• 제목/요약/키워드: 신체적 영역

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네트워크 분석을 이용한 보행속도에 따른 대피소 서비스 영역 분석 (Analysis of Shelter Service Areas According to Walking Speed Using Network Analysis)

  • 박재국;김동문
    • 대한공간정보학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.37-44
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    • 2012
  • 위급상황 발생시 국민의 안전을 위해 신속히 대피할 수 있는 대피소가 전국에 약 2만 5,724개소가 지정되어 있으며, 서울시의 경우 약 3,870개소가 지정되어 있다. 전국에 설치된 대피소는 신속한 대피를 위해 주변 반경 5분 이내에 도착할 수 있는 위치에 지정되어 있으며, 서울시의 대피소 수용능력은 서울인구의 285%를 수용할 수 있다. 하지만 문제는 보행자의 나이, 신장, 건강상태, 신체조건 등과 같은 개인차에 의한 보행속도를 고려하였을 경우 5분 이내에 도착할 수 있는 대피소가 얼마나 되는지는 알 수 없다. 또한 대피소의 공간적 배분 및 분포에 따라 수용 가능한 서비스 영역이 달라지며, 이에 따른 취약지가 발생 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 선행연구사례를 통해서 보행자의 유형별 보행속도를 1m/s, 1.3m/s, 2m/s 정의하였고, 서울시에 지정된 대피소와 도로망을 이용하여 입지할당모형의 네트워크 분석을 실시하였다. 그 결과 서울시 행정구역별로 보행속도에 따른 대피소의 서비스 지역과 취약 지역을 알 수 있었으며, 노약자의 경우 대피소에 도달할 수 없는 취약 지역이 빠른 걸음의 성인남녀에 비해 2배 이상 큰 것으로 분석되었다.

문제기반학습 연계 시뮬레이션 교육이 간호대학생의 임상수행능력 및 자기 효능감에 미치는 효과 (Effectiveness of Simulation Integrated with Problem Based Learning on Clinical Competency and Self-efficacy in Nursing Students)

  • 이미진;안영미;조인숙;손민
    • Child Health Nursing Research
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    • 제20권2호
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    • pp.123-131
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    • 2014
  • 목적 본 연구의 목적은 아동대상자의 수술 후 간호를 주제로 문제기반학습 연계 시뮬레이션 교육 프로그램(simulation integrated with problem based learning, SIM-PBL) 개발과정을 기술하고, 교육 프로그램이 간호대학생의 임상간호 수행능력과 자아 효능감에 미치는 효과를 파악하기 위함이다. 방법 본 연구는 대조군 중재군 전후 시차 설계를 통한 유사 실험 연구이다. 자료수집 기간은 2012년 4월 23일부터 5월 18일까지 총 4주간이었다. 연구대상은 4년제 간호학과의 3학년에 재학 중인 학생을 대상으로 아동간호학 임상실습 중인 학생을 편의표집 하였고, 시차를 이용하여 대조군 18명, 중재군 18명으로 구성하였다. 대조군에게는 기존 임상실습교육이 제공되고, 중재군에게는 임상실습 시간 중 150분을 SIM-PBL로 대체하였다. SIM-PBL의 효과 평가를 위해 시뮬이션을 기반으로 한 임상간호 수행능력 평가(simulation based clinical examination, SCE)와 자아효능감이 이용되었다. 결과 SIM-PBL 교육을 받은 중재군은 대조군과 비교하여, 교육 후 임상간호 수행능력의 향상 정도가 일부 영역에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(신체검진: 3.019, p =.005; 수술 후 교육: t=2.428, p =.021). 그러나 자아효능감은 두 군 사이에 통계적으로 유의한 어떤 차이도 보여주지 못하였다. 결론 본 연구에서 사용된 SIM-PBL은 간호대학생들의 아동대상자를 위한 수술 후 간호 및 투약수행에 대한 임상간호 수행능력의 일부 영역을 향상시키는데 효과적이었다. 본 연구는 시뮬레이션 기반 교육과 문제기반학습의 두 가지 교육방법을 혼합하여 교육 프로그램을 구성하였고, 구조화된 체크리스트 도구를 통해 객관적으로 임상간호 수행능력을 평가하였다는 점에 의의가 있으며, 추후 이러한 교육 프로그램의 적극적 활용 및 중재의 크기에 따라 효과를 다양하게 입증하는 연구가 수행될 것을 제언한다.

