컴퓨터를 활용한 커뮤니케이션 기술의 발전은 디자인 환경에서 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics - 이하는 CG로 명명함)의 활용을 일반화하고 디자인의 표현 한계를 확대하게 되었다. 따라서 다양한 디자인 영역에 적합하게 적용할 수 있는 CG 활용의 기술과 방법은 디자인의 결과와 밀접한 관계가 있으며, 디자이너와 디자인 환경에 대한 경쟁력 의 요건이 되고 있다. 특히 학생들의 전문성을 책임져야 하는 대학의 교과과정에서 CG 응용에 관한 내용은 경쟁력 있는 교육적 성과가 더욱 요구되는 것이다. 이러한 의미에서 본 연구는 공업(제품)디자인 학과에 개설된 “컴퓨터 응용 디자인”이란 교과목의 내용을 중심으로 CG 활용 교육에 대한 방법론적인 접근을 한 것이다. 연구의 내용은 제품디자인의 표현내용을 중심으로 편성한 10개의 실습 과정에 대한 개념과 방법, 그리고 이를 실천한 학생들의 결과들을 사례로서 제시하였다. 이 과정에서 학생들이 제품 디자인과 CG 분야의 이해, 그리고 CG 프로그램의 구체적인 기능과 활용의 방법을 배우게 된 것을 성과라고 할 수 있다.
최근 ERP 시스템이 기업의 전략적 도구로 인식되어지면서, 대기업뿐만 아니라 중소기업에서도 이에 대한 관심이 확산되고 있다. 이러한 경영환경의 변화로 ERP 시스템 도입에 대한 최고경영자 및 일반직원들의 인식이 이전에 비해 높아지고는 있지만, 사실상 인식만 있을 뿐 이에 대한 실제적인 실천전략이 미흡한 실정이다. 이는 중소기업에서 ERP 시스템 구축을 위해서는 수개월 또는 수년간에 걸쳐서 기업의 많은 자원이 투입돼야하기 때문으로 중소기업이 이를 극복하고 성공적인 ERP 시스템을 구축하기 위해서는 중소기업 환경에 적합한 ERP시스템 구축방안이 마련되어야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 기존에 선행 연구된 연구자료를 비교ㆍ분석하여 중소기업의 특성에 적합한 ERP 시스템 구축 성공요인과 구축전략을 도출하였다 주요성공요인으로는 교육훈련, 명확한 도입목표 설정, 적합한 패키지 선정, 최고경영진의 참여, 그리고 현업사용자의 참여가 높은 빈도율을 나타냈다. ERP 시스템 구축방법론은 준비단계, 분석단계, 구축단계, 구현단계, 종료단계의 다섯 단계로 나눠볼 수 있으며 각각의 수행단계별로 Activity가 정의되고 이에 대한 산출물이 발생하게 된다. 또한 ERP 도입시 소프트웨어의 자체개발보다는 패키지 도입이, 그리고 이의 접근방법으로는 선정된 모듈을 일괄적으로 적용하는 Big-Bang방식이 중소기업 실정에 더 합리적이며, 구현시기에 있어서는 Big-Bang방식과 더불어 기존업무에 ERP 시스템을 구현함으로써 ERP 시스템이 제공하는 기능과 함께 BPR의 효과도 얻는 방법이 가장 적합할 것으로 사료된다. 끝으로 본 논문에서는 ERP 시스템 도입의사가 있어도 기업환경 여건이 따라주지 않아 실천에 옮기지 못하는 중소기업을 고려하여 도입지원방안으로써 산ㆍ학 연계모델을 제시하였다. 중소기업은 ERP 시스템 도입에 필요한 인적ㆍ물적 자원을 대학으로부터 얻음으로써 자체 내 보유능력의 한계를 극복하고, 대학은 현장실습을 통해 풍부한 경험을 쌓음으로써 우수 인력 양성에 기여할 수 있을 것이다.
