more effective in stimulating students' interest, raising their confidence in the subject, increasing their participation, as well as reducing their anxiety. The results also strongly indicated that detailed feedbacks were more effective in improving the interactions of the teacher and the students. The results strongly suggest that formative assessment utilizing detailed and supportive feedback is a necessary component of effective science teaching and learning.
In this paper, we introduce the appoaches that aim to improve user experience in mobile device by the use of multiple vibration signal feedback, conducted by Haptics and Virtual Reality laboratory at POSTECH. We introduce current progresses of our 'Vibrotactile flow using multiple vibration actuators' and 'Real-time dual-channel haptic music player.' The 'Vibrotactile flow using multiple vibration actuators' produces vibrotactile flow sensations by using multiple actuators and that improves the information transfer on mobile devices. The 'Real-time dual-channel haptic music player' generates vibrotactile sensation by transforming auditory signal, which improves the user experience of mobile devices. These approaches can be good examples to fulfill the demands of better information transfer capability and user experience on mobile devices.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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