컴퓨터비젼을 이용한 백라이트 표면결함 검사시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Backlight Surface Defect Inspection System using Computer Vision)

  • 조영창;최병진;윤정오
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.116-123
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    • 2007
  • 평판 디스플레이 부품시장 및 관련 개발장비 시장의 확대에 따른 백라이트 생산업체들의 수가 크게 증가했음에도 불구하고 LCD부품의 색재현에 좋지 못한 영향을 끼치는 백라이트 표면의 이물이나 백점, 스크래치와 같은 결함검사는 여전히 작업자의 육안에 의존하고 있는 실정이다. 그러나 육안검사에서는 작업자의 신체상태나 작업능력에 따라 검사정밀도와 검사속도 등이 달라질 수 있기 때문에 검사품질의 일관성을 유지시키기 어려울 뿐만 아니라 전체 공정의 효율도 저하시킨다. 본 연구에서는 백라이트 표시면치육안 결함검사를 자동화할 수 있는 백라이트 표면결함 검사시스템 개발에 관해 연구하였으며, 이를 위해 컴퓨터비젼시스템을 구성하고 검사공정을 위한 운용프로그램과 검사작업에 필요한 작업자 인터페이스 그리고 결함정보 추출을 위한 영상처리모듈을 구현하였다 또한, 이진화된 결함화소들 간의 연결구조로부터 고립된 결함영역을 추출하기 위해 레이블 테이블과 결함 인덱스를 사용한 레이블링 알고리즘을 고안하였다. 본 검사시스템의 검사성능을 평가하기 위한 실험결과, 시각적으로 식별가능 한 모든 결함영역이 검사시스템에 의해 검출됨에 따라 본 연구의 검사시스템이 작업자의 육안검사를 대체하기에 만족할만한 성능을 보임을 착인 할 수 있었다.

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일 호스피스 병동 입원 환자와 가족의 요구도 (Needs of Patients and their Families in Hospice Care Unit)

  • 김형철;김은숙;박광희
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제10권3호
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    • pp.137-144
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    • 2007
  • 목적: 본 연구는 호스피스 입원 환자와 가족의 간호요구를 파악하고, 그들의 요구를 충족시켜주는데 필요한 기초자료를 제공하기 위함이다. 방법: 2004년 5월부터 10월 말까지 일 호스피스 병동에서 퇴원한 환자 76명과 가족 76명을 대상으로 하였고, SPSS 10.0으로 분석하였다. 결과: 대상자의 연령은 70세 이상이 가장 많았으며, 초기 진단명은 폐암이 가장 많았다. 호스피스 입원환자가 경험하는 신체적 증상은 통증, 기운 없음, 식욕부진, 오심구토, 호흡곤란의 순이었고, 정서적 증상은 불안, 우울, 분노 순이었으며, 영적 증상은 신에게 의지하고 싶어함, 원목실, 성직자가 방문하여 종교의식을 원함 순이었다. 입원 환자의 요구도는 통증 조절, 통증 이외의 증상(구토, 호흡곤란, 복수 등)조절, 정서적 문제의 해결, 영적 문제의 해결 순으로 높았으며, 환자의 관심사는 본인의 건강관련문제, 혼자 남을 배우자에 대한 관심, 자녀의 장래문제 순이었다. 가족의 간호 요구도는 "환자의 상태 및 처치/간호에 대한 정보"영역이 가장 높았으며, "가족의 역할 알려주기", "영적 지지", "정서적 지지" 순이었다. 문항별로는 "환자의 예후에 대해 알려주는 것", "환자에게 행해지고 있는 각각의 간호가 왜 필요한지 알려 주는 것" 순으로 높았다. 가족들은 환자의 편안한 임종을 가장 높게 기대하였고, 서비스의 만족도는 자원봉사자 서비스가 가장 높았으며, 통증 조절, 간호사 서비스 순이었다. 결론: 의료인들은 암환자를 돌보는 가족들의 실제적인 요구를 정확히 파악하여 개별적인 대상자들의 요구와 특성을 반영하는 지속적인 관심과 지원을 줄 수 있는 실질적인 프로그램을 개발하고 운영할 때 환자와 가족 모두의 삶의 질을 향상시킬 수 있다고 생각한다.

