신체이형장애는 정상적인 용모를 가진 사람이 용모에 대해 상상으로 변형이나 결손 등의 문제가 있다는 생각 또는 사소한 결손을 과장되게 변형된 것으로 보는 생각 등에 집착해 있는 상태이다. 본 연구에서는 대학생들을 보건계열 학생과 비보건계열 학생을 대상으로 신체 이형장애와 우울증에 대한 조사를 통해 이 두 군을 비교하고 우울과의 관련성에 대해서도 알아 보고자 하였다. 본연구의 대상자는 강원도에 소재한 K대학교 400명을 대상으로 하였다. 그 중 200명 비보건계열, 200명은 보건계열을 대상으로 자기기입식 설문을 총 319부를 자료분석에 사용하였다. 그 결과보건계열 학생과 비보건계열 학생들은 신체변형장애의 차이가 없음을 알 수 있다. 또한 신체변형장애 성향에 다양한 요인들이 있겠지만 특히 보건계열 비보건계열 모두 신체 변형 장애가 심할수록 자가우울이 높으며 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 따라서 신체변형 장애에 대한 관리가 필요하며 특히 보건계열학생들에 대한 연구가 이루어질 필요가 있으며 신체 변형 장애와 자가 우울에 대한 임상적으로 구체적인 연구가 더 이루어 져야 한다고 생각된다.
최근 신체는 미의 범주에서 점차 확대되어 환경에 의해 변형되는 유기적인 매체로 바뀌어가고 있다. 이러한 신체는 디지털 테크놀로지 기술 발달의 의해 변형되고 왜곡되어 더 현실감 있게 재현되고 있다. 이렇게 과장된 신체의 이미지에서 관객들은 그로테스크한 느낌을 받게 된다. 영국 감독 크리스 커닝햄은 그로테스크 신체를 주제로 영상작업을 시도하고 있다. 본 논문에서는 그의 작품의 디지털 미디어를 통한 카니발적, 언캐니적 그로테스크 신체 표현 방식의 단계와 그로테스크 신체 이미지의 궁극적인 목표에 관해 접근 하였다.
인지능력 손상으로 인해 치매환자의 정상 언어 사용은 점차 감소되고 좌절감과 스트레스는 상승된다. 신체접촉은 비언어적 의사소통의 한 형태로서 치매환자를 지지하고 스트레스 상황에서 겪는 불안을 완화한다. Hollinger와 Buschmann은 1993년 신체 접촉 모형을 개발하였으며, 그 모형을 적용하여 신체접촉 인지도와 우울과의 관계와 신체 접촉의 우울증감소 효과를 정상 노인과 우울증 노인을 대상으로 연구했다. 그러나, 모형을 치매환자 연구에 적용시켜 검토한 연구는 언다. 본 연구의 목적은 신체 접촉 모형을 비평 분석하는 것이다. 또한, 분석을 기초로 하여 모형을 치매 환자 연구에 적용하도록 변형시켰다. 치매 환자의 인지, 언어 능력은 손상되었지만, 환경에 반응하는 감정과 접촉 감각은 유지되고 있다는 것은 신체 접촉 모형을 치매환자에게 적용할 때 반드시 고려해야 할 점이다. 개인의 문화 차이는 신체 접촉에 대한 인지와 반응에 영향을 준다. 따라서, 연구대상자 선택시 대상자가 신체 접촉을 긍정적으로 받아들이고 있는지를 확인해야 할 것이다. 대상자는 인지 능력 손상으로 면담이나 질문지에 적당히 반응할 수 없으므로 연구시 관찰 방법의 이용을 제언한다.
