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증강현실을 이용한 이미지기반 AR카드 활용방안 연구 (A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.467-474
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    • 2014
  • 스마트한 환경에서 증강현실은 사용자와 매체간의 인터랙션을 통해서 다양한 경험의 확장을 제공한다. 위치 정보를 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 실시간 인터랙션을 활용한 마커리스 맵핑 방식등 실세계와 가상세계의 실시간으로 중간역할을 자리잡고 있다. 경험 확장의 한 요소이고, 현실세계의 정보를 증강하는 도구로써 활용되어지고 있다. 에듀테인먼트 교육적인 컨텐츠 관점에서 AR카드를 활용하였고, 마커리스방식으로 실시간 이미지 맵을 만들어 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.

자동유량측정시설 연속유량자료 보완을 위한 상하류관계 검토 (Analysis of flow relationship for replacement to IRDIMS continuous data)

  • 권영빈;김동수;차준호;정성원
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2019년도 학술발표회
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    • pp.359-359
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    • 2019
  • 2011년 4대강 다기능보 설치에 따라 배수영향을 받는 구간은 기존의 측정방법으로는 유량측정이 어려워 보 구간별로 자동유량측정시설을 설치하여 실시간으로 유량을 생산하고 있다. 하지만 현재 수질개선 및 하천 자연화를 위해 보 운영수위를 저하시켰다. 이에 수위 저하에 따른 측정영역 한계로 정상적인 운영에 어려움이 발생하고 있다. 본 연구에서는 낙동강 합천창녕보 영향 구간 내 합천군(율지교), 합천군(적포교) 지점을 대상으로 상하류 유량관계를 활용하여 결측 및 오측자료를 보완하고자 한다. 대상지점은 2018년 수문개방에 따른 수위저하로 인한 결측과 부유물에 걸림에 의한 유속자료 오측으로 자료의 보완이 필요하였다. 이로 인해 자료 보완을 위하여 각 지점의 환산유량을 이용하여 경향성 검토를 하였으며, 상하류 환산유량과 검보정 측정성과와의 관계를 활용한 관계식을 개발하여 유량을 산정하였다. 산정된 유량과 검보정 측정결과 상관도(R2)는 0.95 이상으로 나타나 매우 합리적으로 판단되나 수문조작 시에 일부 편차는 보인다는 결과를 나타냈다. 단기적인 자료보완은 품질관리를 통해 다양한 방법으로 가능하지만 상하류 유량관계를 활용한 방법이 장기적인 자료를 보완하는 방법으로 적절하다고 판단된다. 향후 보완방법을 다른 보 구간의 지점에도 적용하여 보 수위저하에 따른 시설물 개선공사가 진행되는 동안 실시간 유량자료의 제공으로 연속적인 유량자료 생산이 가능하도록 하고자 한다.

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대학홍보 앱의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Smart Phone Application for University Publicity)

  • 오우택;이효설;염지성;유우종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1186-1189
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    • 2012
  • 본 논문에서는 사람들이 이용하고 있는 스마트폰에서 사용되는 대학홍보 응용프로그램을 개발하여, 기존에 개인 PC에 접속하여 얻을 수 있었던 정보를 휴대가 간편한 스마트폰을 통해 손쉽게 얻을 수 있도록 하는데 목적을 두고 있다. 본 논문에서 제안하는 스마트폰 응용프로그램을 이용하면 손쉬운 조작으로 교내정보 및 학과정보를 얻을 수 있고, 도서관에 있는 도서를 검색하고 도서관 열람실 현황 등을 알 수 있으며, 대학내 종합정보시스템 접속을 통해 학생들의 수강신청 및 학점관리 등을 할 수 있다. 또한 본 응용프로그램에서는 재학생 및 교직원들 간의 실시간 대화기능을 제공하여 동기, 선 후배, 교직원들 간에도 대화를 나눌 수 있도록 하여, 이용자 간의 정보교류 및 유대관계를 형성토록 함과 동시에 유비쿼터스 시대에 부합하는 교육환경에 한 발 더 다가 갈 수 있도록 하였다. 따라서 본 논문에서 제안하는 응용프로그램은 스마트폰을 휴대하고 있는 재학생 및 교직원의 편리한 정보접근은 물론, 신입생, 학부모, 그리고 해당 대학에 관심 갖는 모든 사람들에게 시간 및 공간의 제약 없이 대학 내에서 발생하는 모든 정보를 제공하기 위함이다.

