본 연구의 목적은 실버세대를 대상으로 하는 그림동화책의 필요성과 특성을 학문적 고찰을 통해 실버세대를 위한 그림동화책의 디자인적 특성들을 실증적으로 제시한 것이다. 고령화 현상과 문헌정보학, 교육학, 문학치료학 등 문헌자료의 분석결과를 통해 그림동화책은 실버세대들의 심신건강에 도움이 된다는 결과를 얻게 되었지만 실버세대를 위한 동화책은 수요에 비해 부족한 것이 현실이다. 그러므로 실버세대를 위한 동화책 연구개발에 대한 이론적 근거가 절실하게 필요하다. 따라서 본 연구는 실버세대의 시각기관, 몸 기능, 심리적 요인 등 특성을 반영한 그림동화책의 개발이 필요함을 제언하면서 동시에 실버세대를 위한 동화책을 디자인 할 때 그림의 특징 요소 중 스토리내용, 그림(표현방법, 크기, 레이아웃, 구도, 색채), 타이포 등에서 실버세대들의 독서 장애에 대한 문제점을 해결하기 위한 실버세대의 특성에 맞춰진 세심한 주의가 필요함을 제시하였다. 또한 향후에는 실버세대를 대상으로 한 실증분석을 통해 실버세대를 위한 그림동화책의 구성에 적합한 디자인적 특성이 입체적인 분석 데이터를 연구함에 있어 선행 자료의 일부분으로 활용되길 기대한다.
고령화가 진전되면서 실버세대가 경제적으로 차지하는 비율도 매우 증가하여 생산과 소비의 주체가 되는 시대로 변모하고 있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게이트볼, 체감형 자전거, 두더지 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 게임으로서의 재미와 함께 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소를 고려하였고, 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 진행 방법을 통해 지속적인 흥미와 하체운동 효과를 유도할 수 있도록 하였다.
생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.
오늘날 실버세대는 독립된 소비세대로 사회 여러 분야에서 실버외식산업을 급성장시키는 세대이기도 하다. 본 연구에서는 새로운 소비의 주체세력으로 부상하고 있는 실버세대를 대상으로 실버세대에 대한 외식 소비행동에 따른 외식 선택속성과 식습관 변화를 살펴보고자 하였다. 서울에 거주하는 55세 이상의 실버 연령인 216명을 대상으로 하여 식습관 수준과 인구사회학적 특성에 따른 변인분석은 독립표본 t-검증과 F-검증을 실시하였으며, 실버세대의 식습관에 따른 소비태도와 외식소비행동 차이를 알아보기 위하여는 ${\chi}^2$검증을 실시하였다. 분석한 연구 결과를 요약하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 실버세대의 식습관 수준은 3점 만점에 평균 2.02점으로 나타나, 식습관이 어느 정도 양호함을 알 수 있었다. 둘째, 실버세대의 식습관에 따른 외식소비태도 차이를 분석한 결과, 식습관 태도가 비교적 양호한 사람들이 불량한 집단보다 물리적인 환경, 메뉴의 다양성, 업체의 품질과 서비스를 찾아서 외식업체를 선택하는 것으로 나타났다. 셋째, 실버세대의 식습관에 따른 외식소비행동 변화를 분석한 결과, 식습관 수준에 따른 외식업체 정보 출처와 외식업체 선택 선정기준 변수에 대해서만 집단 간 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 유니버설디자인 관점에서 실버세대가 이용하는 취업정보사이트의 평가를 위해 UD-WCAG (Universal Design - Web Content Accessibility Guide) 2013을 새롭게 제시하였으며, 이를 이용하여 중앙정부와 지방정부가 실버세대의 구직과 관련한 일자리 전담수행기관으로 지정한 시니어클럽 중 사회복지법인인 운영하는 전국 13개 시니어클럽을 선정하여 웹 접근성 준수율을 평가하였다. 웹 준수율 현황 조사는 한국정보문화진흥원의 자가진단 도구를 통한 검증과 UD-WCAG 2013를 통해 이루어졌으며, 두 조사결과 지역에 따른 차이는 없는 것으로 나타났으나, 전반적인 준수율은 낮게 평가되었다. UD-WCAG 2013의 7개 대분류에서 오류에 대한 부분에서는 적절한 해결책을 제시하고 있는 것으로 나타났으나, 그 밖의 다른 부분에서는 13개 시니어클럽 전부 실버세대의 사회적, 신체적 특성에 대한 배려가 미흡한 웹사이트를 운영하고 있는 것으로 조사되었다.
