• 제목/요약/키워드: 실습사례

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애니메이션 분야 역량기반 교육을 위한 공간구성 -Walt Disney스튜디오 작업환경과 공간구성 사례를 중심으로 (The Spatial Composition for Animation Competency Education -By Focusing on the Studio Environment and Spatial Composition of Walt Disney)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.1-22
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    • 2017
  • 정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.

산업공학에서의 창의설계 교육 사례연구 - 제품가족디자인을 중심으로 (Development of Creative Design Coursework in Industrial Engineering - Focus on the Product Family Design)

  • 김태운;양성민;김희복
    • 공학교육연구
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    • 제9권3호
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    • pp.49-61
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 제품가족 디자인 과목을 사례로 하여 교과과정을 재구성하고 실제 교육을 실현한 내용을 소개함으로써 산업공학에서 창의공학 설계 및 교육의 모형과 그 가능성을 을 제시하는 데 있다. 수시로 변하는 고객요구와 모델의 다양화 및 기술의 변화는 제품의 맞춤 생산과 시장 및 고객에 따른 차별화를 필요로 하며 이를 위해서 플랫폼에 기초한 제품가족 개념을 이용한 대량 맞춤화 (Mass customization)의 적용이 아주 중요하다. 제품가족이란 공통의 특성, 구성품과 서브시스템을 공유하는 상호 연관된 일련의 제품으로서 다양한 시장 분야를 충족시킨다. 제품가족의 모델링은 효과적인 제품의 개발과 제품 플랫폼 및 공통 부품과 기능을 개발하는데 아주 중요한 분야이며 학생들의 창의적인 노력이 필수적이다. 본 연구에서는 이러한 목적을 위해서 개발된 교육과정을 창의 설계의 관점에서 교육하고, 실습을 통해서 학생들의 교육의 만족도 및 그 수업 참여도를 높임으로써 변화된 공학교육의 새로운 방향을 제시해 보고자 한다.

기초조형요소를 활용한 멀티미디어 디자인교육에 관한 연구 - 플래쉬를 활용한 사례연구를 중심으로- (A Study on the Multimedia Design Education using Basic Design Elements with an Emphasis on Case Study using Flash Application)

  • 김소영
    • 디자인학연구
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    • 제14권4호
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    • pp.217-226
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    • 2001
  • 최근 IT분야의 발달과 함께, 디자인분야와 프로그래밍분야의 결합 형태로 운영되는 멀티미디어관련 학과들이 생겨나고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 형태의 교육기관 중 2년제 전문대학에서의 디자인 교육에 대하여 고찰하였다. 이들 교육 기관은 디자인 전공 학과에 비하여 디자인 전공 과목의 비중이 상대적으로 줄어들게 되고, 이는 기초조형 교육분야를 축소하는 결과를 가져왔다. 그러나 바람직한 멀티미디어 디자인 교육을 위해서는 기능적인 측면과 조형적인 측면의 적절한 조화를 유지해야 하며, 학습자들에게 멀티미디어와 기초조형과의 관계를 이해할 수 있는 기회를 제공해야 할 것이다. 이와 같은 이유로 멀티미디어가 가지고 있는 매체로서의 고유한 특성을 살리면서, 디자인 분야와 전산 분야의 조화를 창출하고자 하는 학과의 교육목표, 그리고 두 분야의 능력을 갖추어야하는 학습자들의 특성을 고려하여 교육내용을 개발하였다 이는 기초조형 교육 내용을 활용한 멀티미디어 디자인 교육과정으로, 디자인관련 소주제에 관한 이론강의, 플래쉬 활용에 관한 실습강의, 과제를 위한 개별 진행으로 이루어져 있다. 그리고, 이 내용을 바탕으로 1학기 동안 3가지 주제에 대하여 사례연구를 진행하여 학습효과를 고찰하였다.

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산파법의 이해와 적용을 위한 교사 전문성 신장 연수 (The Professional Development Training of Teachers for the Understanding and Applying of Socratic Method)

  • 김남희
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제15권4호
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    • pp.941-955
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    • 2013
  • 본 연구에서는 2013년 중등학교 1급 정교사 자격 연수에 참가한 수학 교사 68명을 대상으로 산파법의 이해와 적용을 위한 교사 전문성 신장 연수 과정을 실행하였다. 총 3차시로 구성된 연수 강의에서 산파법의 개요와 특징, 산파법 수업 실행 사례 분석, 산파법 실행 실습, 산파법 대본 사례 검토, 선행 연구에서 드러난 산파법의 교육적 적용 방안을 다루었다. 연수 실행 전 후로 실시된 설문 조사의 기록 과정을 통해, 교사들이 자신의 지식에 대한 반성적 검토의 기회를 갖고 산파법 구사를 위해 더 공부해야 할 부분이나 극복해야 할 과제에 대해 생각해 볼 수 있도록 안내하였다. 연구 과정에서 수집된 조사기록지의 기록물 자료를 바탕으로 산파법의 교육적 적용과 관련된 현직 교사들의 지식 및 인식의 변화를 분석하고, 분석 결과에서 함의된 교사 교육에의 시사점을 도출하였다.

