• 제목/요약/키워드: 실감 서비스

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고현장감 오디오 서비스를 위한 하이브리드 오디오 기술동향 (Hybrid Audio Technology Trends for Immersive Sound Service)

  • 장대영;이용주;유재현;이태진
    • 전자통신동향분석
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    • 제31권3호
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    • pp.81-90
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    • 2016
  • 현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술을 포함하는 하이브리드 포맷의 사운드 서비스가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽, 한국 등에서는 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3차원 공간정보로 구분하여 음향공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생단말에서 3차원 공간정보를 활용하여 재생할 수 있게 한다. 이러한 객체기반 실감음향 기술개발을 위해서는 편리한 제작 및 3차원 공간정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술이 포함되는 하이브리드 오디오 기술의 현황에 대하여 살펴보고자 한다.

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ATSC3.0 기반 고정/이동방송 융합형 3DTV의 표준화 동향

  • 김성훈;김휘용;최진수;방민석;정경훈
    • 방송과미디어
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    • 제20권4호
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    • pp.67-73
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    • 2015
  • 2016년 하반기까지 표준화 완료를 목표로 표준화 논의가 진행 중인 북미 차세대 지상파 방송시스템 규격인 ATSC3.0 지상파 방송시스템 표준은 UHD기반 실감형 방송, 모바일 HD 방송을 RF 6MHz대역 한 채널내에서 서비스제공이 가능하며, IP통신망과 연동하여 방송통신 융합형 실감방송시스템 제공이 가능한 지상파 방송기술 표준화를 지향하고 있다. 본고에서는 차세대 북미지상파 방송방식인 ATSC3.0에서 표준화가 진행되고 있는 실감형 초고화질 3DTV 서비스 규격인 ATSC3.0 고정/이동방송 융합형 UHD 표준화 동향에 대하여 기술하고자 한다.

실감내비게이션을 위한 주행상태 판단 모듈 구현

  • 이승용;조성익
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국공간정보시스템학회 2007년도 GIS 공동춘계학술대회 논문집
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    • pp.329-332
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    • 2007
  • 현재 2D기반 내비게이션에서는 다양한 형태로 차량에 부착한 단말기나 핸드폰을 통하여 차량 주행 안내서비스를 제공하고 있으나, 이러한 주행 안내 서비스는 대부분 2차원 평면상에서 정보만을 지원해 줄 뿐 사람의 인식과 일치하는 실감형 정보를 제공하지 못하는 한계가 있다. 또한 차량이 도로를 주행하는 과정에서 다양한 돌발 상황이 발생할 수 있는데 이에 대한 정보의 제공이나, 또는 주행안내에 필수적인 직진, 회전 등 방향 정보와 차선 변경, 교통 표지판 정보 등 필요정보를 운전자에게 가장 효율적으로 제공할 수 있는 실감형 정보 제공의 필요성이 커지고 있는 실정이다. 본 논문에서는 안내 서브시스템, 차선 인식 서브시스템, 신호등/표지판 인식 서브시스템으로부터 정보를 취득하여, 취득된 정보를 표현 서브시스템이 안내 정보를 표현할 수 있도록 정보를 제공하는 주행상태 판단 모듈의 기능을 구현 한다.

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실감 올림픽을 위한 밀리미터파 5G 이동통신 기술

  • 박현서;송영석;김광선;강병수
    • 정보와 통신
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    • 제32권2호
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    • pp.3-12
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    • 2015
  • 모바일 UHD, 초다시점 영상, 증강/가상현실 등 실감형 서비스를 통한 체험하고 즐기는 실감 올림픽을 위해 기가급 데이터 전송이 가능한 모바일 인프라가 토대가 되어야 한다. 최근 이동통신은 2020년 상용화를 목표로 5G 이동통신 연구, 개발 및 표준화 경쟁이 활발히 진행 중이다. 5G 이동통신은 1000 배의 전송속도 향상을 통해 언제 어디서나 사용자에게 1 Gbps 전송속도의 서비스를 제공하는 것을 핵심 성능지표로 고려하고 있다. 1000 배의 전송속도 향상을 위한 기술적 해결 방향으로 추가 주파수 확보, 주파수 효율 개선, 네트워크 밀집도 증대가 고려되고 있으며, 세 가지 해결 방향을 동시에 만족시키는 기술로 밀리미터파 액세스 기술이 5G 이동통신의 핵심 기술로 주목받고 있다. 본고에서는 밀리미터파 5G 이동통신 기술에 대해 소개한다. 5G 이동통신 기술의 큰 축으로 밀리미터파 액세스 기술이 주목받고 있는 이유에 대해 기술하고, 밀리미터파 5G 이동통신 동향에 대해 소개한다. 5G 이동통신 시스템 측면에서 밀리미터파 5G 이동통신 기술의 도입 시나리오에 대해 예측해보고, 밀리미터파 5G 이동통신을 실현하기 위한 RF 기술, 물리계층 기술, 상위계층 기술에 대해 기술한다.