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중학생의 자아개념과 외모관리행동 연구 (A study on the self-concept and the appearance management behavior in middle school students')

  • 이진영;위은하
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.19-38
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    • 2013
  • 본 연구는 중학생의 자아개념, 즉 일반자아, 학문자아, 중요타인자아, 정의자아개념에 따라 외모관리행동인 의복스타일추구, 화장 및 피부관리, 헤어관리, 성형 및 체형보정, 체중관리행동에 어떠한 차이가 나타나는지 살펴보고자 하였다. 특히 가정이나 학교 등의 생활 지도 현장에서 중학생의 외모관리행동은 세대 간의 의견차가 보이는 영역이므로, 이 연구를 통해 중학생의 외모관리행동을 이해할 수 있는 기초 자료를 제공하고자 하였으며, 가정교과교육을 통한 자아개념의 증진 방안을 모색하는데 기초자료를 제공하기 위해 본 연구를 시행하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같았다. 본 연구의 조사대상자인 중학생들은 평균적으로 자아개념이 낮아 자신을 부정적으로 인식하고 있었으며 외모관리 행동 또한 낮은 것으로 나타났다. 자신을 긍정적으로 볼 수 있는 노력과 함께 외모관리행동을 통한 자아개념의 긍정적 증진이 필요하다고 하겠다. 긍정적 자아개념을 가지고 있는 중학생들은 피부를 청결하게 유지하는 것이나 헤어를 아름답게 손질하고 가꾸는 것 등으로 자신을 나타내려하며, 옷, 신발, 가방을 잘 갖추어 입고 깨끗하게 관리함으로써 스스로의 자존감이나 개성을 표현하려고 하였다. 또한 자신을 인식할 때 공부와 학업에 대해 긍정적 태도를 보이며, 중요시되는 타인과의 관계를 원만하게 지각하고, 자신의 신체나 정서에 대해 긍정적인 태도를 보이는 중학생들은 의복에 대해 높은 관심을 가지고 자신이 추구하는 이미지를 나타내려는 행동이 높은 반면, 성형이나 체형 등 자신의 신체를 인위적으로 변경시키려는 행동은 적게 하는 것으로 나타났다. 적절한 외모관리행동은 자신을 긍정적으로 보는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

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인삼 추출물 함유 한방화장품이 건강한 성인 여성의 삶의 질에 미치는 영향에 관한 예비 연구; Skindex-16을 중심으로 (Preliminary Research on the Effect of Cosmetic Containing Ginseng Extract on Quality of Life of Healthy Women Based on Skindex-16)

