• 제목/요약/키워드: 실버 디지털 콘텐츠

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그립형 게임 컨트롤러를 이용한 노인용 한글 입력 시스템 (A Korean Text Input System for Elderly using Grip Type Game Controller)

  • 이지원;안득용;장유나;장희동;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.208-214
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    • 2009
  • 의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.

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U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션 (An Exploratory Study on Smart Wearable and Game Service Design for U-Silver Generation: U-Hospital Solution for the Induction of Interest to Carry Out Personalized Exercise Prescription)

  • 박서연;이주현
    • 감성과학
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    • 제22권1호
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    • pp.23-34
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    • 2019
  • 초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.

액티브시니어를 위한 스마트 피트니스 모델에 관한 연구 (A Study on Smart Fitness Models for Active Senior)

  • 강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.135-140
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    • 2022
  • 본 연구는 스마트 디바이스와 기술을 활용한 운동 사례와 이슈를 분석하고 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 액티브시니어의 웰니스 라이프에 적합한 향후 스마트 운동 환경의 발전 방향을 제시하고자 하였다. 피트니스 산업에서도 필요한 운동도구나 서비스, 디지털 콘텐츠 등을 정기적으로 받아보거나 이용하는 구독경제가 확장되고 있는 추세이며, 하드웨어 판매와 콘텐츠 구독을 기반으로 한 비즈니스 모델이 계속 등장하고 있다. 액티브시니어에게 건강관리를 위한 통합적인 운동 서비스를 제공하는 플랫폼으로서의 가치경쟁력을 갖추기 위해서는 피트니스센터 뿐만 아니라 홈트레이닝 운동기구, 피트니스 관련 애플리케이션, 스마트 웨어러블 디바이스 시장 등이 유기적으로 연결되어 확장된 토털 플랫폼으로서의 모습을 이루어야 할 것이다. 개인별 건강상태에 알맞은 운동프로그램을 제안 받고 선택하여 운동 전, 후, 운동 중 웨어러블 디바이스를 통해 지속적인 모니터링과 피드백에 따른 운동프로그램에 실시간 변화를 주는 디지털 헬스케어 기능 연동이 스마트 피트니스 모델의 차별적 요소이다.

노년층의 스마트폰 정보격차 현황 및 해소방안에 관한 연구 (A Study on the Present Situation and Solutions of Older Adults' Smartphone Digital Divide)

  • 백기훈;신용태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.871-874
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    • 2014
  • 우리나라는 1990년대 중반부터 PC와 유선인터넷의 보급으로 정보화를 추진하면서 노년층의 정보격차 문제도 체계적으로 대응하여 해를 거듭할수록 호전 중에 있다. 그러나 2009년부터 스마트폰의 상륙으로 촉발된 스마트화 혁명 속에서 노년층의 스마트폰 정보격차 문제가 다시금 심각해지고 있다. 따라서 본 연구에서는 65세 이상의 노년층을 대상으로 스마트폰 정보격차의 현황과 문제점을 살펴본 다음, 이에 대한 해소방안으로 정책적 기반 강화, 스마트폰 교육 기회 확대, 노년층 UI 및 콘텐츠 개발, 실버요금제 및 효도폰 보급 확대 등을 제시해 보고자 한다.

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