본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적 정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기 능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적 사회적 심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다.
이 연구의 목적은 '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 110명이 참여하였다. 54명은 실험 집단으로, 56명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 미래지향 시간관, 진로인식, 과학적 태도 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 미래지향 시간관 전체 점수와 2개 하위 영역 모두에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교 집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학적 태도 전체 점수와 7개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, '실버케어 전문가' STEAM 프로그램에 대한 실험집단 학생의 만족도를 조사한 결과 '나는 과학기술 분야와 관련된 직업에 대한 관심이 생겼다'라는 항목에서 가장 높은 긍정적 인식을 보여주었다. 결론적으로 본 연구에서 개발 적용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 미래지향 시간관, 진로인식, 과학적 태도를 향상시키는 데 효과적임을 시사한다.
건강한 생활 패턴을 유지하는 독거노인의 수가 증가함에 따라 생활의 모니터링과 응급상황 탐지에 대한 연구가 요구되고 있다. 본 논문에서 무선센터 네트워크 링크기술은 응급상황 실버세대 활동의 영역에서 실버케어 서비스가 모델을 설계하는데 활용되었다. 본 논문에서 제안된 서비스 모델은 비디오 모니터링, 센싱을 통하여 얻어진 네트워크 정보와 함께 실버케어 서비스를 접근할 수 있는 모바일기기를 활용하여 얻었다. 또한, 광역 네트워크를 토대로 제안된 모델은 독고노인을 위한 PDA와 휴대폰의 최상의 무선 네트워크로 연결되었다.
고령화사회에서 고령사회로 급속도로 진행되고 있는 우리나라는 기초노령연금제도를 이미 실시하고 있고, 노인장기요양보험제도의 실시를 앞두고 요양보호사와 같은 인력양성도 서두르고 있지만, 고령화사회 문제에 대한 근본적인 대처를 할 수 있는 전문적인 인력을 양성하기 위한 체계적인 교육과정이 절실히 필요한 상황이다. 이에 본 논문에서는 고령화사회에 부응하고 고령사회에 대비하여 노인의 삶의 질을 향상시키는 실버케어 전문인력 양성을 위한 교육과정의 개발에 관해 기술하고자 한다. 분야별로는 노인복지, 케어복지 차원에서 분석하고 각각을 기초, 초급, 중급, 고급 수준 단계로 세분화하여 병렬적으로 적용 가능하게 조직한 실버케어 교육과정 모델을 제시한다.
19세기 이후 다양한 분야의 과학기술이 거듭 성장하면서 의료분야에서도 보다 혁신적인 기술들이 높은 수준에까지 발전하고 있다. 융복합 기술의 촉진으로 인하여 실버계층을 위한 환자만족도 증진 시스템이 국내 메디컬 프로세스에 도입되고 있지만 기존 대형병원을 중심으로 한정적인 운용성을 유지하고 있으며, 서비스 시스템의 환경 여건 및 높은 경제적 비용으로 인하여 중소병원에서의 활용이 불가피한 실정이다. 그로인해 환자 만족도의 취약성 및 실버계층에 대한 서비스 접근성이 낮아지는 현상이 발생하게 된다. 본 논문에서는 HTK(Hidden Markov Model Toolkit)를 이용하여 일반 사용자는 물론 실버 계층과 같은 취약 계층까지 메디컬 서비스에 대한 사용자 접근성을 높일 수 있도록 하고 중소병원에서의 효율적인 환자 만족 서비스 관리가 가능하도록 하는 안드로이드 기반의 저비용 스마트 진료 정보서비스 시스템(Smart Medical treatment Information Service System)설계 기법을 제안한다.
본 연구의 목적은 실버대학 프로그램 이용노인의 입학 전 신체적 증상과 입학 후 심리상태를 분석하고자 한다. 연구대상은 2013년5월 1일 부터 5월 31일 까지 부산시에 소재한 B대학교와 K대학교의 실버대학 이용노인을 대상으로 설문조사를 110명에게 실시하였다. 자료 분석은 SPSS Win 18.0 프로그램을 사용하여 빈도분석, 일원변량분석, 상관분석, 단순회귀분석, 다중회귀분석, 등을 실시하였고, 실증분석은 유의수준 5%에서 검증하였다. 연구결과는 입학 전에는 신체적 증상이 심각하였으나 입학 후에는 심리상태가 안정적으로 호전되었다. 본 연구의 결과에 의한 시사점은 고령화 사회의 노인들의 신체적, 정신적 문제를 해결하기 위한 전문가들로 구성된 프로그램 개발 및 정책에 활용할 수 있는 기초자료가 될 것으로 사료 된다.
전자 디스플레이 산업의 중요성과 미래사회에서 요구되는 정보기기로써 유연한 기판을 사용한 소자에 대한 수요가 급격히 증가하고 있으며, 이들 산업에 응용되기 위해서는 저비용, 고생산 공정이 요구되고 있다. 이를 위해 인쇄전자 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 금속배선은 모든 소자의 기본이면서 낮은 저항과 높은 신뢰성을 동시에 요구하고 있어 인쇄전자 기술이 해결해야 할 가장 어려운 난제 중의 하나이다. 따라서 본 연구에서는 낮은 저항과 높은 신뢰성을 만족시킬 수 있는 새로운 금속배선 공정으로서 폴리이미드 필름을 초발수 처리한 후 친수 패턴을 하여 전도성 잉크에 함침함으로서 친수 패턴을 따라 금속배선이 이루어 지도록 하는 방법을 제안하고자 한다. 폴리이미드 필름의 표면을 플라즈마 처리하여 표면에 나노돌기를 형성시키고 불소기를 함유한 코팅층을 형성시킴으로써 물에 대한 접촉각이 $150^{\circ}$이상이 되도록 초발수 처리할 수 있었다. 초발수 처리된 폴리이미드 기판에 쉐도우 마스크를 사용하여 UV조사함으로써 조사된 부분만 친수성을 가지는 패턴을 형성하였다. 이렇게 친수 패턴이 제작된 초발수 폴리이미드 유연기판을 실버잉크에 함침함으로써 선폭 $200{\mu}m$를 가지는 금속배선을 형성시켰다. 형성된 금속배선의 단면 형상을 측정하였으며, 열처리를 통하여 비저항이 $30{\mu}{\Omega}$-cm를 얻을 수 있었다. 통상 1회의 함침으로는 금속배선의 두께가 150nm정도로 금속배선으로 사용하기에는 얇아 배선의 두께를 증가시키기 위하여 수 회 함침을 시도하여 $2{\mu}m$의 두께로 증가시킬 수 있었다. 이때 선폭과 선간 간격은 크게 변하지 않고 두께만 증가시킬 수 있었다. 이는 금속배선을 형성한 후에도 폴리이미드 유연기판의 초발수성은 그대로 유지되어 여러번 함침할 때 잉크가 이미 형성된 배선에만 묻게 되어 두께는 증가하나 선폭과 선간 간격은 증가하지 않는 것으로 판단된다. 사용한 실버잉크는 실버의 함량은 10~20wt%인 수계 잉크였다.
본 논문은 실버세대의 치매예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매예방 효과를 향상시킬 수 있도록 구성하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처 인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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