  • 조가영;박효민;권이경;조성아;강병영;김윤범
    • 대한화장품학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.333-340
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    • 2015
  • 본 연구에서는 건강한 성인 여성을 대상으로 인삼 추출물을 함유한 스킨케어 제품의 시료 제시 방법과 여성들의 삶의 질 개선 효과 간의 상관 관계를 분석하였다. 삶의 질이란 질병이나 건강 상태가 일상생활에 미치는 신체적, 정신적 그리고 사회적 영향에 대한 개인적인 반응을 나타내는 개념이다. 이에 저자들은 45명의 건강한 성인 여성을 두 그룹으로 나누어 한 그룹(Group A)에는 브랜드 고유의 패키지를 유지한 인삼 크림 시료를 제공하였고, 다른 그룹(Group B)은 브랜드와 제품명을 알 수 없는 하얀색 통에 담은 동일한 시료를 제공하여 8주간 사용하게 하였다. 피부 관련 삶의 질 평가는 Skindex-16 설문지를 사용하여 시험 초기와 4주 후, 8주 후에 걸쳐 시행되었다. 시험 참여를 중지한 2명의 피험자를 제외한 43명의 Skindex-16 초기값의 평균은 $22.70{\pm}4.82$점이었다. 8주 후, 그룹 A의 Skindex-16 지표는 초기값 $23.30{\pm}5.14$에서 $20.20{\pm}4.83$으로, 그룹 B는 $22.17{\pm}4.58$에서 $20.52{\pm}3.60$로 통계적으로 유의한 정도로 개선되었다. 세부 항목에서는 그룹 A의 '증상' 항목이 4주 후, '감정' 항목이 8주 후에 통계적으로 유의하게 개선되었으며, '기능' 항목은 어느 그룹에서도 통계적으로 유의한 변화가 관찰되지 않았다. 또한, 총합과 세부 항목 모두 측정 시기 및 그룹에 따른 교호작용은 통계적으로 유의한 차이가 확인되지 않았다. 본 실험을 통해 인삼 크림이 포함된 스킨케어가 건강한 성인 여성의 삶의 질에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 확인하였으며, 스킨케어 행위 자체가 패키지에 대한 영향보다 삶의 질의 개선에 주는 영향이 큼을 추측할 수 있다. 장기적으로 '삶의 질'이란 기존의 피부과학지표의 개선과 주관적 만족도의 개념을 넘어 신규한 화장품 효능 영역으로 추가적인 연구가 필요할 것으로 생각된다.

뇌 과학적 관점에서 본 심리운동 기전에 대한 문헌고찰 (A Review of Literature on the Mechanism of Psychomotorik from Brain Science Perspective)

  • 김성운;김우철;김한철
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.591-601
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 심리운동과 뇌 기능간의 관계와 관련된 국내외 문헌들을 고찰하여 심리운동의 기전을 뇌 과학적 관점에서 규명하여 아동 치료 영역에서 활동하고 있는 교사, 치료사 및 아동 부모들에게 뇌 생리적 관점에서 심리운동의 기전에 대한 이해를 높일 수 있는 기초자료를 제공하는데 있다. 뇌 과학 관점에서 본 심리운동의 기전과 관련된 국내외 문헌들을 고찰하여 심리운동의 움직임을 통해 생애초기의 긍정적인 학습 환경과 다양한 신체경험은 뇌 생리적 관점에서 매우 중요하며, 아동이 움직이면 움직일수록 학습은 더욱더 증진되고, 건강한 정서조절 능력이 함양되어 뇌를 최적화 시킬 수 있는 가능성이 증가한다는 것을 알 수 있었다. 따라서 심리운동의 기전을 뇌 과학적 접근을 통해 알아본 본 연구는 심리운동의 움직임과 뇌 기능간의 관계를 이해하는데 매우 중요한 기초정보를 제공했다고 판단된다. 특히 아동이 움직이면 움직일수록 학습은 더욱더 증진되고, 건강한 정서조절 능력이 함양되어 뇌를 최적화 시킬 수 있다는 가능성을 교사, 치료사 및 부모를 이해시키는 것은 향후 우리 아이들을 잘 교육하기 위해 매우 필요한 과정이라고 판단된다. 물론 지금까지는 심리운동 기전과 뇌 기능에 관한 연구가 많이 부족했지만 본 연구를 통해 조금이나마 더 많은 사람들이 심리운동에 대한 이해의 폭을 넓히는 계기가 되기를 희망한다.

