활자 인쇄술의 발달 이후, 문화는 인간의 신체 생활을 시각적인 것에 감각적 비율이 치중 되도록, 글이라는 간접매제를 이해할 수 있는 지성, 즉 정신적인 것을 몸의 상위 개념으로 여기는 전통을 유지해 왔다. 그러나, 미디어와 기술의 발달, 보급은 인류를 다시금 공감각적 존재로 복귀시키려고 노력한다. 라디오와 전화와 같은 통신기술은 청각의 비율을 넓히고, 영화와 TV는 촉각, 후각, 미각 또한 극대화된 시,청각을 통해 전달하고자 했으며, 다양한 테크놀러지의 발달은 인간의 공감각을 극대화 시키는데 주력하고 있다. 하지만, 여전히 탈물질적 기술의 전통은 신체를 지각의 요인에서 배제시키려는 경향을 보이기도 한다. 1960년대 이래 철학과 예술이 신체를 다시 돌아보기 시작하면서 신체는 중요한 미적 주제로서 자리하게 되고 보다 급진적인 일부 철학자들은 신체를 인간 지각의 결정적인 요인으로 탐구하며 이에 따라 수세기 동안 지배해온 서구 유럽 미적 이론을 변형시킨다. 이러한 성향은 디지털 미디어를 다루는 미디어아트에서 구체적으로 드러나며, 또한 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 HCI의 분야에도 적용될 수 있다. 그러므로, 본 연구는 시대와 문화에 따라, 또한 기술의 발전에 따라 변해온 인간의 신체 담론을 철학적으로 고찰하고, 신체와 디지털 미디어 간 상호작용의 활발한 실험이 이루어지고 있는 구체적 미디어 아트 작품 사례들을 분석한다. 또한 이를 통해 컴퓨터와 인간의 상호작용에서의 신체는 하드웨어의 조작을 위한 도구가 아닌 공감각적이고 종합적인 지각의 주제가 될 수 있음을 증명한다.
측방 낙상에 관계된 상해는 노인들에 있어서 가장 치명적이고 빈번한 의료 문제를 야기한다. 측방 낙상에 의해 발생하는 심각한 결과 중 하나인, 고관절 골절은 넘어진 사람 중 약 1%에서만 발생하지만 고관절 골절은 신체장애, 사망 및 이에 관련된 의료비용의 상승 등을 초래한다. 본 연구에서는 측방 낙상시 고관절 골절에 큰 영향을 미치는 충돌 단계에서의 위험요소를 하중각도로 가정하여 이 요소에 대한 영향과 직립시와 비교하여 상대적인 위험도를 비교하고자 하였다. 실험 조건은 이전 연구자의 자료를 토대로 모사골반을 구성하였고, 이렇게 구성된 모사골반을 진자형 충격 시험기에 고정시키고 충격각도(0$^{\circ}$, 15$^{\circ}$, 30$^{\circ}$)를 변화시켜가며 대퇴골의 동적 거동을 조사하였다. 본 실험을 통하여 하중각도의 변화가 대퇴골 근위부에서의 변형에 영향을 주며, 다른 부위에 비해 대퇴골 경부에 상대적으로 큰 변형이 생겨 골절 가능성이 높다는 것을 확인하였다. 또한 낮은 충격속도에서도 직립 상태에 비해 큰 변형을 보였으며, 변형 분포의 차이도 나타내었다. 따라서 변형 크기의 차이뿐만 아니라 이러한 변형 분포의 차이도 고관절 골절 기전에 영향을 줄 것으로 사료된다.
The purpose of study was aimed at analysing the body deformity types through LHNP(lumbar herniated nucleus pulposus) patients without considering of lower extremity radiating pain. This study was proceeded in a time-series method through the ninety LHNP patients visited the hospital for the first time. The results were as follows. 1. Body type I : Deformity style of Lt shoulder & pelvis forward tilt 2. Body type II : Deformity style of Rt shoulder & pelvis forward tilt style 3. Body type III : Deformity style of Lt shoulder & Rt pelvis forward tilt style 4. Body type N : Deformity style of Rt shoulder & Lt pelvis forward tilt style.
The purpose of study is aimed at analysing the body deformity types through movement pattern of shoulder pain patients without considering of upper extremity radiating pain. This study was proceeded in a time-series method through the fifty shoulder pain patients visited the hospital for the first time. The results were as follows. 1. Body type I: Deformity style of Lt shoulder & pelvis forward tilt was 8 patirnts (16%) 2. Body type II: Deformity style of Rt shoulder & pelvis forward tilt style was 22 patirnts (44%) 3. Body type III: Deformity style of Lt shoulder & Rt pelvis forward tilt style was 9 patirnts (18%) 4. Body type IV: Deformity style of Rt shoulder & Lt pelvis forward tilt style was118 patirnts (22%).
현재 주류가 되고 있는 아바타 캐릭터는 2D 를 이용한 캐릭터에 코디를 바꾸는 형태가 주를 이루고 있으며, 3D 를 이용한 것 역시 코디를 바꾸는 수준을 벗어나지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 아바타 캐릭터 모델을 구성하고, 이 캐릭터를 데이터 변환기를 통해서 다시 17 개의 신체 부위로 나누게 된다. 각각의 분류된 부위는 높이, 넓이, 두께, 둘레 등으로 변형되어 아바타 캐릭터의 성장을 이끌어내는 시스템을 개발한다. 이를 통해서 원래의 아바타라는 의미에 더 근접한 아바타 캐릭터를 구성할 수 있게 된다.