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IPP 장기현장실습을 위한 운영시스템 구축 사례 (A Case Study on the Practical Operation System for the Industry Professional Practice(IPP) Implementation)

  • 이항수;강신한
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.207-217
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사업의 성공적인 운영을 위한 IPP 운영시스템 구축 사례를 제시한다. 2018년 4기 IPP 운영대학에 선정된 이후 1차년 사업수행을 위해 학사제도와 포털시스템을 구축하였다. 학사제도는 사업운영 규정과 기존 참여대학을 벤치마킹(benchmarking)하여 정규학기와 계절학기가 연계된 4학기제를 기반으로 한 학생 참여의 용이성에, 포털시스템은 학생-기업 매칭과 교내 각종 DB와 연동한 사용 편의성을 위해 맞춤형에 초점을 두고 설계되었다. 구축된 운영 시스템을 적용한 1차 년도 운영은 사업관리기관에서 시행한 실태조사의 많은 항목에서 운영시스템에 만족도가 전국 참여대학의 평균값을 초과하는 결과를 나타냈다. 실태조사 결과를 분석한 후 개선방향을 설정하였다.

산학 인턴십 현황 진단 및 대학생 체험사례를 통한 개선정책 연구 (Study on improvement policy through diagnosis and analysis of success cases of industry-academy internships)

  • 고경일;홍성혁;설원식
    • 융합정보논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.205-210
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    • 2018
  • 본 연구에서는 기존의 인턴십 참여학생들을 대상으로 하는 설문 또는 인터뷰의 결과를 제시함으로써 현재의 산학 인턴십 운영 관련 문제점을 진단하고, 대학생의 국내 기업 인턴십 실제 참여사례들을 조사함으로써 산학 인턴십 운영상의 요구사항들을 분석함과 동시에 바람직한 산학 인턴십 운영지침을 도출 및 확산하기 위한 정책방안들을 제시해 보고자 한다. 이를 통해 참여 학생들이 기업에 대해 긍정적인 마인드를 갖는 데에 도움을 주고 더 나아가 대학에서 기업으로의 진로탐색 및 기업에의 적응이 연착륙되어지는 데에 일조할 수 있기를 기대한다.

Blended Learning을 활용한 건축공학CAD 수업 사례연구 (A Case Study on Engineering Education of Architectural Engineering CAD Using Blended Learning)

  • 장명훈
    • 한국건축시공학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.426-432
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    • 2012
  • 건축을 전공하는 학생들에게 있어서 건축물을 그림과 기호로 표현하는 것은 자신의 의견을 글이나 발표로 표현하는 것과 같다고 할 수 있다. CAD (computer aided design)는 건축물을 표현하는 방법으로 실무에서도 많이 사용되고 있으며, 건축 관련 전공에서는 거의 개설된 과목이다. 건축공학교육인증(KEC2005)에서도 시각표현적인 과목으로 기초과목으로 요구하고 있어서 CAD를 인증교과목으로 개설하고 있다. J대학교 건축공학전공의 건축제도및CAD 수업은 2학점 4시수로 편제되어 있다. 4시간의 수업시간을 가지고 있지만 실습수업이므로 다른 과목에 비하여 상대적으로 적은 편이다. 본 연구는 부족한 수업시수를 보완하고 학생-교수 사이의 피드백을 활성화하기 위해 오프라인(off-line)과 온라인(on-line) 수업을 결합하는 블렌디드 러닝(blended learning)을 적용하고 그 사례를 분석하는 것을 목적으로 한다. 블렌디드 러닝을 위해 온라인에 수업 카페를 개설하고 과제를 제출함으로써 학생들은 시간과 장소에 구애받지 않을 수 있었으며, 교수도 장소와 시간에 상관없이 피드백을 제공하고 활성화할 수 장점을 확인하였다.

