본고에서는 실감 영상회의와 몰입형 텔레프레즌스의 수준을 넘어 물리적으로 떨어져 있는 원격 다지점(Multi-point)의 공간을 초실감적으로 가상 연결할 수 있는 스마트월(Smart-Wall) 기술 개념에 대해 살펴본다. 여기서 초실감이란 UHD-4K/8K급 또는3차원 이상의 초실감 영상기술과 사람의 모든 발성대역을 재현할 수 있는 슈퍼와이드밴드 기반 초실감 음성처리 및 동급 수준의 미디어 통신 기술을 적용한 사용자의 서비스 인지품질 수준을 의미한다. 이러한 초실감 수준의 현장감과 몰입감을 멀리 떨어진 1:1 또는 다지점 간 사용자들에게 안정적인 고품질로 제공할 수 있는 스마트월 핵심기술의 확보는 초실감 스마트워크 뿐 아니라 동급의 원격교육, 원격의료 서비스와 제품에 시급히 요구되고 있다. 원격 다지점 공간을 초실감으로 가상연결 하는 스마트월 기술은 사용자가 마치 현장에 있는 것처럼 실감성을 제공할 수 있는 핵심기술로써, 실감 ICT 올림픽에 접목이 되면 현장에 참석한 것 이상의 실감있는 대면 대화, 인터뷰 및 협업작업이 가능한 서비스를 제공할 수 있어 실감 ICT 올림픽에서 가장 인기있는 세계 최초의 기가미디어급 미래서비스가 될 것으로 예상한다.
실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
최근 초고속 인터넷 망의 확대와 통신 위성의 개발 보급에 힘입어 정보의 디지털화가 가속되면서 방송과 통신기술이 융합되고 그 경계가 점차 모호해지고 있다. 이에 따라 다양한 멀티미디어에 대한 요구가 날로 늘어나고 있으며, 각종 방송 서비스에 대한 시청자의 참여가 활발하다. 증가하는 시청자의 요구를 수용하고 보다 나은 서비스를 제공하기 위해 2010년경에는 지상파 아날로그 방송이 모두 디지털화 될 예정이며, 그 이후에는 입체TV를 비롯한 실감방송이 서비스될 예정이다. 이러한 시대적 흐름에 발맞춰 본 논문에서는 실감방송과 차세대 실감형 미디어인 다시점 비디오 기술에 대해 살펴보고자 한다.
사용자에게 현장감, 사실감 및 몰입감을 극대화하기 위해 이미 저작된 실감미디어를 기존 인터넷 기반방송서비스 플랫폼을 활용하여 쉽게 체험형 서비스를 제공할 수 있는 다중미디어를 위한 실감 전송시스템에 대해 기술하고자 한다. 관련 기술로는 실감미디어 전송 미들웨어 기반 미디어게이트웨이 플랫폼. MPEG-V 국제 표준 규격을 준수하는 실감효과 재현 시스템 및 4D 극장, 체험관, 실감게임, 교육, 홈엔터테인먼트, 홈시어터, 스마트홈 등 다양한 분야에 활용 가능하다.
Kim, Hong-Ik;Jo, Yong-Seong;Jeong, Jun-Yeong;Choe, Dong-Jun;Lee, Jong-Han
Information and Communications Magazine
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v.30
no.5
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pp.18-26
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2013
HD(High Definition) 방송기술이 보편화 되면서 HD이후의 실감형 방송서비스에 대한 기술개발이 빠르게 진행되어 왔다. 여러 기술들 중에서 UHD(Ultra High Definition)는 HD이후의 실감형 방송으로 가장 주목 받고 있다. 그 이유는 UHD 기술의 표준화가 대부분 진행되어 시장내 서비스에 대한 공감대 형성이 많이 되어 있고 콘텐츠 제작을 위한 솔루션과 서비스를 위한 관련 제품들이 이미 상용화 되어 있기 때문이다. 그리고 UHD를 전송하기 위한 기술 기반들은 성숙단계에 있으며 UHDTV 제품이 시장에 출시되고 있어 실감형 방송서비스 중에서 가장 현실적으로 상용화에 접근한 서비스로 인정받고 있는 것이다. 시청자 입장에서도 다른 실감형 방송 서비스와 달리 시청 거부감이 낮다. 특히 케이블은 경쟁매체에 비해 대용량 고화질 방송서비스에 장점이 있고 전송규격의 큰 변화 없이 UHD 서비스를 할 수 있어 상용서비스 제공에 이점을 가지고 있다. 본고에서는 한걸음 더 다가온 케이블기반 UHDTV의 표준화 현황과 방송기술 동향에 대해서 알아본다.