A Study on Sensor-Based Upper Full-Body Motion Tracking on HoloLens

  • Park, Sung-Jun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.39-46
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    • 2021
  • 본 논문에서는 혼합현실에서 산업 현장에서 필요한 동작 인식 방법에 대한 방법을 제안한다. 산업 현장에서는 몸통 움직임부터 팔 동작에 이르기까지 상체 전역의 동작(잡고, 들어올리고, 나르는 작업)이 필요하다. 본 논문에서는 무거운 모션 캡처 장비를 사용하지 않으면서 키넥트와 같은 비전 기반이 아닌 센서와 웨어러블 디바이스로 구성된 방법을 사용하고 있다. 몸통 동작과 어깨 동작은 2개의 IMU 센서를 사용하고 있으며, 팔 동작은 마이오 암 밴드를 사용하였다. 총 4개로부터 들어오는 실시간 데이터를 퓨전하여 상체 전 영역에 대한 모션 인식이 가능하도록 하였다. 실험 방법으로서는 실제 옷에 센서를 부착하였고 동기화 작업을 통해 물체 조작을 하였다. 그 결과 동기화 방법을 사용한 방식은 큰 동작과 작은 동작에 있어서 오류가 없었다. 마지막으로 성능 평가를 통해 홀로렌즈 상에서 한손 조작일 경우 평균적으로 50 프레임, 양 손 조작일 경우 60 프레임을 보이는 결과를 나타 내였다.

지리적으로 분산된 디자이너들을 위한 3D 디자인 협업 환경 - 공유 조작과 원격 실재감을 지원하는 증강현실 기반 인터랙션 기법을 중심으로 - (Collaborative 3D Design Workspace for Geographically Distributed Designers - With the Emphasis on Augmented Reality Based Interaction Techniques Supporting Shared Manipulation and Telepresence -)

  • 사공경;남태진
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.71-80
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    • 2006
  • 국제화, 전문화, 분업화 되고 있는 비즈니스 환경으로 인해 제품 디자인 프로세스에서 협업의 중요성은 날로 높아지고 있다. 본 연구에서는 서로 다른 공간에 존재하는 디자인 전문가들이 3D 모델을 함께 검토하고 논의할 수 있는 실시간 원격디자인 협업 환경을 제안한다. 특히 원격 협업 환경에서 원격 실재감, 공유조작, 상대 인식 등의 비언어적인 의사소통 방법을 제공하는 새로운 인터랙션 기법을 개발하고, 디자인 리뷰와 관련된 작업에 어떠한 영향을 끼치는지 평가하였다. 관련연구 조사와 디자인 협업 행태의 관찰 실험을 기반으로 작업대상 관련, 작업공간 관련, 상대인식 관련 요구사항을 도출하였다. 이를 충족시키기 위해 증강현실(Augmented Reality) 기반의 3차원 원격 협업 환경을 구축하였고 원격 사용자에 대한 존재감을 제공하는 회전원반(Turn-table)과 가상그림자(Virtual Shadow)라는 인터랙션 도구를 개발하였다. 회전원반은 가상모델의 조작에 직관성을 부여하고 상대의 조작에 물리적인 단서를 제공한다. 가상그림자는 상대의 위치, 제스처, 지시 등의 인식 정보를 지속적이고 자연스럽게 제공한다. 평가 실험을 통하여 새로운 인터랙션 도구들이 3D 모델의 검토에 있어서 대략적인 지시를 효과적으로 지원하며 수정사항에 대한 논의를 촉진시킴을 알 수 있었다. 연구 결과는 가상의 3차원 모델을 다루는 원격에 위치한 사용자들(디자이너-디자이너, 디자이너-엔지니어, 혹은 디자이너-모델러 등) 간의 자연스러운 의사소통을 촉진하고 협업의 효율을 증대시키는데 기여할 수 있다.