볼류메트릭 실사 4D 영상 기술

  • 서영호
    • 방송과미디어
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    • 제26권2호
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    • pp.56-66
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    • 2021
  • 최근 실감미디어를 넘어선 실감미디어에 대한 요구가 증대하고 있고, 전 세계적으로 불어닥친 코로나 사태로 인해서 비대면이라는 불가피한 사회적 사태에 직면하면서 실감미디어에 대한 필요성은 더욱 강조되고 있다. 실감미디어 기술에 있어서 기존의 현실감과 현장감을 넘어서기 위한 기술로 실사 기반의 볼류메트릭 4D 영상 기술이 각광을 받고 있다. 볼류메트릭 4D 영상은 기존의 VR 기술이 갖는 인터렉션의 한계를 넘어서고, 그래픽스 기반의 AR 기술이 갖는 사실감의 한계를 넘어설 수 있는 차세대 기술이다. 볼류메트릭 4D 영상 기술의 많은 장점에도 불구하고, 이 기술의 확대는 여러 가지 이유에서 쉬운 일이 아니었다. 그 중심에는 볼류메트릭 4D 영상을 획득하기 위한 스튜디오의 구성에 있을 것이다. 다음으로는 수많은 영상 데이터를 통합하기 위한 정밀한 영상처리 기술에 있을 것이다. 물론 이러한 연구와 개발이 이루어지기 위해서는 그에 맞는 하드웨어 및 소프트웨어 환경이 갖추어져야 할 것이다. 뿐만 아니라 아직까지 볼류메트릭 4D 영상을 위한 콘텐츠 소비 생태계가 전혀 갖추어져있지 않고, 현재의 미디어 서비스 환경은 아직까지 볼류메트릭 4D 영상을 내재하기 위한 준비가 되어있지 않다. 그럼에도 불구하고 미디어 시장 곳곳에서 볼류메트릭 4D 영상을 활용하는 사례들이 등장하고 있다. 본 고에서는 이러한 볼류메트릭 4D 영상을 이용하여 콘텐츠를 제작하고 서비스하기 위한 시도의 첫번째 단계인 캡쳐(획득)에 대해 집중적으로 살펴보고자 한다[1].

스마트글라스와 지도(MAP)를 접목한 국내 MZ세대를 위한 관광 기념품 개발에 관한 연구 - 보드게임 및 IP디자인을 중심으로 제주관광을 예시 (A Study on the Development of Tourism Souvenirs for the Domestic MZ Generation with Smart Glass and Map (MAP) - Examples of Jeju Tourism Focusing on Board Games and IP Design)

  • 이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • 본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.

360VR 오디오 기술 및 표준화 동향

  • 이용주;이태진;김휘용
    • 방송과미디어
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    • 제23권4호
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    • pp.67-81
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    • 2018
  • 최근 영화, 스포츠 중계, 게임 등 다양한 종류의 콘텐츠가 VR 형태로 서비스되고 있는데, 이러한 360도 영상 서비스 환경에서 영상과 오디오를 더욱 실감나게 제공하는 기술에 대한 연구도 많이 이루어지고 있다. 오디오의 경우 스테레오, 5.1 채널 오디오 등과 같은 채널 기반 오디오가 방송, 영화 등에서 주로 사용되었는데, 최근에는 객체 기반 오디오, 장면 기반 오디오 기술의 적용이 시도되고 있다. VR 서비스에서도 더욱 실감 있는 오디오를 제공하기 위하여 이러한 최신 오디오 기술의 적용이 시도되고 있다. 본 고에서는 증강 현실 및 가상 현실에 활용될 수 있는 최신 오디오 기술에 대해 간략하게 살펴보고, 최신 오디오 기술이 어떻게 VR 서비스에 적용이 되고 있는지에 대해 살펴본다. 그리고, VR 서비스를 위한 규격 제정 측면에서 오디오 기술은 어떻게 진행이 되고 있는지에 대하여 간략하게 살펴본다.