애니메이션과 공포 -괴담(怪談), 광기(狂氣), 식인(食人) (Animation and Horror - Ghost story, Madness, and Cannibalism)

  • 조미라
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.1-24
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    • 2016
  • 애니메이션에서의 '공포'는 영화나 문학처럼 동일한 장르적 기준을 적용하기에는 몇 가지 문제가 따른다. 첫째, 애니메이션에서 신체 절단과 파괴 그리고 괴물이나 유령 등의 등장은 일상적인 표현방식 중의 하나로 반드시 장르 개념으로만 적용되지 않는다는 것. 둘째, 공포의 유발은 공포의 대상이 '비현실적인 것', '특별한 것'으로 인식할 수 있는 실체(현실)의 인접성, 즉 3차원 세계라는 배경 안에서 움직일 때 가능한 것인데 애니메이션은 기본적으로 사실주의적 토대를 전제로 하지 않는다는 것이다. 이 논리를 따른다면 애니메이션에서 공포 장르, 혹은 공포의 심미적 체험은 불가능한 것이 된다. 하지만 공포 장르에서 볼 수 있는 가장 강력한 이미지 중 일부가 애니메이션 영역에서 창조되었을 정도로 많은 작가들이 애니메이션의 공포성에 매력을 느껴왔으며 이를 다양한 방식으로 표현해 왔다. 공포란 전통적 가치인 조화, 균형, 질서를 뒤집는 과정이다. 이는 미적 개념만이 아니라 세계를 바라보는 방식도 다르다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구는 관객을 무서움과 공포 속으로 몰아넣는 일반적인 장르 개념을 포함하되, '괴담(怪談)', '광기(狂氣)', '식인(食人)' 세 가지 유형을 중심으로 애니메이션에 나타난 공포의 의미를 살펴보고자 한다. 이 과정을 통해 애니메이션의 공포가 단순히 장르로서의 유희적 대상만이 아니라, 우리가 살고 있는 현실의 이면을 섬뜩하지만 냉철한 시선으로 담아내는 공포성의 의미를 고찰할 수 있을 것이라 기대한다.