초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
실버세대의 중요성은 인구 증가뿐만 아니라 구매력의 향상 및 의사 표현의 강도가 증가하면서 더욱 커지고 있다. 이에 따라 과거 실버세대 전체를 대상으로 접근하던 마케팅 전략은 실버세대의 특성에 따라 적절히 분류하여 접근하는 방식으로 수정되는 것이 적절하다. 또한 세분군 분류 결과에 따라 고객 접근 전략이 결정되므로, 세분군이 얼마나 동일한 특성을 보유하고 있는 지는 마케팅 계획 수립에 매우 중요한 요소가 된다. 따라서 이론적으로 동일 세분군에 속해 있는 고객의 니즈는 대체로 일치해야 한다. 본 연구에서는 실버세대의 생활 행태와 생애 단계를 감안하여, 실버 세대 대상의 마케팅을 위한 세분군 (細分群) 분류를 수행하였으며, 분류된 세분군의 니즈가 얼마나 일치하고 있는지를 측정하기 위하여 동질도 (DoH: Degrees of Homogeneity)를 측정하였다. 동질도는 각 세분군을 대상으로 수행된 설문조사의 객관식 문항 별로 최다 응답자가 선택한 보기 문항이 다른 문항에 비하여 유의미하게 많다고 판단되는 문항의 수를 전체 문항의 수로 나눈 것으로 정의하였다. 본 연구는 동질도를 활용한 세분군 분류 결과의 적절성 평가 방법을 제시하였다는데 의의가 있으며, 다양한 분야에서 응용될 수 있을 것으로 판단된다. 또한 본 연구에서 제시한 실버세대 세분군 분류 결과는 점차 증가하고 있는 실버세대를 위한 마케팅 방안 수립의 기본 자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
경기침체로 인하여 남녀 노소를 막론하고 창업에 대한 관심이 고조되고 있는 것이 작금의 현상이다. 대학생 창업과 실버세대의 정년퇴직이 날로 늘어나고 있어, 이에 대한 준비의 일환으로 창업가의 특성요인이 창업의지에 미치는 영향에 관한 연구를 수행하고자 한다. 본 연구에서는 창업에 미치는 영향을 분석하기 위하여 예비 및 기창업자 328명을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였으며, 이를 SPSS 20.0 통계프로그램을 활용하여 신뢰도분석, 요인분석, 상관관계를 분석한 후 회귀분석을 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 개인적인 특성요인과 환경적인 요인은 창업의지에 영향을 주었다, 둘째, 개인적인 특성요인과 환경적인 요인은 창업 멘토링에 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 창업환경요인은 창업의지에 창업멘토링이 조절효과를 주는 것을 알 수 있었다.
초 고령사회가 전망됨에 따라 적극적인 문화향유를 즐기는 다양한 신체적 활동성이 있는 새로운 실버세대를 스마트 시니어라고 지칭한다. 이전 연구에서는 스마트 시니어의 신체적 노화나 운동능력 저하를 고려하여 제공하는 맞춤형 UI/UX 콘텐츠 서비스를 제공하였다. 또한 스마트 시니어의 인지 반응 검사를 통하여 인지적 특성 저하 요소를 파악하고 A, B, C 그룹으로 나뉘어 그룹 특성에 맞게 글자 크기, 폰트 종류, 재생 속도 등 설정을 조정하여 맞춤형 UI/UX 콘텐츠를 제공하였다. 그러나 약 180여개의 인지 반응 검사를 진행함에 따라 스마트 시니어의 집중력 저하의 문제점이 있었다. 본 논문에서는 스마트 시니어의 인지 반응 검사지와 온라인 콘텐츠에서 스마트 시니어가 활동하여 변경된 설정 값을 이용하여 유의미한 인지반응 검사지를 추출하고 인지 반응 검사지 결과를 통해 상세한 맞춤형 UI/UX 콘텐츠를 제공하는 모델을 제안한다.
The Purpose of the study was to examine the formative characteristics of silver fashion design by analyzing the silhouettes, colors, patterns, textures, and details in the brands for silver generation in Korea. Photographs of silver generation women's brands were collected to be analyzed with a focus on formative characteristics using SPSS packages. The result revealed the common formative characteristics of madam-brands and designer boutique brands-they both use semi-fitted silhouette with lighter colors for upper garment, and darker shades for lower garment. When it come to textile, upper garment was mainly made with hard and soft textile. In patterns, plain, flower print, and asymmetrical patterns were used for upper garment, and plain patterns for lower garment. Despite the gap in price, there were few differences in madam-brands and designer boutique brands with partial differences in the kinds of patterns, the proportion of patterns, the details such as zip-ups and buttons, beads, laces, and ruffles, and the use of different textiles for each brand. In conclusion, it is important to develop design that helps cover the body shapes of silver generation customers while highlighting the unique design of each brand for the development of the silver fashion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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