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효율적 저수지 운영시스템 구축모형의 개발 (Development of Management Model for Efficient Reservoir Operation System)

  • 장수형;윤재영;안재현;김원석;윤용남
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2005년도 학술발표회 논문집
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    • pp.1460-1465
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    • 2005
  • 본 연구에서는 장수형 등(2005)이 제시한 실시간 저수지 유입량 예측모형과 통합하여 하나의 시스템을 구축한 후 하류 하도의 홍수통수능력과 현재 저수지 수위에서 방류 가능량을 고려하여 수문에서의 조절 방류 방안을 제시하였다. 또한, 현재시간 이후로 유입되는 홍수량을 감안하여 강우가 종료되어서도 이수용량이 확보되도록 하였다. 연구는 예당저수지에 적용하였으며, 방류량 계산시 최대 방류가능량은 저수위와 수문의 개도고에 따라 오리피스와 완전월류 흐름을 구분하여 계산하였으며 방류기준은 하류 하도의 통수능력, 강우종료 후 이수용량 확보 등을 감안하여 결정하였다. 연구의 적용결과, 본 연구에서 개발된 저수지 운영시스템을 적용한 결과 강우종료 후에도 이수용량 확보가 가능하였으며, 하류하도의 피해을 최대한 주지 않는 범위 내에서 저수지의 수문조작이 가능하여 예당지의 홍수조절능력을 극대화할 수 있는 방안을 제시하였다.

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VR Theater 기반 VR contents의 사용성 평가 방법론에 대한 연구 -VR 탐사 콘텐츠 Heritage Alive!의 사용성 평가를 중심으로- (The Study of Usability Evaluation Methodology for the VR contents -Emphasis on the VR Application Contents ″Heritage Alive!″)

  • 이현진;안상철;김진욱;강동훈;고희동
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1261-1266
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    • 2003
  • 본 연구는 가상현실 극장에서 실시간 상호 작용 효과를 잘 수용할 수 있는 가상 현실 콘텐츠를 기획하고 그 시나리오를 구성하는 요소들과 인터랙션 기술 개발의 방향 수립을 위한 체계적인 사용성 평가 방법론을 제시하였다. 연구에 활용한 가상실험 콘텐츠는 Heritage Alive!로서 시나리오 구성에서 시스템 구성, 인터랙션 요소들을 사용자 참여를 통한 사용성 평가 수행을 실시하여 그 실용화 가능성과 발전 방향을 평가하였다. 사용성은 비디오를 통한 전체 관람 모습을 촬영, 관찰하여 몰입감과 콘텐츠를 연관지어 분석하였고, 사용자의 인터랙션을 컴퓨터 시스템의 로그 파일을 기록하여 입력 장치의 조작성과 과제에 대한 몰입감을 정량적으로 추출할 수 있었다. 그리고 설문지에 감성적인 측면을 질의함으로써 정성적인 평가 자료로 활용하였다.

