일반적인 워터마킹 기술들은 영상의 특성을 고려하지 않은 채 신체 책인 영상에 워터마크를 삽입하는 경우가 많다 본 논문에서는 워터마킹 알고리즘을 웨이브렛을 기반으로 구현을 하였으며, 견고한 워터마크 삽입을 위해 Multi-Threshold Watermark Coding(MTWC)의 원리에 기초하여 Region of Interest(ROI)라고 불리우는 영상의 영역에 큰 계수를 찾아 워터마크를 삽입하게 된다. 이때 Human Visual System(HVS)을 이용하여 견고성과 비가시성의 향상을 도모하였다. 워터마크 삽입대역은 중주파 대역에 삽입을 하게 되는데 중주파 대역에 삽입한 워터마크는 어떠한 영상 처리과정 후에도 높은 비율의 추출을 보였으며, 워터마크가 삽입된 영상의 왜곡정도도 다른 대역보다 상대적으로 적게 나타나므로 중주파 대역에 워터마크를 삽입하였다. 워터마크는 의사 랜덤 시퀀스(Pseudo Random Sequence)로 구성되어 있고 워터마크의 검출은 Cox의 유사도 측정식을 이용하여 워터마크의 삽입여부를 판단한다
미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.
Middle age is the time of the most important meaning in life and also the time of physical and mental change, which offers new social activities for self-development. Middle-aged women form the major consumer class in current clothing industry, but few have been performed on this so far. The researcher studied in many aspect on the clothes which middle-aged women need to wear during this period of change. Thus this study is executed to examine what benefits middle-aged women pursue in clothing attitudes and the relationship among clothing pursuit benefit and their somatotype compensation and image orientation. The research performed the theoretical study and practical study simultaneously. The subjects are 238 middle-aged women between 35 and 49 years old in September, 2004. The results of this study are as follows: 1. The attitude of women's clothing patterns in relation with image consist of two factor structures. One is the body image and the other is the appearance image. 2. As a result of researching the attitude for choosing clothes of each body group by Rohrer index, the women with gross body group take a top priority for the lower-body compensation, while the women with slim body group take a top priority for volume compensation. 3. As a result of researching the cognitive somatotype group's attitude for choosing clothes, gross body group takes a top priority for lower-body compensation and upper-body compensation. 4. As a result of researching the relationship between real somatotype and cognitive somatotype by Rohrer index, middle-aged women think of themselves as being fatter than present state. And choosing the clothes, the body misunderstanding group of women usually show that they consider more compensation than the normally body understanding group. 5. The evaluation on real somatotype, cognitive somatotype, ideal somatotype influences on the body cathexis.