학문 간의 융합 현상이 더욱 더 강화될 미래 사회에서 살아남는 인재를 양성하기 위해서는 대학의 교양교육과정에서 융합인재로서 갖추어야 할 융합 역량들을 배양할 수 있는 교양교육과정을 제공하는 것이 바람직하다. 지금까지 대학 교양 IT교육 교과에서 이미 만들어진 소프트웨어를 활용하는 방법을 강의하고 실습하도록 구성하여 제공하였지만, 미래 사회를 이끌어 갈 창의적인 융합 인재들에게 필요한 것은 컴퓨터과학을 이해하고 자신들이 필요한 소프트웨어를 만들어 내는 능력을 훈련하는 교과과정이다. 그래서 교양 IT교육과정에서 컴퓨팅적 사고능력 배양을 위하여 프로그래밍 교육을 시행하였다. 프로그래밍 언어로는 파이썬을 활용하였다. 신입생대상 프로그래밍 교육을 통하여 얻을 수 있는 교육효과를 분석하여, 융합인재가 갖추어야 할 사고력, 문제해결능력, 창의력, 의사표현능력, 자기 주도적 학습능력이 향상되었음을 보였다.
이 연구의 목적은 신임경찰 교육만족도가 직무만족 및 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하는데 있다. 이를 위해 중앙경찰학교를 졸업한 신임경찰 288기를 대상으로 교육만족도(교육행정, 교육과정, 교수능력, 교육시설)와 직무만족 및 조직몰입에 대한 인식을 설문조사로 측정하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 교육만족이 직무만족 및 조직몰입 간의 관련성에 대해서는 모두 정적인 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교육만족이 직무만족에 미치는 영향과 관련하여 교수능력이 직무만족의 모든 요인에서 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 교육만족이 조직몰입에 미치는 영향과 관련해서는, 교수능력이 조직몰입의 모든 요인에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 교육과정과 교육시설은 조직몰입 중 지속적 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 실무과목 교육이 좀 더 사례 위주로 진행되어야 한다는 점과 실습교육이 실질적으로 현장실무를 익힐 수 있도록 설계되어 있는지에 대한 점검이 필요하다는 점을 정책적으로 제언하였다.
본 논문은 간호학과의 컴퓨터 활용 교과목의 내실 있는 수업을 위하여, 관련 자격시험의 검정요강과 국내 대학에서 강의중인 교재와 강의계획서의 내용들을 분석한 후 효과적인 수업이 이루어질 수 있도록 브랜디드 러닝을 적용하여 교과과정을 설계하면서, 컴퓨터 활용 관련 국내외 자격시험의 출제경향과 실무활용 사례를 분석하여 자격증 취득 및 실무능력 제고가 가능한 새로운 교과과정을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 컴퓨터 활용 교과목의 교과과정은 강의와 실습의 두 가지 트랙을 면대면 수업과 이 러닝 강좌를 혼합한 브랜디드 러닝을 기반으로 주차별로 핵심영역, 교육목표, 강의 등을 포함하고 있으므로, 교수자에게는 좋은 교수방안이 될 것이며 학생에게는 컴퓨터 활용 분야의 자격 취득과 취업을 위한 동기부여로 우수한 학습 결과가 기대된다.
본 연구의 목적은 보건복지 종사자가 직무 수행 시 필요한 교육 내용별 적합한 사이버교육 콘텐츠 유형을 분류하고 각 유형별로 구체적인 설계전략을 기반으로 콘텐츠를 개발하는 것이다. 먼저 선행연구, 기존의 보건복지 관련 사이버교육 콘텐츠 등을 기반으로 전문가회의를 통해 네 가지 콘텐츠 유형을 강사주도형 콘텐츠, 스토리텔링형 콘텐츠, 실습형 콘텐츠, 사례제시형 콘텐츠로 구분하였다. 각 콘텐츠 유형별로 거시적 설계전략, 미시적 설계전략 등을 도출하였으며 설계전략에 맞춰 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 콘텐츠의 만족도 조사를 위해 교육수료생을 중심으로 150명의 자료를 수집하였다. 콘텐츠의 학습만족도 평균은 4.42로 높게 나타났다. 본 연구는 보건복지 사이버교육 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 이론적 기초자료 및 실천적 시사점을 제공한다.