본고에서는 Tele-Experience 실감 스마트워크 서비스를 제공하기 위한 기반 기술인 텔레프레즌스 기술동향에 대해 살펴본다. 최근의 텔레프레즌스 시스템은 회의 참여자들의 몰입감을 향상시키기 위해 다양한 신기술들을 채택하고 있는데, 본고에서는 실감 스마트워크 서비스를 위해 특별히 차별화할 수 있는 3가지 핵심 기술 - 시선 맞춤, 실감 오디오 기술, 그리고 끊김없는 미디어 재생을 위한 패킷손실 복구기술을 중심으로 그 동향을 분석한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.187-189
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2016
미디어 이용 패턴이 TV 에서 다양한 스마트 기기로 넓어지고 있으며, 인터넷이 가능한 환경에서 광범위한 미디어 콘텐츠 제공이 가능하다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 제어하는 방식들이 소개 되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생성하기 위해서 콘텐츠의 특성을 고려한 실감 시청 체험 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 시청 체험을 극대화할 수 있는 개인방송용 실감형 콘텐츠 제작 기술 서비스에 제안한다. 사용자와 상호작용이 가능한 실감 미디어 서비스를 제공하기 위해 카메라들의 배치, 뷰포인트 선택, 다양한 시청체험을 가능하게 할 파라미터 종류들을 정의한다. 본 연구를 통해 다양한 유형의 실감형 개인방송 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.71-72
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2011
소프트웨어는 컴퓨터 및 시스템에 탑재되어 제품 및 서비스의 부가가치를 높이고 기업과 개인의 경쟁력을 향상시키는 핵심 기술로 국가 미래 산업 경쟁력의 원천이며, 기기 서비스 사람을 연결하는 산업 성장 엔진으로 임베디드 S/W, 시스템 S/W, 온라인 서비스 S/W, 지능형 S/W, 실감미디어 S/W로 분류가 되는데 이중에서 실감미디어 S/W는 미디어의 사실적인 표현 및 현장감 재현, 체험 공간 참여가 가능하도록 지원하는 S/W로서, 지능형 영상처리기술, 인터랙션기술 및 시뮬레이션 기술 등으로 구성된다. 단방향적인 시청각 서비스를 통한 감동전달 미디어 서비스에서 고품격의 미디어 서비스와 다양한 감각 기술을 활용한 혁신적이고 인간 친화적인 체감형 인터랙션 기술을 활용하여 미디어의 현실감을 극대화할 수 있는 실감미디어 S/W에 대한 국내외 기술의 개발 동향, 정책 동향, 사업 동향, 그리고 표준화 동향에 대해 고찰하고 발전 전망에 대해 논하고자 한다.
실감방송이란 다차원 실감미디어를 이용하여 사용자에게 몰입감을 줄 수 있는 미래형 방송서비스를 일컫는다. 여기서 다차원 실감미디어란 공간과 시간의 제약을 극복하는 다양한 형태의 요소정보로 인간의 오감을 통해서 보고 듣고 느낄 수 있는 정보를 의미한다. 본 논문에서는 다차원 실감미디어를 이용하여 현재 실감방송연구센터(RBRC) 에서 개발하고 있는 실감방송 시스템에 사용되는 다양한 요소기술들을 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.429-432
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2015
본 논문에서는 기존의 채널기반의 오디오 기술에 대해 다양한 서비스가 가능하고, 재생환경에 독립적인 객체기반 실감음향 기술에 대해 논하고자 한다. 현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술이 적용된 사운드가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽 등 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3 차원 공간 정보로 구분하여 음향 공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생환경에서는 3 차원 공간 정보를 활용하여 다양한 3 차원 음향 재생 기술을 활용하여 재생할 수 있다. 이러한 객체기반 실감음향 기술 개발을 위해서는 편리한 제작 및 3 차원 공간 정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술의 기술동향과 객체기반 실감음향 서비스를 위한 콘텐츠 표현/제작 및 재생 기술에 대하여 고찰해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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