목 적 : 본 연구는 대도시, 중소도시, 농촌지역의 청소년기 여학생의 외모에 대한 인식과 다이어트 실태, 식습관이나 생활습관과 전반적인 건강상태를 조사, 파악함으로써 무리한 체중감량에 따른 건강상의 문제점을 발견하고, 이를 근거로 외모에 대한 바람직한 신체상을 정립하고 나아가 올바른 체중감량프로그램 개발을 위한 기초자료를 얻고자 하였다. 방 법 : 2002년 5월부터 2002년 11월까지 7개월에 걸쳐, 서울, 안산, 파주의 초등학교 3개교, 중학교 4개교, 고등학교 4개교를 선정, 11-17세의 2,891명의 여학생을 대상으로 체형인식과 체중조절 행태, 행동 특성, 식이장애에 대하여 설문 조사와 신체계측을 실시하였으며, 또한 대조군으로는 남학생 891명을 대상으로 같은 조사를 시행하였다 결 과 : 1) 청소년 여학생 저체중의 비율은 대도시, 중소도시에서 농촌지역으로 갈수록 저체중 학생들의 비율이 감소하였다. 2) 대상 여학생의 46.3%가 스스로 약간 또는 매우 뚱뚱하다고 생각하고 있으며, 3.2%는 저체중인데도 불구하고 스스로 뚱뚱하다고 생각하였다. 체형 만족도에 있어서는 여학생의 57.9%가 스스로 체형에 불만족스럽다고 답하였으며, 이는 비만도가 높을수록, 나이가 많을수록 높아졌으나 지역별로는 그다지 큰 편차를 보이지 않았다. 3) 여학생에서 다이어트 경험 비율이 남학생에 비해 훨씬 높게 나타났으며, 비만할수록, 연령이 증가할수록, 본인의 체형에 대해 불만족할수록, 체중조절 경험의 비율이 높았다. 4) 식이장애점수(EAT-26)는 여학생이 $13.2{\pm}5.1$점, 남학생이 $12.6{\pm}4.5$점으로 여학생이 남학생보다 유의하게 높았다(P<0.01). 한편 식이장애 고위험군 여학생은 10.9% 였으며, 서울 지역에 거주 하는 경우, 날씬해야 하는 스트레스가 큰 경우, 외모관리에 지출하는 비용이 큰 경우, 자신이 건강하다고 인식하지 않는 경우 식이 장애 위험도가 높은 것으로 나타났다. 결 론 : 연구 결과 청소년의 신체상의 왜곡과 부적절한 체중 감량 시도가 청소년 사이에서 광범위하게 이루어지고 있음을 확인할 수 있었다. 이는 향후 우리나라 여성에서 여러 식이장애 및 관련 질환의 발생률이 높아질 가능성이 크다는 것을 시사하며, 따라서 이를 조기에 바로잡을 정책적, 사회제도적 뒷받침이 조속히 마련되어야 하겠다.
본 연구는 우리나라 청소년의 BMI와 주관적 체형인지에 따른 체중조절행동을 알아보고자 '2010년 청소년건강행태온라인 조사' 자료를 이용하여 중1~고3 학생 73,238명을 대상으로 하였다. SPSS WIN 18.0을 사용하여 빈도와 백분율, 교차분석과 이분형 로지스틱 회귀분석을 실시하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들이 주관적으로 인지한 체형은 '보통이다'와 '약간 살찐 편이다'가 높게 나타났지만, 실제 BMI 측정결과 '저체중'이 가장 높고, 그 다음 '정상체중'으로 나타났다. 둘째, 남학생보다 여학생이 비만하지 않아도 비만하다고 평가하는 비율이 높았다. 셋째, 체중을 줄이기 위한 노력은 여학생이, 늘이기 위한 노력은 남학생의 비율이 높은 것으로 나타났다. 이를 통해 볼 때 대부분의 학생들이 실제적인 체형에 비하여 자신의 주관적 체형 인지를 왜곡하고 있는 것으로 나타났다. 주관적인 체형인지 정도와는 다르게 저체중군에서는 체중을 늘리기 위한 노력보다 줄이기 위한 노력을 더 하였으며, 비만군보다 과체중군이 근소한 차이로 체중을 줄이기 위한 노력을 더 하는 것으로 나타났다. 또한 BMI 지수에 대한 체중조절 여부가 높아질수록 체중조절을 수행할 확률이 높게 나타났다. 이를 종합해보면, 주관적 체형 인지가 체중조절행동으로 직접 연결되었고, 불필요한 체중감량시도나 부적절한 체중조절방법 사용을 줄이기 위하여 체형에 대한 올바른 인지가 강조되어야 하며, 이를 위한 교육적 개입이 요구된다.