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실시간 영상 스트리밍 무인 보트 (An unmanned boat capable of real-time video streaming)

  • 이동희;문상국
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.537-539
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    • 2016
  • 최근 드론, 무인 정찰선 등 무인 기술에 대한 관심이 크게 늘었다. 무인 보트는 사람이 직접 탑승하지 않고 무선 전파로 조종이 가능한 보트를 말한다. 무인 보트는 미 해군에서 처음 개발하여 군사용으로 사용되고 있다. 최근에는 취미용, 농약 살포용, 수상 레저용, 탐사용 등 다양한 방면으로 사용이 확대 되었다. 위의 다양한 무인 보트의 역할 중 탐사용 무인 보트의 경우 사람의 시각에 들어오지 않는 사각지대와 같은 곳을 탐사할 수 없다는 장점이 있다. 본 논문에서는 사각지대와 같은 곳도 탐사가 가능한, 실시간 스트리밍을 지원하는 무인 보트를 Raspberry Pi를 이용하여 구현 했다. 수신기의 신호를 입력받아 송신기로 무인 보트의 조작이 가능하고, 스마트폰의 핫스팟 기능을 이용한 Paspberry Pi와 스마트폰의 네트워크 연결, 이를 통해 Raspberry Pi의 Motion을 이용한 실시간 스트리밍이 가능한 무인 보트이다.

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산학협력단 핵심역량이 기술이전과 교육성과에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Core Competencies of the University-Industry Cooperation on Technology Transfer & Education Performances)

  • 권혁재;윤재홍
    • 기술혁신연구
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    • 제23권2호
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    • pp.55-80
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    • 2015
  • 본 연구는 산학협력단의 리더십역량, 전략역량 등 핵심역량이 기술이전과 교육성과에 미치는 영향을 분석한 연구이다. 우선, 산학협력단과 관련한 문헌연구를 실시하였고, 전국 산학협력단을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구에서는 산학협력단 주요 경영성과인 기술이전성과와 교육성과를 종속변수로 설정하였다. 독립변수로는 리더십역량, 전략역량, 인적자원역량, 연구개발 역량을 설정하고 각각에 대한 조작적 정의를 부여 하였다. 변수간 인과관계분석을 위한 연구모형을 제시하였으며, 설문대상 간의 차이 분석을 위해 국공립 대학과 사립대학을 조작변수로 연구모형에 포함하였다. 실증분석 결과, 독립변수로 적용한 리더십역량은 기술이전성과와 교육성과에 영향을 미치지 않는 것으로 조사되었으며, 마찬가지로 전략역량은 교육성과에만 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 인적자원역량의 경우에도 종속변수에 미치는 영향이 없었으며, 연구개발 역량의 경우에는 기술이전성과에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과가 산학협력단의 경영성과 개선에 도움이 되기를 기대한다.

가상 환경에서의 손동작을 사용한 물체 조작에 대한 시각적 피드백 시스템 (Visual Feedback System for Manipulating Objects Using Hand Motions in Virtual Reality Environment)

  • 서웅;권상모;임인성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.9-19
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    • 2020
  • 최근 다양한 종류의 가상 현실 기기가 개발되면서 고전적인 사용자 입력 방식 이외에도 사용자의 신체 동작을 인식하여 현실감을 높이려는 기술에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이러한 장치 중의 하나인 립모션 컨트롤러는 사용자의 손동작을 인식하여 가상 현실 환경에서 사용자의 손 모양을 실시간으로 나타낼 수 있다. 하지만 인식한 사용자의 손을 사용하여 가상 현실의 물체를 조작하면 종종 손이 물체를 통과하게 되는데, 이러한 상호작용은 실제 현실과는 거리감이 있다. 본 연구에서는 가상 현실에서 사용자의 손과 물체 간의 상호작용 현실감을 높이기 위한 시각적 피드백 시스템의 구축 방법을 제시한다. 가상의 현실에서 사용자의 손과 가상 물체가 충돌하는지 광선 추적법을 활용하여 정밀하게 검사하고, 충돌하였을 때 부호 거리 장과 역기구학을 통해 물체 내부로 들어간 사용자의 손가락 말단의 위치를 물체 표면 밖으로 이동시켜 사용자의 손을 재구성하는 과정을 통해 시각적 피드백을 준다. 이를 통해 실시간으로 가상 현실에서 현실감 있는 상호작용을 할 수 있다.