아바타 시스템과 한국의 복식문화 접목을 통한 "디지털 복식 아바타" 개발에 관한 연구

  • 김영삼
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.42-42
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    • 2003
  • 세계적으로 인터넷 이용 인구는 2002년 2월 현재 5억 4천 4백만여명에 이르고 있으며, 우리나라의 인터넷 이용 인구는 2001년 12월말 자료에 의하면 2천4백3십8만여명에 달하는 것으로 보고되고 있다(한국 인터넷정보센터통계보고서, 2002). 또한, 네오위즈는 작년 한 해 아바타 매출 100억원을 돌파, 다모임은 지난해 12월 한달간의 아바타 매출이 3억 6000만원에 달하였으며, 다움(Daum)의 경우 서비스 개시 15일 만에 일일 발생 매출이 1천만원 돌파, 현재 1일 3천500만원의 수익을 올리는 등, 아바타 선두 업체 뿐 아니라 후발 주자들도 큰 수익 창출하고 있다(Economy21- 2002.04.25). 올 한해 아바타 시장규모는 800억원-1000억원으로 예상되고 있으며, 이러한 시장 증대에 따라 기존 캐릭터 업체들이 구축계약 위주에서 서비스 제휴사업으로 아바타모델 제안 및 시장영업이 증대되고 있다. 즉, 아바타 시장은 구축되어 있는 것이 아니라 계속적으로 확대되어 가고 있음. 또한 아바타산업은 인터넷 인프라의 확산과 더불어 아바타의 호응 또한 급격히 상승하고 있으며, 단순히 사이버 세계에서의 분신으로서의 역할에서 벗어나 다양한 부가가치를 구현하는 아바타의 등장으로 아바타의 확산은 계속적인 추세이다. 또한 아바타는 게임, 채팅, 일정관리등 인터넷 전 분야에 걸쳐 Cyber Agent활용도가 확산되고 있으며, 아바타 시장은 초기 일본형 애니메이션 아바타에서 벗어나 아바타와 패션, 아바타와 문화의 접목에 대한 관심이 상승되고 있으며 이로 인한 신규시장이 창출되고 있다 이러한 디지털 시대로의 급격한 발전은 복식문화를 디지털 문화컨텐츠 사업화로의 그 발전방향을 제시하고 있다.2cm 적용하고, 진동두께 계산식은 (B/8-1.5)+2cm를 적용함으로써 진동깊이와 진동두께의 편차가 작아짐으로 인해 소매부위와 진동부위의 맞음새를 향상시켰다. 3) 가슴둘레의 증가에 따라 등길이에 앞길이 치수를 증가시키는 계산식을 설정하여 앞가슴둘레의 맞음새를 향상시켰다. 4) Plus-size여성의 경우 허리부분의 신체적합성을 높이기 위하여 사이드 판넬(side panel)의 재킷원형으로 하였다. 앞 허리와 배 부분의 지방 침착이 크므로 앞 허리둘레 다아트 폭과 앞판 사이드 판넬(side panel) 솔기 다아트 폭을 작게 설정하고, 뒤판 사이드 판넬 솔기 폭을 크게 설정하였다. 5) 어깨끝점 사이길이는 다른 부위의 체지방 침착과 같이 비례적으로 증가하지 않으므로 표준체형에 비해 좁게 설정하였다. 보여주어 우리나라의 선호 질감과는 차이가 있었다. 실제 판매율을 살펴본 결과 주관적 질감 이미지 평가의 선호도와의 비교에서 약간의 차이가 있었는데, 이는 질감 외에 가격이 구매에 영향을 미쳤기 때문으로 분석되었다., 2002; Huun et al, 2001).의 특징이라 할 수 있겠다. 대한 자부심과 국제 사회에서 차별화 할 수 있는 한국 복식 디자인에 독창성과 창조성을 표현하는 중요한 영역임을 인식할 수 있었다.와 보호인자를 재확인할 필요가 있다고 보며 본 연구의 결과는 지역민의 대장직장암 예방을 위한 영양교육 자료로서 활용될 수 있다고 본다. 관여도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 유지되어 쾌적역이 향상된 것으로 사려된다.하였으며, 효율적인 색채 정보로서 활용될 수 있는 패션 색채 팔레트를 제시하였다는데 의의가 있다.′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, a

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유아 놀이의 발달적 효과에 대한 메타분석 (A Meta-analysis of the Developmental Effect of Play in Early Childhood)

  • 정영미
    • 한국보육학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.145-163
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    • 2019
  • 본 연구는 유아 놀이에 대한 발달적 효과가 어떠한가를 메타분석을 통해 체계적으로 정리하는데 목적이 있다. 이를 위해 2005년부터 2006년까지 11년간 국내에서 발행된 연구논문을 수집하였으며, 학위논문 90편과 학술논문 20편 등 총 110편의 논문을 최종 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아 놀이에 의한 유아발달 전체효과크기는 1.21로 통제집단에 비해서 실험집단의 효과크기가 38.7% 높게 나타났다. 하지만 삽입된 효과크기를 계산한 결과 .81로 나타나 결측 연구들을 포함할 때는 현재 효과크기보다는 낮아질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아발달 하위요인에서는 신체발달 1.28은 .95으로, 정서발달 1.42에서 .86로, 사회성 발달 1.13은 .85로, 인지발달 1.19는 1.07로, 언어발달 1.30은 1.30으로, 창의성 발달 1.00은 .69로 실제 효과크기는 대체적으로 낮아지는 경향을 보였으나 모든 발달영역에서 효과크기가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 조절변인에 의한 효과크기를 살펴본 결과 측정방법, 연령, 훈련, 총 횟수, 놀이유형에서 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 본 연구의 결과는 유아 놀이가 발달적 측면에 효과가 있다는 것을 밝힘으로써 놀이가 유아의 발달을 반영하고, 발달을 촉진하며 발달적 변화를 위한 도구로서의 기능을 한다는 것을 확인하였다는데 의의가 있다.