무용을 전공하는 고등학생과 대학생들은 처해진 상황과 추구하는 목표가 달라서 종류가 다른 스트레스를 받을 것으로 사료된다. 이에 따라 고등학교 및 대학교에 재학 중인 무용전공 학생들의 다차원적 완벽주의와 섭식장애의 관계를 분석하는데 본 연구의 목적이 있다. 섭식장애는 Garner(1990)의 Eating Disorder Inventory-2(EDI -2)를 이임순(1998)이 번안한 설문지를 사용하였고, 다차원적 완벽주의 성향의 측정은 Frost 등(1990)의 Multidimensional Perfectionism Scale(F-MPS)를 현진원이 번역한 것에 연구자가 연구의 목적에 부합하도록 일부 표현을 수정 보완하여 사용하였다. 이를 위해 218명의 무용전공 여학생을 대상으로 설문을 실시하였으며 회수된 250부 중에서 불성실하게 응답한 32부를 제외한 최종 218부를 가지고 SPSS 21.0 으로 분석하였다. 연구결과 높은 학력과 오래된 경력을 가진 무용학생일수록 다차원적 완벽주의와 섭식장애에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 다차원적 완벽주의(실수에 대한 염려, 개인의 기준, 부모의 기대)는 무용학생들이 지니고 있는 섭식장애의 발생과 유지에 주된 역할을 하는 변인임을 알 수 있었다. 이상의 결과를 종합해면, 높은 학력과 오래된 경력을 가진 무용학생들은 무용수행에서 오는 과도한 스트레스와 왜곡된 신체상의 심리적 압박감을 받아 다차원적 완벽주의와 섭식장애에 영향을 미친 것으로 보이며, 따라서 올바른 체중조절 방안과 섭식장애를 예방하는 프로그램의 적극적인 대책이 필요한 것으로 사료된다.
본 연구는 3D 입체영상게임의 영상효과와 실재감, 피로도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 2D게임과 비교하여 효과를 분석하였다. 첫째로 3D게임과 2D게임에 대해 사용자들의 영상경험의 차이를 검증하고자 했던 가설은 영상선명도를 제외하고 실물감, 입체감, 실재감가설 모두 채택되었다. 둘째로 3D게임과 2D게임은 안구피로도와 신체피로도 모두 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 그동안 3D 입체영상에서 발생하는 영상왜곡과 피로 유발요인으로 피로도가 발생한다고 하는 기존의 연구결과와는 다른 것이다. 셋째로 3D게임과 2D게임 플레이과정에서 발생한 뇌파의 변화를 측정하여 분석한 결과 EEG 알파파의 평균 진폭은 차이가 없었으나 EEG 베타파는 더 높은 진폭대로 발생하는 것으로 확인되었다. 이 연구는 전통적인 실험연구 방법에 EEG 뇌파측정을 방법론적으로 보완하여 3D 입체영상게임의 사용경험과정에서의 뇌생리학적 변화와 차이를 검증하였다.
본고는 시조를 통해서 나타난 가을철 사대부의 여가활동을 분석하여 우리 민족이 누렸던 여가문화의 한 단면을 살펴보는데 그 목적이 있다. 최근 우리나라에서는 여가생활이 국민들 사이에 새로운 문화코드로 떠오르면서 웰빙(well-being)이 주목을 받고 있다. 웰빙이란 물질의 가치나 명예를 얻기보다는 신체와 정신이 건강한 삶을 행복의 잣대로 삼는 것을 의미한다. 그러므로 웰빙은 육체 건강과 마음의 안정을 최우선 가치로 한다. 최근에는 웰빙이 여가산업의 한 분야로 변질되면서 상류층의 문화로 왜곡되고 있다고 한다. 하지만 진정한 여가활동은 경제력을 바탕으로 잘 먹고 잘 살고 폼 나게 사는 것이 아니라, 정신적 만족을 통해 행복을 느끼며 사는 것이라 할 수 있다. 이러한 생활은 우리나라의 사대부들이 어지러운 세상을 만나 자연과 벗하며 자연의 질서를 존중했던 것과 비슷하다고 할 수 있다. 조선시대 사대부들은 고약한 세상을 만나면 산림이나 고향으로 돌아와 자연과 함께 하면서 시조나 가사를 지었다. 시조는 어느 계절에 창작되느냐에 따라 그 소재와 주제가 달라진다. 본고에서는 가을철을 소재로 하고 있는 시조를 통해서, 지금 우리 사회에 화두가 되고 있는 웰빙의 정신과 비슷한 자연의 완상과 건강하고 소박한 삶, 그리고 정신적으로 행복한 삶 등을 살펴보려고 한다. 이들 시조는 사대부들이 체험한 여가활동의 양상으로 가을의 정취와 한가로운 삶, 즐거운 생활과 건강식의 향유, 그리고 가을걷이와 행복의 추구 등으로 나누어진다. 주5일 근무제가 시행되고 있는 현대를 살아가고 있는 우리들은 및 시조에 나타난 여유와 느림의 미학에 바탕을 둔 사대부의 가을철 여가활동을 음미해봄으로써 심신이 골고루 건강한 여가활동을 즐겨야 할 것이다.
