• Title/Summary/Keyword: 실감 음향

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The Implementation of the multi-channel real sound player for User Interactive Music Service (사용자 Interactive 음원 재생을 위한 다채널 실감 Audio 재생기 구현)

  • Jung, Jong-Jin;Lim, Tae-Beom;Lee, Seok-Pil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.266-269
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    • 2010
  • 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인해 멀티미디어 재생 개발 기술들은 단순히 수동적으로 보고 듣는 재생 기술에서 벗어나 청취자 감성, 취향 등에 따라 보다 실감 있고 사용자가 능동적으로 재생할 수 있는 기술로 진화 하고 있다. 지금까지의 오디오 서비스는 음원 개발자 중심의 오디오 서비스, 즉 보컬 및 모든 악기가 믹스된 단일음원이기 때문에 사용자는 단순히 오디오 음원 개발자나 음반 제작사가 발매한 단일 음원을 일방적으로 수동적 청취할 수밖에 없다. 하지만 사용자 능동형 오디오 서비스에서는 사용자가 능동적으로 자신이 원하는 음악적 취향에 따라 능동적으로 각각의 객체 기반의 독립 음원을 선택, 감성에 따른 음원 효과 추가, 최적의 음원 청취 위치(Sweet Spot) 변경, 음원 및 스피커 재생 공간 및 위치 변경 재생 등을 할 수가 있다. 본 논문에서는 디지털 음원들을 입력받아 임의의 필터링을 실행하고, 사용자 음원 보정 정보, 출력 유닛의 공간적, 음향적 특성을 상위제어기로부터 입력받아 전신호경로 상에 디지털 신호처리 하여 출력신호를 생성하는 DSP 시스템 플랫폼 및 알고리즘에 관하여 소개한다.

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Sound Field Reconstruction Technology Using a Three Dimensional Loudspeaker Array (3차원 라우드스피커 어레이를 이용한 음장재현기술)

  • Seo, Jeong-Il;Kang, Kyeong-Ok;Fazi, Filippo M.;Nelson, Philip A.
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.28 no.8
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    • pp.723-731
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    • 2009
  • In this paper, we propose a novel sound field reconstruction algorithm using a three dimensional loudspeaker array for providing realistic sound field to multiple listeners. The proposed algorithm is based on minimization of the squared error between the original sound field and the reconstructed sound field by the loudspeaker array over a predefined three dimensional region of the space using a loudspeaker array surrounding the listening area. For evaluating the proposed algorithm, we constructed the three dimensional array composed of 40 loudspeakers and discuss the relevant experiment results.

A Study of System Architecture for Intelligent Responsive Space (지능형 반응 공간 기술 개발을 위한 시스템 아키텍처)

  • Yeom, Ki-Won;Lee, Joong-Ho;Lee, Seung-Soo;Eom, Ju-Il;Park, Joon-Koo;Kim, Rae-Hyeon;Jo, Hyeon-Cheol;Kim, Geon-Hui;Gwon, Mi-Su;Yu, Ho-Yeon;Son, Yeong-Tae;Pyo, Jeong-Guk;Kim, Tea-Su;Park, Myeon-Ung;Park, Se-Hyeong;Ha, Seong-Do;Park, Ji-Hyung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02c
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    • pp.854-858
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    • 2006
  • 디지털화의 가속, 고속 통신 인프라의 확대 등으로 전자, 정보 통신 기기들이 단일 네트워크로 연결되어 영상 및 음향 정보를 서로 공유할 수 있으며, 생활 공간 내에서 실생활의 질 향상을 위한 지능적 정보 서비스와 자연스럽고 편한 내추럴 인터페이스 기술에 의한 지능형 반응 정보 서비스 공간 기술이 중요한 이슈로 등장하고 있다. 본 연구에서는 지능형 반응 공간의 물리적 객체로서 학교, 연구 기관 및 회사 등의 회의실을 선정한다. 그리고, 이를 대상으로 회의 참여자들이 자연스럽고 편리하게 의견 교환, 관련 자료 및 정보 처리를 할 수 있는 시스템 구축을 위한 아키텍처에 대하여 논의한다. 본 연구에서 제안하는 시스템 아키텍처는 회의와 관련된 문서나 회의 내용 등의 정보를 실감 가시화 노드로 추상화되고 메타 정보화함으로써 전체 회의 내용의 파악과 회의 정보에 대한 체계적이고 논리적인 관리를 가능하게 한다. 또한 여러 사람의 공동 작업을 필요로 하는 정보 또는 문서에 대한 동시 편집 기능과 자연스러운 동작에 의한 데이터 조작을 지원하는 실감 워크벤치 및 워크스크린 기술, 정보 핸들링의 다양성과 조작의 편리성을 위한 실감 아이콘에 의하여 자연스럽고 편리한 회의를 가능하게 한다. 그리고, 이러한 요소 기술들이 에이전트에 의해 회의 프로세스 및 요소 기술들의 시스템적 통합을 가능하게 한다.

