이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.
본 연구는 실습교사의 교수매체에 대한 관심도를 분석하는 연구로써 교수매체에 대한 관심이 보육실습이라는 과정 속에서 어떻게 변화하는지를 확인하고, 그 결과를 토대로 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해서 B대학 보육관련학과 실습을 실시하는 실습교사 16명을 대상으로 보육실습 전 1차 설문 후, 교수매체 관련 지식에 대한 교육을 실시하고, 실습을 다녀온 후 2차 관심도 조사를 하였다. 연구에서 질적인 부분을 찾아보고자 관심도 전후검사를 마친 실습교사 중 4명을 대상으로 면담하였다. 연구결과, 실습을 거치면서 교수매체에 대한 각 개인의 관심이 어떻게 변화하는지를 확인할 수 있었으며, 교수매체에 대한 관심 변화가 있었던 경우와 크게 변화하지 않았던 사례도 있었다. 이러한 차이는 첫째, 실습교사들이 대학에서 보육실습 전 오리엔테이션이나 보육실습생의 자각, 보육과정, 교수매체관련 지식에 대한 사전교육에 따라서 교수매체에 대한 관심도 변화한다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 교수매체에 대한 각 개인의 관심도는 실행이 진행됨에 따라 관심도 점차 높게 나타남을 알 수 있었다.
본 연구는 응급실 내원 호흡곤란 환자사례에 관한 시뮬레이션 실습교육이 간호학생의 문제해결능력에 미치는 효과를 시뮬레이션 학습단계에 따라 비교분석한 연구이다. 대상자는 간호학과 3학년 학생으로 2013년 4월 22일부터 5월 31일까지 성인 시뮬레이션 실습에 참여하는 학생 중 연구에 동의한 117명으로 하였으며, 수집된 자료의 분석은 SPSS 21.0 프로그램을 사용 분석하였다. 본 연구결과 자가 학습교육 실시 후 문제해결능력보다 시뮬레이션 실습교육 후 문제해결능력이 유의하게 높았다(t=2.59, p=.010). 문제해결능력 하위 영역별로 분석하면 문제정의(t=2.95, p=.004), 문제해결책 고안(t=2.10, p=.0.37) 및 문제해결책 검토(t=3.06, p=.002)에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 이상의 결과로 시뮬레이션 실습은 대상자의 문제해결능력 향상에 효과적인 교육방법으로 확인되었다.
본 연구는 군(軍)에서 적용하고 있는 병영상담교육의 현실태를 살펴보고 가상현실을 활용한 병영상담 실습교육의 효과를 연구하였다. 먼저 상담에 관련한 가상현실 적용사례를 탐색하고 육군 병영상담교육에 벤치마킹(Benchmarking)할 수 있는 가상현실 기술을 검토하여 적용이 가능한 기술에 대해 고찰하였으며 교육생을 대상으로 교육방법과 교육과정을 분류하여 현 교육의 만족도 측정을 통해 통계적 분석방법인 분산분석을 사용하여 차이를 검정하였다. 또한 가상현실 콘텐츠를 교육생에게 실제 경험하게 한 후 가상현실 기술이 적용된 실습교육효과를 도출하고 현재 실습교육과 차이를 T 검정으로 비교 분석하였다. 이어 전반적인 상황을 고려할 수 있는 전문가 집단을 대상으로 계층적 분석기법을 활용하여 가상현실을 활용한 실습교육의 효과에 대해 분석하여 연구의 신뢰성을 높였다. 분석결과를 바탕으로 가상현실 기술이 접목된 병영상담실습교육의 발전방안과 현(現) 병영상담교육의 보완사항을 정책적 시사점으로 제시하였다.
건축사협회에서 마련했던'지구단위계획제도의 이해와 실습' 강좌에서 마지막 실습부문을 진행한 내용을 소개하고자 한다. 강좌를 진행하면서 느꼈던 점은 건축사들이 도시계획과 도시설계를 자기업무로 보지 않는다는 점을 다시 한번 확인한 것이다. 우리가 속해서 경쟁하고 있는 국제건축가연맹(UIA)의 이념과 목적을 보면 건축가의 사명을 '건축과 도시 계획을 발전시켜 공동체의 개선을 꾀할 것'이라고 천명하고 있다. 본고가 이러한 사명감에 따른 매뉴얼을 지닌 외국건축사들과 경쟁 또는 협력해야 할 우리 건축사들의 관념적 지평을 넓히는데 도움이 되었으면 한다. 2회에 나누어 실게 될 본고 중 지난호에는 지구단위계획과 건축설계와의 관계를 다루었다. 현재 우리의 구분기술 환경속에서 이 주제를 압축한다면 계획가와 설계기간의 연계 '바톤'이 곧 지구단위계획이 될 것이다. 그 속에는 건물이 넘어가서는 안되는 윤곽선과 용도 등이 들어있는 것이다. 이번 호에는 지구단위계획의 입안관점과 사례들을 소개한다.