이 논문에서는 변형 가능한 햅틱 컨트롤러와 포스 피드백 장치를 이용한 치과 수술 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 이 시스템은 가상 환경에서 매복 사랑니 발치 수술을 수행하도록 설계되었다. 햅틱 하드웨어들은 신체와 수술도구의 상대적 위치를 계산하여 충돌여부를 파악하고 저항감과 진동감을 제공한다. 특히 길이 변화, 굽힘 발생과 같은 변형이 가능한 햅틱 컨트롤러는 사용하는 수술도구에 따라 느껴지는 촉감을 표현할 수 있다. 정교한 3 차원 모델로 구강내부와 치과용 수술도구를 표현한 후 햅틱 컨트롤러의 움직임과 버튼 클릭 등의 입력 값을 전달하는 모듈을 통해 가상 객체와 상호 작용하고 이에 대한 햅틱 피드백을 컨트롤러로 전달하여 사용자에게 현실적인 수술 경험을 제공한다.
본 논문에서는 실세계에서의 사용자 동작을 가상 광간의 캐릭터를 통해 나타낼 수 있는 제어방법에 대해 논한다. 사용자의 캐릭터는 스테레오 카메라 영상으로부터 얻어지는 3차원 좌표값 5개를 이용하여 표현된다. 영상에서 구하는 3차원 좌표값은 노이즈가 들어있고 불안정하므로 자연스럽고 부드럽게 변형할 수 있도록 프레임 내에서 보간 작업이 필요하다. 안정된 데이터는 신체 제약조건을 만족하는 범위에서 inverse kinematic을 이용하여 joint angle을 계산한다. 하지만 이 방법은 수학적인 계산을 통해 나온 결과이기 때문에 가끔 사용자가 원하지 않는 동작을 만들어 내는 단점을 극복해야 한다.
본 논문에서는 사용자가 입력한 사람의 신체 모델과 모델에 입혀질 옷의 두 이미지를 입력으로 하여 2D상에서 옷과 모델이 잘 어울리게 입혀지는 가상의 드레스 업(Dress up)시스템을 제안한다. 첫 번째 단계에서는 골격 구조의 조인트 정보를 이용하여 옷 이미지를 크게 변형시킨다. 다음으로 옷의 경계에 있는 점들을 샘플링 하여 모델의 경계에 있는 점과 매칭 시키고 그 점들을 이용해 최적화 단계를 거쳐 최종적인 피팅 결과를 도출해 낸다. 두 단계를 거쳐 피팅 된 옷의 경우 평면적으로 보이기 때문에 부자연스러운 결과를 보이게 되므로 자연스러운 렌더링 결과를 위해서 이를 3D로 재구성 (reconstruction)시킨다. 재구성된 3D구조로부터 쉐이딩 정보를 가져와 다시 2D상에서 렌더링을 함으로써 최종적인 결과를 도출하게 된다. 본 연구에서 제안된 시스템을 통해 2D 기반의 가상 옷 시뮬레이션 결과를 얻을 수 있게된다.
본 연구에서는 여대생의 미용성형 중독성향에 영향을 미치는 요인을 조사하였다. 여대생 223명을 단순무작위 표집하여 성형수술 수용성, 외모에 대한 사회문화적 척도, 신체-자아에 대한 다차원 설문지, 자아존중감을 조사하였다. 자료수집은 2014년 5월에 이루어졌고 서술적 통계, chi-square test, ANOVA, logistic regression analysis로 분석하였다. 성형중독 성향과 관련된 각각의 변수를 안정군, 긍정적기대군, 중독위험군, 중독군과 비교분석하였다. 연구결과 안정군 21.1%, 긍정적기대군 35.0%, 중독위험군 32.7%, 중독군 11.2%가 확인되었고, 전체의 45.7%는 성형수술의 개인적인 경험이 있었다. 미용성형의 경험, 높은 성형수술 수용성, 높은 외모에 대한 사회문화적 태도, 높은 신체상(외모평가)은 미용성형 중독성향을 증가시켰다. 이러한 결과를 토대로 일반인들을 위한 성형중독 예방, 조기 발견 및 치료 프로그램을 개발하고 적용할 수 있을 것이다. 미용성형 중독을 예방하기 위해 안전 가이드라인의 도입이 필요하고, 조기성형수술, 사회문화적 영향, 신체상 변형의 예방이 중요하다고 제안한다.
목적: 본 논문에서는 감각통합치료프로그램이 발달장애아동의 신체도식과 실행능력에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 알아보았다. 연구방법: 30명의 발달장애아를 대상으로 6주 동안 Ayres의 감각통합이론을 근거로 변형된 발달장애아 감각통합 치료프로그램을 적용하여 실시하였다. 연구 대상자의 실행능력의 평가는 신체도식 검사(한점 모방 검사, 신체 6퍼즐 맞추기 검사), 실행검사(언어지시실행, 구강실행, 순서실행) 및 감각통합실행검사(SIPT)를 통하여 데이터를 수집하였으며 치료 전과 치료 후의 변화를 알아보기 위하여 대응표본 t-검정으로 통계처리 하였다. 결과: 1. 감각통합치료프로그램이 발달장애아의 신체도식능력, 즉 한 점 모방과 신체 6 퍼즐 맞추기 능력에서 치료 전 후에서 유의한 차이를 나타내었다(p<0.01). 2. 감각통합치료프로그램이 발달장애아의 실행능력, 즉 언어지시실행, 구강실행 과 순서실행 모두에서 치료 전 후에서 유의한 차이를 나타내었다(p<0.01). 3. 감각통합치료프로그램이 발달장애아의 감각통합실행능력(SIPT)에서 유의한 치료 효과를 나타내었다(p<0.01).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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