채널본딩 기술을 이용한 케이블 UHDTV 실험방송

  • 김홍익;조용성;최동준;이종한
    • 방송과미디어
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    • 제18권2호
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    • pp.27-38
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    • 2013
  • 디지털방송 기술의 발전으로 HD(High Definition) 방송이 보편화 되었고 디스플레이의 크기가 대형화 되면서 실감형 방송서비스에 대한 요구가 확산되고 있다. HD방송 이후의 실감형 서비스로는 UHD(Ultra High Definition) 방송이 가장 현실적인 서비스로 주목받고 있다. UHD 콘텐츠를 제작하고 전송하는 기술이 이미 시장에서 성숙단계에 있으며, UHDTV 관련 제품도 시장에 등장하고 있어 이러한 전망의 근거가 되고 있다. UHDTV 서비스에 대한 이러한 밝은 전망들 때문에 국내외 여러 방송사들은 실험방송을 하거나 준비하고 있다. 본 고에서는 CJ헬로비전이 케이블 기반으로 서비스하고 있는 UHD 실험방송의 내용에 대해서 알아본다. 실험방송에서는 세계 최초로 채널본딩 기술이 적용되어 전송용량을 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.

전통탑에 대한 실감형 3D 웹서비스에 관한 연구 (A Research on realistic 3D web service for traditional pagodas)

  • 이병권;김봉현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.359-361
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    • 2024
  • 한국의 전통탑에 대한 정보는 주로 2D 형식의 사진이나 동영상 자료를 통해 제공되고 있다. 또한, 특정 지역 및 시대에 따라 분류하여 제공하는 웹사이트도 일부 존재한다. 본 논문에서는 우리나라의 다양한 시대별 탑에 대한 서비스를 현실적으로 체험할 수 있도록 웹 기반으로 구현했다. Aframe 언어를 활용하여 웹상에서 그래픽을 표현하고, 서버는 아파치를 이용하여 서비스를 제공했다. 더불어 가상현실를 이용해 실감형서비스를 제공하기 위해 웹상에서 가상현실을 지원다. 이를 통해 사용자들은 웹상에서 가상현실과 360도 서비스를 동시에 이용할 수 있다.

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비대면 체육 교육을 위한 실감 콘텐츠 개발 사례 (A Case Study on Tangible Contents Development for Contactless Physical Education)

  • 은광하;허영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.47-57
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    • 2022
  • 포스트 코로나 이후 스포츠, 체육, 피트니스 등의 언텍트 환경기반 서비스가 확장되면서 VRAR 기술이 접목된 실감 콘텐츠의 요구가 확대되고 있다. 주요한 핵심기술은 센서기술을 통한 이용자 실감 데이터 제공 및 분석, 동작 인식 센서를 통한 이용자 신체 움직임 감지 및 신체 골격 포인트 지점의 실시간 측정, 다중접속 실시간 영상, AI 트레이닝 등의 다양한 기술이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 실내기반 비대면 환경의 체육, 스포츠, 피트니스 등에 필요한 실감 콘텐츠에 관한 개발 사례 연구로 동작 인식 센서기술을 활용하여 실감 콘텐츠 개발에 필요한 측정평가 기획접근을 통하여 신체측정 실감 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 실감 콘텐츠 기획은 테스트를 통해서 측정평가 기능을 활용할 수 있는 범위 안에서 전문가의 자문내용을 바탕으로 측정평가 항목을 수립하였고 실감 콘텐츠의 평가 측정 요소로 반영하여 개발에 적용하였다. 해당 연구는 스포츠 및 체육 교육 분야의 비대면 실감 콘텐츠 연구의 참고사례 및 해당 콘텐츠를 개발하고자 하는 산업체의 기획접근 참고내용으로 활용될 수 있다.