Aims of this study is to investigate the daylighting control strategy of venetian blind system was performed as a function of ratio of shading height to window and slat angles in the preliminary stage of the parametric study. Floor-to-ceiling window walls of living spaces are used widely in apartment buildings since the Korean government has legally allowed elimination of the balcony area. Enlarging living area by balcony elimination, the larger glass area of window is exposed to the direct sunlight. As a common sunlight controlling device, blind system can be used in all orientations and all latitudes and it may obstruct, absorb, reflect and transmit solar radiation to building by proper adjusting. However, blind system can produce discomfort in occupant and less energy efficiency, if it has not been controlled optimally. The simulation model was based on the unit module of typical living space with balcony elimination. The room dimension was $6.0m(w){\times}6.9m(d){\times}2.7m(h)$ with floor to ceiling height of 2.5m. The blind system was simulated at five slat angles (horizontal, $30^{\circ}$, $45^{\circ}$ upward and downward tilted) and the four ratio of shading height to window (fully closed, partly opened, no-blind) using the Desktop RADIANCE 2.0 program. The series of simulation results indicates that the advantages of available daylight and outside of view can be improved by proper adjusting blind system.
승마, 사격, 골프 등 운동경기에서 현장 화면을 구성하는 배경 그래픽은 경기의 승패를 좌우하는 중요한 요소이다. 하지만 이들 경기는 현장에서 직접 해야 하는 한계성이 있으며, 운동경기의 게임이나 simulation에서는 실시간 운용인 이유로 배경의 사실감 표현이 떨어진다. 본 논문에서는 이 한계성 극복을 위해서 경기 현장에서의 사진을 3d graphic으로 변환하여 모델링 한다. z-depth를 이용한 원근감을 표현하기 위한 특수 기법을 분석 연구하여 운동경기의 VR(virtual reality) simulation 배경 개발에 관한 연구를 한다. 본 연구를 통하여 현장감 있는 운동 경기 VR 배경을 구현 하여 스포츠 과학과 디자인학 발전에 기여하게 될 것이다.
한국 문화를 집약적으로 나타내는 상징은 문화 교육에서 효과적으로 활용될 수 있다. 한국인의 사상과 정서가 함축되어 있는 상징을 통해 한국의 정체성을 이해할 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 광범위한 상징체계 중에서 숫자 상징을 중심으로 한국 문화 교육에 활용할 수 있는 상징 교육 내용을 살펴보고자 한다. 이를 위해 한국어 교재에 숫자 상징을 활용할 수 있는 부분들이 어떻게 제시되어 있는지 분석하고, 한국 문화 이해에 실제적인 도움을 줄 수 있는 숫자 상징 교육 내용을 신화, 민속, 금기, 한국어 표현의 4개 범주로 구분하여 정리하고자 하였다. 이를 통해 추상적인 상징이 아닌 우리 일상생활에서 작용하고 있는 구체적인 숫자 상징의 의미를 파악할 수 있으며, 이는 한국어 교사와 외국인 학습자 사이의 문화 간 의사소통 및 서로 다른 문화적 배경을 가진 학습자들 사이의 문화 간 의사소통에 효과적으로 활용될 수 있다.
본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.
본 연구에서는 자켓앵커와 일반앵커에 대한 현장시험을 통해 자켓앵커의 인발력 발휘 메카니즘을 분석하고 자켓앵커의 지층별 단위주면마찰력을 산정하였다. 6개현장에서 실시된 총 12회의 인발적성시험결과 자켓앵커의 극한인발력이 일반앵커의 극한인발력에 비해 약 $15.38{\sim}295.02%$ 정도 큰 것으로 나타났으며, 동일한 하중단계에서 자켓앵커의 소성변위가 일반앵커의 소성변위보다 약 $20.78{\sim}l,496.45%$ 정도 작은 것으로 나타났다. 특히, 자갈층에서는 250% 이상의 극한인발력 증가와 600% 이상의 소성변위 감소가 발생하여 자켓앵커는 그라우트액의 손실이 발생할 수 있는 지반에 적용성이 우수한 것으로 나타났다. 시험에서 산정된 극한인발력을 이용하여 실트 및 점토지반과 모래, 자갈 및 전석층에서의 지반강도별 단위주면마찰력을 제안하였다. 또한 섬유정착보강재 파열압력시험과 최적주입압력 확인시험을 수행하여 적절한 정착지지체를 형성시킬 수 있는 주입압력 추정 도표를 제시하였다.