In the fourth industrial revolution, fashion students are expected to work with various technologies to show creativity. This study aimed to conduct project-based learning(PBL) in collaboration with industry experts to design and operate artificial intelligence(AI) in the practice subject of fashion curation through the industrial academic teaching method. We first looked at teaching methods and strategies incorporating PBL in various academic fields. Next, we analyzed fashion projects and fashion curation services applying AI. Then through the question-and-answer method and by consulting with industry experts, we developed a curriculum for AI fashion curation, applying PBL(fashion market and trend analysis; new styles and time, place, and occasion planning; AI machine learning data set production; curation model development; and evaluation) suitable for the university's educational environment, information technology company conditions, and fashion students. As part of a close cooperation system with the industry, we conducted a 15-week Fashion Project II (Capstone Design) course and evaluated the outcomes and student satisfaction with the course. Students were able to develop new style, and time, place, and occasion categories and to utilize strategies for AI fashion curation services reflecting the unique needs of Millennials and Generation Z. Students showed high satisfaction with the curriculum. Further, it was confirmed that the study successfully applied PBL in class using AI technology in fashion education.
최근 들어 소프트웨어 경쟁력을 확보하기 위한 기술이 스마트폰과 IoT 기술이 맞물려 새로운 사업으로 확장되고 있어 소프트웨어 기술에 대한 중요성은 더욱 부각 되고 있다. 따라서 글로벌 소프트웨어 산업의 주도권 확보와 융합형 소프트웨어 인재 양성을 위해 우수한 소프트웨어 개발 인력의 필요성은 점점 더 증가하고 있다. 본 논문에서는 융합형 소프트웨어 산업 인력 확대를 위해 소프트웨어를 필수 교과로 운영한 사례를 기반으로 소프트웨어에 대한 기본 인식과 소프트웨어 개발의 필요성 그리고 소프트웨어 개발을 위한 코딩 능력 향상에 대하여 분석한다. 분석 결과, 코딩 능력 향상을 위한 실습방법 중 학습자 중심에서 진행된 기술적 내용은 소프트웨어에 대한 인식과 개발의 필요성 측면에서 긍정적인 효과를 나타내고 있으며 코딩 능력 향상에 중요한 요소가 되는 것으로 분석되었다. 본 논문에 나타난 연구 결과에서 프로그램 개발의 필요성과 능동적인 참여는 실무 능력 향상을 위해 매우 중요한 부분이라는 것을 나타내고 있으며, 이러한 결과는 소프트웨어 개발 능력 향상을 위한 방법론 측면에서 의미 있는 결과를 제시하고 있음을 알 수 있다.
본 연구는 보건의료전공 대학생을 대상으로 환자안전에 대한 태도와 수행자신감을 조사하여 응급환자관리를 위한 다학제적 환자안전 교육컨텐츠를 개발하기 위한 기초자료를 제공하고자 시도된 서술적 상관관계 연구이다. 2016년 06월 01일부터 06월 30일까지 J도 H 대학교와 C 대학교의 간호학과와 응급구조학과에 재학생 중 응급실실습을 경험한 3,4학년을 대상으로 편의 추출하였으며 145명을 대상으로 수집된 자료를 SPSS 21.0을 사용하여 분석하였다. 연구결과, 환자안전에 대한 태도는 간호학과 학생이 더 긍정적이었으나, 환자안전 수행자신감 및 환자안전교육 경험에서 차이가 없었으며 의료오류를 목격한 경험이 있는 학생이 환자안전에 대한 긍정적 태도와 수행자신감을 보여주었다. 연구결과를 통해 환자안전사고를 예방하고 적절하게 대처할 수 있는 응급전문인력을 양성하기 위하여 사례 기반의 다학제적 융복합 교육컨텐츠 개발 및 효과 검증 연구를 제안한다.
대학을 포함한 고등교육기관의 교육과정은 대부분 이론 중심으로 운영되어 왔으며, 그 결과 산업현장이 요구하는 역량과 달라지는 문제가 대두되었다. 정부는 기업과 대학간의 인재상 미스매치를 최소화하기 위하여 2015년부터 "IPP형 일학습병행제" 운영대학을 선정하여 4년제 대학을 지원하고 있다. IPP형 일학습병행제의 취지는 IPP와 일학습병행을 체계적으로 연계함으로써 학생의 직무능력을 향상시키는데 있다. 그러나 2018년부터 2년간의 운영결과로부터 IPP에서 일학습병행으로 연계는 매우 저조하다. 본 연구에서는 학생-기업 간 인식의 갭을 줄이기 위하여 IPP와 일학습병행 연계과정을 제안하였다. 3학년때 IPP실습을 수행한 이후에 일학습병행을 진행하는 것으로서, 2개사의 사례로부터 기업과 학생의 매칭에 효과적으로 적용될 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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