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Brain Correlates of Emotion for XR Auditory Content (XR 음향 콘텐츠 활용을 위한 감성-뇌연결성 분석 연구)

  • Park, Sangin;Kim, Jonghwa;Park, Soon Yong;Mun, Sungchul
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.27 no.5
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    • pp.738-750
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    • 2022
  • In this study, we reviewed and discussed whether auditory stimuli with short length can evoke emotion-related neurological responses. The findings implicate that if personalized sound tracks are provided to XR users based on machine learning or probability network models, user experiences in XR environment can be enhanced. We also investigated that the arousal-relaxed factor evoked by short auditory sound can make distinct patterns in functional connectivity characterized from background EEG signals. We found that coherence in the right hemisphere increases in sound-evoked arousal state, and vice versa in relaxed state. Our findings can be practically utilized in developing XR sound bio-feedback system which can provide preference sound to users for highly immersive XR experiences.

Multi-Channel Audio Coding Technologies (멀티채널 오디오 (MPEG-2) 부호화 기술)

  • Hong, J.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.10 no.3 s.37
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    • pp.15-27
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    • 1995
  • 멀티미디어에서 비디오의 품질이 향상되고, 디지털 텔레비젼 (ADTV)이나 고선명 텔레비젼(HDTV) 등의 개발에 의해 화면 크기가 증가하면서 이에 어울리는 실감있는 오디오의 전송 및 재생이 요구된다. 따라서 멀티채널 오디오의 도입과 더불어 효율적이고, 경제적인 방법으로 낮은 비트율로 고품질의 멀티채널 오디오를 제공하기 위한 부호화 기술이 필요하게 된다. 최근에 인간의 청각 특성을 고려한 심리음향 모델을 이용한 멀티채널 오디오의 압축 부호화 기술이 MPEG-2 오디오의 국제 표준으로 제정되었다. MPEG-2 오디오 표준은 MPEG-1 오디오 표준을 기초로 하여 현장감을 필요로 하는 오디오를 위해 기본 스테레오 채널외에 중앙채널, 서라운드 채널, 그리고 저주파 효과채널을 부가한 방식으로 다채널, 음성다중 등의 부가서비스를 제공하기에 적합하다. 본고에서는 MPEG-2 오디오 표준의 계층 II를 중심으로 한 표준의 특징, 알고리즘, 데이터 구조, 그리고 응용분야 등에 대해 기술한다.

Next-generation loudspeaker layout for Ultra High Definition (UHD) Digital TV (초고선명 디지털 TV 를 위한 차세대 라우드스피커 레이아웃)

  • Lee, Young Woo;Kim, Sunmin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.57-60
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    • 2011
  • 본 논문에서는 초고선명 디지털 TV 를 위한 차세대 멀티채널 사운드 시스템의 최적의 라우드스피커 레이아웃을 도출하기 위해 다양한 라우드스피커 배치 환경에서 인지 관점의 오디오 음질 주관평가를 실시하였다. NHK 22.2 채널 시스템, ITU-R BS.775-2 표준의 7.1 채널 시스템과, 실감 음향에 가장 중요한 역할을 하는 Top Layer 라우드스피커에 중점을 두고 다양한 신규 레이아웃 구성들을 비교하였으며, 스튜디오에서 믹싱된 컨텐츠와 B-format 레코딩을 멀티채널로 생성한 컨텐츠를 이용하여 주관 평가를 실시하였다. 주관 평가 결과, Top Layer 에 3 개의 라우드스피커를 가지는 10.2 채널 라우드스피커 레이아웃이 평가에서 사용된 전체적인 오디오 음질의 등급에서 NHK 22.2 채널 시스템과 차이를 인지하기 어렵다는 결과를 도출하였다.