LEGO MINDSTORM NXT를 이용한 공학설계입문 운영사례 (A Case Study of Introduction to Engineering Design Course using LEGO MINDSTORM NXT)

  • 이강
    • 공학교육연구
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    • 제12권2호
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    • pp.83-88
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    • 2009
  • 본 논문은 저학년을 위한 공학설계입문 과목에서 레고 Mindstorm NXT를 이용하여 설계 실습교육을 효과적으로 하는 방안을 제안하고 적용 사례를 분석하였다. 공학설계입문 과목의 특성상 전공 지식을 요구하지 않으면서도 설계에 대한 다양한 경험을 제공해야 하면서 동시에 저학년들의 전공에 대한 흥미를 끌어내야 한다는 어려움이 있다. 본 연구 결과에 따르면, 레고의 Mindstorm NXT가 이러한 문제의 한가지 좋은 대안이 될 수 있다. LEGO Mindstormd NXT를 입문설계 수업에 사용했을 경우, 학생들의 설계에 대한 흥미 유발과 설계의 다양한 측면에 대한 경험이 충분히 가능하다. 즉, 설계의 목적설정, 설계 제약조건 찾기, 설계물의 기능 열거, 설계 공간의 탐색, 예비설계 수행 등의 설계 각 과정에 대한 경험을 제공할 수 있다. 또한, 본고에서는 레고를 공학설계 입문 과목에서 도입할 경우 사용할 만한 무선조정 축구 로봇, 라인 트레이서, 청소기 로봇 등의 프로젝트 목록을 제시하였다.

SW융합인재 양성을 위한 비전공자 프로그래밍 학습에 관한 사례 연구 (A Case Study on Programming Learning of Non-SW Majors for SW Convergence Education)

  • 서주영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.123-132
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    • 2017
  • 최근 SW융합인재 양성을 위한 비전공자 대상의 SW교육에 관심이 높아지고 있다. 국내는 SW중심대학을 필두로 전공과 상관없이 모든 학생들에게 SW를 기초교육으로 필수화하는 추세이다. 본 논문은 프로그래밍 수업 사례를 통해 SW 전공자와 비전공자, 비전공자의 경우 인문 계열과 이공 계열의 차이가 프로그래밍 학습 능력과 느끼는 어려움에 연관을 보이는 지를 학업 성취도 분석과 설문 및 개인 상담을 통해 살펴보았다. 그 결과 전공에 따른 학업 성취도엔 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 인문 계열이 이공 계열보다 실습, 과제, 팀프로젝트와 같은 실제 프로그램 구현에 대한 체감 난이도는 높게 분석됐다. 상담 결과로 프로그래밍 문제 자체에 대한 이해 부족, 학습과 과제에 도움을 줄 수 있는 친구나 튜터와의 관계 부족, 단편적 교과 지식만으로는 학습 동기를 높이기 힘듦이 주요함을 알 수 있었다. 본 연구를 토대로 비전공자를 위한 SW교육 운영 방향에 대해 제언할 수 있을 것으로 기대한다.

게임업계 맞춤형 인력양성 사례연구(계약학과를 중심으로) (A Case Study on the Game Industry Optimized Human Resource Development Program)

  • 권용만
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.71-80
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    • 2013
  • 게임업계 맞춤형 인력양성사업은 2009년부터 정부가 선정 및 지원하는 계약학과를 통하여 본격적으로 진행된 바, 본 논문에서는 가천대학교의 게임프로젝트트랙을 통하여 지난 3년간 진행되었던 게임인력 양성사례 및 그 성과를 분석한 것이다. 게임프로젝트트랙은 38개의 중견 게임업체와 산학협력계약을 체결한 후 교육과정개발 및 학생선발 등을 공동으로 추진하면서 체계적인 산학협력 시스템을 구축하였으며, 특히 게임업체에서 요구하는 현장밀착형 교육을 진행하기 위하여 협력업체 대표 혹은 개발팀장이 정규교육과정에 투입되면서 실무교육의 질을 한 차원 높였다. 또한 학기 중 부족한 게임개발 시간을 확보하기 위하여 방학 중 현업개발자의 게임개발 특강 및 협력업체에서의 인턴실습 등을 통하여 학생들의 현장적응 능력을 크게 강화한 결과, 졸업생 40명 중 39명(97.5%)이 채용되고 6개(8팀)의 외부공모전을 수상하는 등의 괄목할 만한 성과를 창출함으로써 게임업계의 인재양성에 필요한 산학협력교육의 새로운 패러다임을 제시하였다.