전 세계적으로 노인 인구는 급증하는 추세이며 노인 척추 변형 환자에 대한 변형 교정 수술도 점점 증가하고 있다. 그러나 노인 환자들을 대상으로 척추 변형 교정 수술 시 합병증을 줄이기 위해 고려해야 할 사항들, 그리고 수술 후 좋은 임상적인 결과를 예측하기 위한 객관적인 인자들에 대해 아직 많은 논의가 되지 않았다. 노인 척추 변형 환자에서 수술 전 고려해야 될 사항으로 Cumulative Illness Rating Scale for Geriatrics 및 Charlson Comorbidity Index scores 등의 지표를 이용하여 내과적 동반 질환을 확인해야 한다. 이들 지표는 술 후 합병증의 발생률과 연관이 있으며 수술 전 내과적인 질환을 조절하여 이 지표 수치를 낮춘 이후 수술을 시행할 경우 합병증을 줄일 수 있다. 두 번째, 수술 전 골밀도 검사를 시행하여 골다공증의 정도를 확인해야 한다. 심한 골다공증이 동반된 노인 척추 변형 환자의 경우 기기술과 관련된 합병증을 줄이기 위한 여러 가지 수술적인 기법들이 알려져 있으며 수술 전 골형성 유도제를 사용하여 골밀도를 교정하는 방법도 시도해볼 수 있다. 세 번째, 전 신체 시상학 정렬을 고려해야 한다. 노인 척추 변형 환자에서 고관절, 슬관절 등의 하지 관절의 퇴행성 변화와 변형을 동반하고 있는 경우가 흔하며 또한 척추의 변형이 보상작용으로 하지 관절의 변형을 일으키기도 한다. 최근 전 신체 시상학 정렬이 이전 사용되었던 척추나 골반에 국한된 지표보다 임상적인 상태를 더 잘 예측할 수 있는 것으로 보고되어 변형 교정 수술 시 전 신체 시상학 정렬을 고려하여야 하겠다. 결론으로 노인 척추 변형 환자에서 변형 교정 수술을 시행할 경우 내과적인 동반 질환, 골다공증의 정도를 확인하여 합병증을 줄이기 위해 수술 전 미리 교정하는 것이 필요하다. 또한 교정 수술 시 골반이나 척추에 국한된 지표에 비하여 임상적인 상태를 더 잘 예측할 수 있는 전 신체 시상학 정렬을 고려해야 한다.
서양 예술에서 이성적이고 고전적인 순정미(純精美)에 반발하기 위한 돌파구의 일종으로 종종 등장하였던 그로테스크(Grotesque)는 현대 예술에서 자주 목격된다. 그리고 그로테스크는 추(醜)라는 개념과 더불어 문화, 예술 그리고 사회 전반적인 층위에서 무한히 확장된 형태로 나타난다. 특히 신체의 탈형식화와 탈정형화를 통한 변용된 신체 이미지는 정형화된 미를 탈피하고자하는 강력한 거부로 해석된다. 본 연구는 디미트리스 파파이오아누의 작품에 나타난 신체의 변형과 왜곡, 그리고 결합을 통해 재생산된 신체가 그로테스크 범주 안에서 어떻게 해석될 수 있는지에 주된 목적을 가진다. 이를 위해 작품 해석의 근거가 되는 그로테스크 담론과 현대적 의미를 살펴보고, 그의 작품에 적용함으로써 현재 무용계에서 활발하게 논의되고 있는 분열되고 확장되는 신체가 그로테스크와 어떻게 상호 관계를 갖는지 규명한다. 신체의 왜곡과 변형이 주요한 작동 요소로 나타난 , , , 를 분석 대상으로 선정하고 그로테스크의 주된 속성인 익숙함과 낯섦, 삶과 죽음, 미(美)와 추, 혐오와 매혹 등 서로 양립된 의미를 충돌시키는 것에 중점을 두고 고찰한다. 이를 근거로 컨템포러리 무용에서 신체 부위의 해체와 임의적인 결합을 통해 재구성된 신체가 비현실적인 허구의 세계를 표현하는 것이 아닌 은폐된 것들을 드러내고, 기존의 미적 시각을 재고하게 할 뿐만 아니라 경계를 넘어서는 새로운 가능성을 모색하고 있음을 확인하고자 한다.
