미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
Nowadays the education of Mathematics is more important than any other courses in the school. But the most students have felt the difficulty and uncomfortableness in studying Mathematics, especially the geometry course. Moreover teachers also consider that the teaching of geometry is the hardest part of Mathematics. Therefore we suggest an effective method of teaching the geometry course for the middle school students. We provide the activity papers which contain mathematics problems based on the practical life of students. And we analyze the effects of the activity papers using the questionnaire.
The purpose of this paper intuitively shows the exact and logical explanation of Independent Event and Dependent Event. In actual classrooms, teachers have difficulty in describing the connection between those events and real life. Some teachers have wrong perceptions on the definition of those events. For example, they may not realize exactly what P(B A)=P(B) means and may not explain intuitively the original meaning of why it is independent event. Also they believe that Independent Event and Dependent Event do not always match with real life. This paper, therefore, tries to prove intuitively the exact meanings of those events in the Verbal Form with some examples and it proves that those events exactly match with real life. It is expected that this paper will greatly contribute to the improvement of probability education.
In this paper, we suggested generally some samples and cases of portfolio but centered on elementary mathematics in New Zealand elementary school in the aspects of the assessment for learning activity of learner and so we have found some suggestive points by comparing New Zealand portfolio with ours. Finally, we have an objects that the teachers here in Korea can use these results as a cases which are benchmarked by them. We had known through this paper that portfolio assessment in New Zealand elementary school deals with various aspects and it was accessing in the direction of creating knowledge positively through the real life, not textbookish or artificial problem and also it had a characteristics dealing with real life situation or context without filtering. Especially, it always dealt with all regions of curriculum and looked like focusing on the connections of curriculum relatively.
이 논문에서는 자연어로 구성된 수학 문장제 문제를 자동으로 풀이하기 위한 Transformer 기반의 생성 모델인 KoEPT를 제안한다. 수학 문장제 문제는 일상 상황을 수학적 형식으로 표현한 자연어 문제로, 문장제 문제 풀이 기술은 실생활에 응용 가능성이 많아 국내외에서 다양하게 연구된 바 있다. 한국어의 경우 지금까지의 연구는 문제를 유형으로 분류하여 풀이하는 기법들이 주로 시도되었으나, 이러한 기법은 다양한 수식을 포괄하여 분류 난도가 높은 데이터셋에 적용하기 어렵다는 한계가 있다. 본 논문은 이를 해결하기 위해 우선 현존하는 한국어 수학 문장제 문제 데이터셋인 CC, IL, ALG514의 분류 난도를 측정한 후 5겹 교차 검증 기법을 사용하여 KoEPT의 성능을 평가하였다. 평가에 사용된 한국어 데이터셋들에 대하여, KoEPT는 CC에서는 기존 최고 성능과 대등한 99.1%, IL과 ALG514에서 각각 89.3%, 80.5%로 새로운 최고 성능을 얻었다. 뿐만 아니라 평가 결과 KoEPT는 분류 난도가 높은 데이터셋에 대해 상대적으로 개선된 성능을 보였다.
현재 세계적으로 수많은 전기기기들이 설계, 생산되고 있다. 우리는 실생활에서 거의 매일 전기기기를 사용하고 있으며 대부분의 전기기기는 와전류 문제를 내포하고 있다. 따라서 와전류에 대한 기초적인 연구는 언제나 필요하다. 와전류는 주어진 매질과 주파수에 따라 종속적으로 발생하게 되며 자기력을 발생시키게 된다. 본 논문에서는 전자장 유한요소해석을 이용해 주파수의 변화에 따른 와전류 분포와 자기력을 알아본다. 또한 시스템의 구조를 바꿔가면서 계산된 자계 분포와 자기력을 통해 그 영향을 살펴본다.
사이버 침해공격은 단순히 사이버 공간에만 피해를 주는 것이 아니라, IoT/CPS와 연결되면서 실생활에 큰 피해를 줄 수 있는 중요한 문제로 대두되었다. 이러한 사이버 침해공격의 대부분은 악성코드를 사용하고 있으며, 점차 지능화된 형태로 발전하고 있다. 이에 대응하고자 다양한 악성코드 분석기술이 출현해왔으며, 최근의 연구들은 대부분 머신러닝을 이용하여 기존에 진행했던 Pattern, Heuristic 기반의 한계들을 보완하려 노력하고 있다. 본 논문에서는 머신러닝을 이용한 악성코드 분석기술의 동향을 기술하였다. 특히, 머신러닝을 이용한 악성코드 분석 목적을 7개로 분류하였고, 악성코드 분석에 핵심이 되는 Key Feature들에 대해 소개하였다. 본 논문을 통해, 다양한 악성코드 분석 방법에 있어 새로운 Approach로 연결되는 계기가 되기를 기대한다.
현실적 수학교육은 탐구학습, 열린학습 등을 통해 수학적 사고력, 문제해결력을 신장하려는 최근의 수학교육의 방향에 걸맞는 새로운 교수${\cdot}$학습 방법의 하나로 주목받고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 고등학교 확률과 통계 영역에서 현실적 수학교육을 적용하기 위한 문맥을 개발하였다. 이 문맥들은 수학사, 자연 및 사회 현상, 실생활의 상황, 타 교과에서의 활용 상황 등 다양한 분야에서 고등학교 2${\sim}$2학년 수준에 알맞게 개발되었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.457-459
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2003
제한된 에너지 자원과 무선 통신 기능을 가진 마이크로 센서들로 구성되는 센서 네트워크는 다양한 환경에 대한 모니터링 서비스를 제공하여 여러 분야에서 실생활에 유용한 정보들을 수집 할 수 있게 하였다. 그러나 이러한 마이크로 센서들은 제한된 에너지를 가지고 통신을 하기 때문에 시스템의 라이프 타임이 짧다는 단점이 있다. 이 논문에서는 센서 네트워크에서 문제가 되는 단점 중의 하나인 제한된 에너지를 효율적으로 사용하여 네트워크의 라이프 타임을 증가시킬 수 있는 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.493-498
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2010
영재들은 그들의 특성상 지적인 호기심과 높은 과제집착력을 갖고 있다. 물론 그들이 갖고 있는 능력으로 봤을 때 알고리즘 수업을 진행하면 어느 정도의 문제해결력을 신장시킬 수 있다. 본 연구에서는 정보영재들의 능력을 조금 더 끌어올리는 것에 연구에 목적을 두고 있으며 동기유발전략을 활용하면 기존의 알고리즘 수업보다 더 높은 문제해결력을 키우는 것에 가설을 두고 연구를 진행하였다. 알고리즘 수업은 기존 정보교육과정과 비교하여 비슷한 수준으로 구성하였으며 실생활과 관련된 수업 모형을 연구, 적용한 후 문제해결능력 검사지[4]를 이용하여 그 효과를 검증하였다. 검사 결과 실험집단의 문제해결능력이 통제 집단에 비해 향상된 것으로 나타났다. 이러한 결과는 전통적인 알고리즘 수업보다는 정보영재들의 지적인 호기심과 자신감을 자극한 수업이 학습자의 문제해결능력을 향상시켰음을 의미한다. 이는 같은 내용이라도 동기유발전략을 활용한 수업이 효과적이라는 것을 확인할 수 있었고 앞으로도 다양한 전략을 활용한 수업이 필요함을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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