건축사협회에서 마련했던'지구단위계획제도의 이해와 실습' 강좌에서 마지막 실습부문을 진행한 내용을 소개하고자 한다. 강좌를 진행하면서 느꼈던 점은 건축사들이 도시계획과 도시설계를 자기업무로 보지 않는다는 점을 다시 한번 확인한 것이다. 우리가 속해서 경쟁하고 있는 국제건축가연맹(UIA)의 이념과 목적을 보면 건축가의 사명을 '건축과 도시 계획을 발전시켜 공동체의 개선을 꾀할 것'이라고 천명하고 있다. 본고가 이러한 사명감에 따른 매뉴얼을 지닌 외국건축사들과 경쟁 또는 협력해야 할 우리 건축사들의 관념적 지평을 넓히는데 도움이 되었으면 한다. 2회에 나누어 실게 될 본고 중 이번호에는 지구단위계획과 건축설계와의 관계를 다루고 있다. 현재 우리의 구분기술 환경속에서 이 주제를 압축한다면 계획가와 설계기간의 연계 '바톤'이 곧 지구단위계획이 될 것이다. 그 속에는 건물이 넘어가서는 안되는 윤곽선과 용도 등이 들어있는 것이다. 다음 호에는 지구단위계획의 입안관점과 사례들을 소개할 예정이다.
본 연구는 교육실습 프로그램 개발연구의 일환으로서 개발 프로그램에 참여한 예비교사의 발문을 양적 질적으로 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫 째, 실습과정을 통해 실습생의 교실담화에서 발문이 차지하는 비중이 증가하였다. 둘 째, 수업상황에서 제기하는 발문의 유형이 다양화면서 학생들에게 설명, 정당화 등과 같이 보다 고등수준의 수학적 사고에 몰입할 수 있는 기회를 제공하였다. 세 째, 재성을 동반하는 발문이 증가하였으며, 학생 개인을 대상으로 하는 발문과 학급 전체를 대상으로 하는 발문을 효과적으로 활용하게 되었다. 본 논문에서는 위의 발문 유형에서의 변화 양상을 수업 수행 능력 개발 양상과 연결지어 설명하여 개발 프로그램이 예비교사의 수업 능력 개발에 기여하는 바와 사범대학 교육실습 개선에 대한 시사점을 논의하였다.
본 연구는 전문대학생이 체험한 사회복지실습의 상황적 맥락과 의미를 아는데 목적을 둔다. 전문대 학생의 사례를 중심으로 현상학적 방법을 활용해 자유변경(free variation)에 입각한 사회복지실습의 본질을 찾고자 했다. 전문대학 생의 사회복지실습체험의 맥락은 실습지 선정부터 '높은 장벽'을 만났다. 그 속에는 무엇을 해야 하는지 '경계가 모호한 업무와 역할'이 많았다. 실습 일상에서의 '딜레마적 상황'이 실습생에게 혼란을 일으켰다. 관찰과 학습, 참여는 실습생에게 '사회복지(사)에 대한 애상'을 갖게 했고 더 나은 사회복지(사)로의 탈존(ex-ist)에 대해 생각하도록 했다. '다양한 가능태로서의 분주한 장(場)'은 실습생에게 '빈약한 몸이지만 멀티플레이어'로서의 역할을 가능하게 했다. 다양한 공간과 장소 속에서 실습생은 사회복지를 넘어선 자신의 능력과 실체에 대한 '현실 직면의 시간'을 맞는다. 그리고 그 시간은 자신의 과거, 현재, 미래, 타자와의 관계 등을 평가하는 상황 속에서 연계된다. 논의는 네 가지로 구성된다. 첫째, 실습생들은 실습을 통해 사회복지사의 위상과 현실을 확인하였다. 이에 따른 직업정체성의 고민도 수반되었다. 둘째, 실습지의 고유성을 인정하되 실습지도의 체계성을 재고해야 한다. 셋째, 자원봉사의 활성화 등 실습에 대한 이상적 개념과 현실적 상황 간 간극을 좁힐 수 있는 방안이 필요하다. 넷째, 직무와 기능 향상을 초월하는 학교교육의 방향설정이 필요하다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 시뮬레이션 실습과 동영상 시청교육을 받은 경험에 관한 의미와 본질적인 구조를 파악하기 위해 시도된 질적 연구이다. 대상자는 이론적표본추출을 통해 6명을 선정하여 동전 던지기를 통해 3명씩 2팀으로 나눠 포커스그룹 면담을 진행하였다. 수집된 자료는 현상학적 방법 중 Colaizzi의 방법을 적용해 분석하였다. 연구결과 시뮬레이션실습은 3개의 범주(간호의 임상을 미리 경험해봄, 시뮬레이션 실습의 이로움, 시뮬레이션 실습의 한계)와 14개의 주제로 도출되었다. 동영상 시청교육은 3개의 범주(교육의 편리성, 교육효과 증대, 지식 전달의 부족)와 6개의 주제로 도출되었다. 결론적으로 시뮬레이션실습과 동영상 시청교육을 효과적으로 간호교육과정에 적용하기 위해서는 본 연구에서 도출된 결과를 반영하여 운영하기를 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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