기하학적 모델에 변형을 주는 것은 매우 시간을 소모한다. 따라서, 분싱이 동작 할 때 신체의 각부위에 대한 자연스러운 모델 변형을 실시간으로 수행한다는 것은 어려운 일이다. 따라서, 분신에 대한 일반적인 모델변형은 어렵지만, 모델 변형이 관절에서만 일어나는 것으로 제한한다면 일어나는 모델 변형은 매우 단순해진다. 즉, 하나의 축을 중심으로 휘기만 하는 단순한 방법으로도 척추를 포함한 모든 관절의 모델변형을 충분히 만족시키는데, 이러한 단순한 모델 변형은 매우 간단한 연산을 제공하여 실시간으로 모든 관절의 모델변형을 수행하는 것을 가능하게 한다. 이러한 모델변형은 사이버 글러브와 같은 가상현실용 인터페이스를 실험할 때 가상의 손모델에 적용되어 보다 사실감을 높이게 할 수 있다.
The purpose of this study was to examine whether uniform reforming behavior in high school girls is related to body image distortion, and to obtain objective data to help in guiding students in the wearing of uniforms at school. 661 freshmen and junior girls at six high schools in Kwangju city responded to questionnaires. The data was analyzed by one-way ANOVA and Pearson’s product-moment correlations using the SPSS 12.0 program. According to their body satisfaction level, three groups (haggard distortion, normal, overweight distortion) were identified. The data showed that a few high school girls were unable to recognize their body types correctly. It also indicated that school uniform reforming behaviors in high school girls were not related to their body image or body satisfaction level. So, it seems that students need guidance in the building up of an objective body image and wearing uniforms to fit their body types.
기존의 생체인식 기술들은 노화에 따른 신체부위의 변형으로 인해 인식률 저하를 초래할 수 있으며 인식단계 시 눈과 같은 신체의 민감한 부분을 빛에 노출시키는 등의 불쾌감을 이용자에게 초래할 수 있다. 본 논문에서는 기존 생체인식 시스템이 갖는 이러한 문제들을 보완하기 위해 손가락 정맥영상을 이용한 생체인식 시스템을 제안한다. 손가락 정맥의 경우 인식 절차가 단순하면서도 개인마다 고유한 특징을 충분히 포함하고 있다. 또한 인체 내부에 존재하는 특징으로 인해 외상이나 노화로 인한 변형의 가능성이 적으며 촬영 시 이용자의 거부감이나 불쾌감을 최소화 할 수 있다.
모션 캡쳐 결과 데이터와 연속 이미지로부터 구현하고자 하는 가장 큰 목적은 바로 이미 적용된 데이터가 있다면 그 데이터를 다른 모든 신체 동작에 적용하는 것이다. 본 연구는 신체 동작을 응용하여 추적된 자료를 토대로 인간의 자연스러운 움직임을 구현할 수 있도록 인체 동작의 움직임에 대한 데이터 제어 방법과 영상분석을 통하여 그에 대응하는 다른 동작을 생성할 수 있는 재사용 방법과 시스템을 개발하는 것이 목적이다. 이와 같은 시스템을 달성하기 위해 신체 동작의 제어를 위해서는 외국의 선행 연구를 도입하여, 신체 동작의 움직임에 대한 제스춰 성분 요소와 그것의 조합을 표상할 수 있는 제스춰를 연결하는 모형들에 근거하여 입력 영사에서 얻은 제스춰를 다른 d사한 동작에 사용하기 위한 합성하는 기술의 개발이 필요하다. 향후의 이러한 연구를 통해 획득한 인체 동작에 관한 것을 데이터베이스화하여 이것을 활용하고 또한 동작제어기술과 합성을 통하여 가상공간에서 사람의 동작행위를 대신할 수 있는 수준으로 확장할 수 있다.
본 연구는 디지털 게임에 나타난 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지와 게임 플레이를 통해 형성되는 유목적 주체를 분석했다. 유목적 주체란 복합적이고 단일하지 않은 정체성을 지닌 주체로 포스트휴먼 정체성으로 나타난다. 최근 디지털 게임에서 포스트휴먼 신체를 가진 캐릭터가 나타나고 있으며, 플레이어가 캐릭터를 직접 조작하는 과정에서 포스트휴먼을 직접적으로 경험하게 된다. 포스트휴먼 캐릭터의 신체 이미지는 이상화된 신체를 모방하는 유형, 절합을 통해서 신체를 변형하는 유형, 장비를 통해서 신체를 확장하는 유형으로 구분된다. 플레이어는 게임의 제약 아래 선택을 통해서 분기형 서사를 진행해 나가면서 윤리적 정체성을 구축하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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