기호학 이론은 현실주의 영화의 해석에 있어 매우 중요한 역할을 수행한다. 현실주의 영화는 현실 생활의 사건과 상황을 반영하는데 집중하며, 사실적인 묘사를 통해 관객에게 현실의 문제를 생각하도록 한다. 이 과정에서, 기호학 이론은 영화 속의 상징적인 요소와 그 배후에 함축되어 있는 깊은 의미를 해석할 수 있도록 유도한다. 본 연구는 리얼리즘 영화에 나타난 기호학적 특징을 소쉬르의 기의와 기표의 개념을 통해 접근하고, 특히 영화의 기호에 나타난 임의성과 2급 기호 체계(언어체계+신화 체계)가 영화의 기호적 함의와 영화의 문화적 의의에 작용하는 과정을 분석하고자 하였다. 그리고 <도가니>의 사례에서 적용되는 과정을 살펴봄으로써 영화 속의 함축적인 서사 구조, 의미 구조, 이데올로기가 사회를 반영하는 대중문화 속에서 드러내는 영향과 효과를 연구하고자 하였다. 연구를 통해 영화의 기호가 전달하고자 하는 잠재적 정보의 다채로운 가능성을 볼 수 있었으며, 기호학을 통해 창의적 견해와 해석을 가능성을 볼 수 있었다.
본 연구에서는 초등학생들을 위한 ChatGPT 활용 과학 수업에 대한 교육적 효과를 탐색하고자 하였다. D광역시 소재의 초등학교 6학년 학생 25명을 대상으로 초등 과학 수업이 초등학생의 인지적 영역 발달에 미치는 영향, 초등학생은 과학 수업에서 ChatGPT를 활용하는 것에 대해 어떻게 인식하는지 알아보았다. 연구 결과 ChatGPT 활용 과학 수업이 초등학생들의 인지적 영역 발달에 도움을 줄 수 있는 가능성을 찾을 수 있었고, 초등학생은 ChatGPT를 활용한 수업의 효과에 긍정적인 응답을 하였다. 또한 ChatGPT를 활용한 과학 수업에 대해 긍정적으로 인식하는 학생들과 부정적으로 인식하는 학생들, 그리고 긍정적인 면과 부정적인 면을 모두 인식하는 학생들로 구분하였다. 부정적으로 인식하는 학생들은 주로 ChatGPT를 활용한 과학 수업에서 'Remember' 단계에 머무는 학생들이 많았으며, 긍정적인 면과 부정적인 면을 모두 인식하는 학생들일수록 보다 높은 단계의 질문을 ChatGPT에게 제시하는 것으로 나타났다.
2023년 8월 청주 땅콩 재배포장에서 기보고되어 있는 점무늬 병징과는 다른 양상의 잎 반점을 발견하였다. 갈색 반점은 주로 잎 가장자리에 형성되었으며, 반점 부위에서 원인균을 분리하였다. 순수 분리한 병원균을 땅콩 유묘에 인공접종하여 병원성 검정을 수행하였다. 그 결과, 접종 5-7일 뒤에 유사한 병징을 확인할 수 있었고 병징 부위에서 동일한 균을 재분리하였다. 분리한 균주의ACT-CHS-1-GAPDH-ITS-TUB2 영역을 이용하여 동정 및 유연관계 분석을 수행한 결과 C. sojae임을 확인하였다. 따라서 본 연구는 국내 최초로C. sojae에 의해 발생한 땅콩 탄저병을 보고하고자 한다.