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Sound Localization Change Research Using a Headphone (헤드폰을 이용한 음상 정위 변화 연구)

  • Park, Yoon Jung;Jang, Dalwon;Shin, Saim;Lee, JongSeol;Jang, Sei-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.153-154
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    • 2015
  • 최근 영상 및 음향 기술이 발전함에 따라서 실감 오디오에 대한 기술이 촉구 되고 있으며 커넥티드 오디오에 대한 수요와 공급이 매년 증가하고 있다. 본 논문은 헤드폰을 이용해서 사용자에게 제공되는 일반적인 스테레오 신호 및 모노 신호를 음상 정위을 변화시키기 위해서 HRTF (Head response transfer function)을 적용하였으며 인공 잔향을 이용해서 공간감을 구현하였다. 실제 실험을 위해서 MATLAB을 이용하여 시물레이션을 구현하였으며 MATLAB의 GUI를 통해서 사용자에게 음상의 위치를 입력받게 된다. 이를 통해 음상이 사용자가 입력한 순서의 경로를 따라서 음상 정위가 변화에 대해서 입증하였다.

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MPEG-I Immersive Audio Standardization Trend (MPEG-I Immersive Audio 표준화 동향)

  • Kang, Kyeongok;Lee, Misuk;Lee, Yong Ju;Yoo, Jae-hyoun;Jang, Daeyoung;Lee, Taejin
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.25 no.5
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    • pp.723-733
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    • 2020
  • In this paper, MPEG-I Immersive Audio Standardization and related trends are presented. MPEG-I Immersive Audio, which is under the development of standard documents at the exploration stage, can make a user interact with a virtual scene in 6 DoF manner and perceive sounds realistic and matching the user's spatial audio experience in the real world, in VR/AR environments that are expected as killer applications in hyper-connected environments such as 5G/6G. In order to do this, MPEG Audio Working Group has discussed the system architecture and related requirements for the spatial audio experience in VR/AR, audio evaluation platform (AEP) and encoder input format (EIF) for assessing the performance of submitted proponent technologies, and evaluation procedures.

Design of a Three Dimensional Audio System for Multicast Conferencing (멀티캐스트 화상회의를 위한 3-D 음향시스템 설계)

  • 김영오;고대식
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.25 no.1B
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    • pp.71-76
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    • 2000
  • On multimedia teleconferencing system existing a number of participants, face of the participants can beperceived by visual image. However, differentiation of each participant's voice and spaciousness sense are very hard since voice of all participants is processed with one dimensional data. In this paper, we implemented three dimensional audio rendering system using the HRTF(Head Related Transfer Function) and distance sense reproduction method and determined the optimal location of the participants for teleconferencing system. In the results of the listening test using elevation and azimuth angle, we showed that directional perception of the azimuth angles were better than that of the elevation angles. Specially, we showed that participant location using the HRTFS of the azimuth angle 10" , 90" , 270" and350" was efficient in teleconferencing system existing four participants. We also proposed that distance cue was used for enhancement of the reality and location of many participants more than five.ipants more than five.

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Audio Contents Adaptation Technology According to User′s Preference on Sound Fields (사용자의 음장선호도에 따른 오디오 콘텐츠 적응 기술)

  • 강경옥;홍재근;서정일
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.23 no.6
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    • pp.437-445
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    • 2004
  • In this paper. we describe a novel method for transforming audio contents according to user's preference on sound field. Sound field effect technologies. which transform or simulate acoustic environments as user's preference, are very important for enlarging the reality of acoustic scene. However huge amount of computational power is required to process sound field effect in real time. so it is hard to implement this functionality at the portable audio devices such as MP3 player. In this paper, we propose an efficient method for providing sound field effect to audio contents independent of terminal's computational power through processing this functionality at the server using user's sound field preference, which is transfered from terminal side. To describe sound field preference, user can use perceptual acoustic parameters as well as the URI address of room impulse response signal. In addition, a novel fast convolution method is presented to implement a sound field effect engine as a result of convoluting with a room impulse response signal at the realtime application. and verified to be applicable to real-time applications through experiments. To verify the evidence of benefit of proposed method we performed two subjective listening tests about sound field descrimitive ability and preference on sound field processed sounds. The results showed that the proposed sound field preference can be applicable to the public.