본 연구는 디지털방사선장비에서 자동노출제어장치 사용 시 초점-검출기간의 거리, 관전압, 구리필터의 조합을 이용해 환자의 피폭을 감소하고자 시행 하였다. 경추, 요추측면검사, 두개골 전후검사법을 대상으로 관전 압은 60~100 kV, 초점-검출기간의 거리는 100~200 cm으로 변화시키고 구리필터를 추가하면서 입사선량을 측정하고 영상을 평가하였다. 입사선량은 경추측면검사에서 90 kV, 0.3 mmCu, 200 cm일 경우에 0.06 mGy, 요추측면검사에서는 100 kV, 0.3 mmCu, 200 cm일 경우 0.40 mGy, 두개골전후검사에서는 90 kV, 0.3 mmCu, 140 cm일 경우 0.24 mGy로 가장 낮았다. 입사선량은 0.1 mmCu, 150 cm, 70 kV (경추측면검사), 81 kV (요추측면검사)로 변화 시켰을 경우에 가장 큰 폭으로 감소했다. 초점-검출기간의 거리가 늘어날수록 영상의 확대가 줄었고 180 cm 이상에서는 차이가 적었다. 두개골전후검사에서는 80 kV, 0.1 mmCu, 120 cm으로 변화했을 경우에 입사선량이 가장 많이 감소했다. 따라서 자동노출제어장치를 사용할 시 영상의 품질을 고려한 범위에서 최대한 높은 관전압을 사용하고 초점-검출기간의 거리는 검사실의 구조, 방사선사의 신체조건을 감안하여 선 검사대(Wall)에서는 150~200 cm, 누운 검사대(Table)에서는 120~140 cm으로 늘리고 0.1~0.3 mm Cu의 부가필터를 적절히 조합하여 사용하는 것이 영상의 왜곡 방지와 입사선량을 감소시켜 환자의 피폭을 줄일 수 있을 것이다.
본 연구는 청소년들의 분노 문제에 대한 효과적인 대처법을 마련하는 데 도움을 주기 위해, 청소년과 전문가를 대상으로 포커스그룹 면접조사를 실시하여 청소년들의 분노정서, 분노표현, 분노조절 및 대처 등에 관하여 심층적으로 연구하는데 목적이 있다. 이를 위해 전문가 9명, 청소년 9명, 두 그룹을 구성하여 포커스 그룹면접 조사를 진행하였다. 수집된 내용은 일반적인 질적분석 절차에 따라 분석되었고, 총 12개의 범주, 34개의 하위범주, 138개의 개념이 도출되었다. 청소년 분노표현 및 대처에 관한 분석 결과 도출된 총 12개의 범주는 다음과 같다. 안정적 돌봄의 결여, 분노 촉발 상황들, 왜곡된 사고와 분노의 관계, 분노로 인한 신체 및 심리적 증상, 분노표현의 다양한 형태들, 억제된 분노, 분노조절의 어려움, 분노조절을 위한 청소년의 시도, 적절한 분노 표현법에 대한 갈망, 분노의 심리 메커니즘, 분노조절을 위한 전문가의 효과적인 방식들, 새로운 분노조절 프로그램의 요구에 직면 등이다. 이 결과를 바탕으로 분노 문제가 있는 청소년들에 대한 전문 상담 및 치료적 접근, 청소년의 특성에 맞는 ICT(Information and Communication Technology)기반의 분노조절 프로그램 개발, 사회적 지지체계의 확충, 청소년 전문가들을 대상으로 한 청소년 분노대처 전문 교육 및 워크숍의 필요성을 제안하였다. 끝으로 후속 연구를 위한 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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