본 연구는 청계천 공간의 역사적 변화 시기마다 미디어 담론이 청계천 공간 생산과 어떻게 관련을 맺게 되는지에 대해 관심을 갖고 담론분석을 시도하였다. 특히, 청계천 공간의 생산과 미디어 담론의 관계 속에서 사람들의 경험과 인식을 특정 방향으로 유도하는 담론의 규칙성을 찾는 작업에 주력하였으며, 그 결과 청계천 복원을 자본주의 확장 과정에서의 공간 생산과정으로 해석하게 되었다. 1960년대 미디어 담론의 하나로서 전근대적 육체와 시설이 시간의 효율성으로 쪼개진 공간을 실천하면서 근대적이고 도시적인 '일상'으로 전환되는 부분이 관찰되었다. 이후 1980년대의 담론 중에서 청계천은 '도심 부적격 시설'이 밀집된 공간으로 재현되는 경우들이 있었는데, 이 시기에는 세계적 경기 침체의 영향을 받으며 자본축적의 기능을 원활하게 수행하지 못하게 된 청계천 공간에서 이질적인 정체성이 형성되어 있음을 알 수 있었다. 이질적인 정체성이란 다시 말해, 청계천 공구상가의 구조적 양식을 잉태한 청계천 공간의 '장소성'으로서, 담론화 과정을 통해 자본 축적의 효율성을 담당하지 못하고 있었던 청계천 공간에 대한 '평가절하' 및 '가치파괴'로 재현되었고, 2000-이후 환경 및 역사를 복원하고자 하는 사람들의 '상상'으로 이어져 청계천 복원을 이끌어 내게 되었다. 2005-복원된 청계천 공간은 청계천에 흐르는 물과 녹색 풍경, 역사적 구조물, 문화시설 등의 기표들을 통해 하나의 신화를 만들어내는데, 이러한 신화 속에서 사람들은 자연스럽게 동질화된 소비 패턴을 실천하게 된다는 점에 주목하게 된다. 이는 생산의 시대에서 소비의 시대로 전환하는 자본주의적 생산양식을 의도적으로 혹은 비의도적으로 담론화 하는 과정의 일부라고 볼 수 있다.
본 연구는 방과후 과정 특성화 프로그램이 정책적으로 대두되고 있는 가운데 유아의 내면적 정서정화와 유아의 학습과 지식체계 구축의 중요한 활동이 될 수 있는 미술활동을 선정하여 미술특성화활동을 구성하고 현장에 실제적용가능 여부와 유아의 미술활동수준을 향상시킬 수 있는지 그 효과를 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구는 40명의 유치원 유아(20명의 실험집단과 20명의 통제집단)를 대상으로 방과후 과정 미술특성화활동과 기존 미술활동을 적용하였다. 연구방법은 ANOVA와 반복 측정 ANOVA를 사용하여 통계적으로 분석하였다. 주요 결과는 첫째, 유치원 방과후 미술특성화활동의 구성은 방과후 특성화 미술프로그램(교육과학기술부, 2010)의 활동 중 4개 요인 - 조형을 탐색하고 관찰하기, 그리기와 색을 활용하여 완성하기, 만들기와 꾸미기, 예술적 표현 존중하기 - 에 근거한 미술활동 36개를 선정하여 내용을 구성하였다. 둘째, 집단 별 차이분석에서 통제집단에서는 1, 2, 3차 검사의 변화 분석결과 큰 차이를 보이지 않았으나, 실험집단 유아들의 미술발달수준은 검사 시 마다 현저한 차이로 향상되었다. 셋째, 집단 간 비교 분석에서는 실험군이 통제군보다 4개 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 보여주었다. 이에 본 연구 결과는 방과후 교사의 미술교육의 인식과 방과후 교사 대상의 심층연구 및 방과후 특성화 미술활동 적용 후 학부모의 인식연구를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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