Walter Van Beirendonck expresses a fairy tale world of perverted sexual desire of sadism and masochism, violence, and aggressiveness that breaks from a transient one-time concept as is an essential element of fashion. This study classifies the aesthetic characteristic shown on the design of Walter Van Beirendonck and analyzes the intent of his symbolism and meaning. The attempt has a meaning in exploring a new directionality of fashion by conveying a critical message to this end, contemporary fashion breaks down boundaries with artistic genre and connects a problematic consciousness that exists in life with fashion. The results of study on the aesthetic characteristics of Walter Van Beirendonck are as follows. First, Beirendonck emphasized an interpersonal image about body by giving a question through the deconstruction of image on a perfect body into race, age, and body based on body modification. Second, fetishism appeared as a consciousness that human identity and character can be changed by connecting a fetish element of sexual identity, and sadism and masochism with fashion's imagination. Third, infantilism as an amusement expression of the form metaphorically satirized life of modern people. Fourth, makeup shown on performance or festival of an African tribe was used in the way of mixture or reuse for ethnography to obtain inspiration from ethnography. Fifth, pop art combined a popular culture code as amusement through mass production and mass media. Aesthetics of Beirendonck do not have norm and are bold in using form, color, pattern, print, and styling because Beirendonck reinterpreted critical attitudes about essential problems that human life entails into a motif of his symbolic meaning in amusement. In regards to his design aesthetics, Beirendonck expanded fashion to the scope of Gesamtkunstwerk in a consistent and continued theme combined with philosophical creativity and differentiated from other fashion designers.
미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.
본 연구는 지속적인 움직임의 힘으로부터 이루어내는 생명적 기능이야말로 무용예술을 이루는 근원적 활동이라 말하고 있다. 특히 무용예술을 흔히 가장 원초적이고도 직감적인 예술로 규정하면서 감정과 신체와의 조화로 '지각(의식)-신체'에 관해 논한다. 이는 무용의 단순한 형태의 운동성을 보는 것이 아니라, 그 힘이 얽히고 모여 이루어내는 또 다른 생명력으로서 무용을 예술로서 규정짓고 있는 것이다. 즉 무용은 무대에서의 시공을 초월하는 주체의 발로로서 하나의 내면적 의식을 표출하는 예술임을 강조한다. 따라서 무용이라는 예술을 제대로 이해하고자 할 때 무용의 어떠한 속성이 예술로서 의미를 규정하며 창작적 표현을 드러내는지 주목한다. 이를 '무용의 생명적 기능'으로 보고 무용예술을 수용하는 관객의 태도뿐 아니라 창작을 실현하는 무용예술에 대한 근원적 이해를 도모하고자 하였다. 그럼으로써 안무의 창조적 생각과 공감의 형성, 무용예술을 어떻게 바라봐야 하는지 숙고해 보았다. 이러한 연구는 무용예술의 움직임의 표현과 기능에 대한 미학적이면서도 체계적인 검토를 위한 이론적 방법론의 하나이다.
창암(蒼巖) 이삼만(李三晩)(1770~1845)은 조선 후기 3대 명필로 일컬어지며, '행운유수체(行雲流水體)'라는 독자적 서체를 창안하고, 호남지방에 동국진체(東國眞體)의 서풍을 계승·창달시킨 대서백(大書伯)이다. 그는 '서여기인(書如其人)'적(的) 인품고(人品高)와 사고법(師古法)를 통해 궁극적으로는 통령(通靈)의 경지를 추구하였다. 저서 『창암서결(蒼巖書訣)』를 통해 기본적으로 한위(漢魏) 해서를 숙련하여 근골이 확립되면 행서와 초서는 자동적으로 이루어진다고 강조하였다. 그리고 서(書)는 무릇 '자연'에서 비롯되었음을 자각하고, 법천귀진(法天貴眞) 정신을 통하여 유법(有法)의 단계, 나아가 무법이법(無法而法)의 통령(通靈)의 경지를 발현하였다. 또한, 노장(老莊)의 '우(愚)'의 철학과 거기에 근간한 '졸박미(拙樸美)'를 추구하여 신묘함을 얻을 수 있다는 심미관을 드러내었다. 이는 자연천성을 드러나게 하는 순자연(順自然)의 철학이자, 무지무욕(無知無欲)의 상태에서 자신의 진우(眞愚)를 지키는 미학이다. 이를 구현하기 위해 미추(美醜)와 선악(善惡)을 불분(不分)한 순자연적(順自然的)인 우졸미(愚拙美)를 지면에 발현하였다. 한편, 창암(蒼巖)은 모든 필법에 력(力)을 통하여 천연미와 생명미를 도모하였고, 력(力)을 적절히 운용하여 힘 있게 밀고 나가는 한대(漢代)의 추전(推展)이라는 용필법을 제시하였다. 특히 『창암서정운시(蒼巖書停雲詩)』에서 일운무적(逸韻無跡)한 필의는 음양대대(陰陽對待)의 조화를 이루면서 신체비동(神體飛動)한 생명력과 기괴적(奇怪的) 역동감이 넘친다. 또한, 포역함세(抱力含勢)의 추전미(推展美)가 위이불범(違而不犯)하여 득필천연(得筆天然)의 심미경지를 이루었으니, 창암(蒼巖)이 "해동제일(海東第一) 초서(草書)의 거장(巨匠)"이라는 진면목을 여실히 증명하고 있다.
회화에서 프레임의 미학을 연구하는 것보다 애니메이션 화면구성에 대한 프레임을 분석하는 것은 더욱 더 중요한 의미를 지니고 있다. 단편 애니메이션작가 조르주 슈피츠게벨의 이미지 형상은 캐릭터를 지우는 흔적을 통하여 작가 신체의 촉각적 감각으로 형상화된 구체적인 표현이라고 말할 수 있다. 이는 들뢰즈가 언급한 형상지우기에 의한 흔적의 변형(메타모포시스 Metamorphosis)과 비유된다. 애니메이션에서 살아 숨쉬는 캐릭터는 들뢰즈가 기술한 형상과 같이 실사영상과는 구별된다. 애니메이션은 프레임 안에서 움직이는 캐릭터의 형상과 큰 움직임이 없는 배경으로 나눠질 수 있는데, 움직이지 않는 배경의 구성은 들뢰즈가 언급한 아플라와 유사한 성격을 갖는다. 이는 실사영상을 프레임 단위로 기록하는 영화와는 다르게 애니메이션은 실제와는 다른 경계인 아플라를 배경으로 표현하고 있으며, 캐릭터는 최소한의 구상성을 갖고 대상에 대한 형상의 일그러짐을 통하여 새로운 형상으로 재탄생되고 있다. 다음은 프레임의 시간지속에 대한 문제이다. 슈피츠게벨의 작품은 프레임과 프레임사이의 상관관계에 의하여 의미가 생성된다. 그의 작품에서는 프레임과 프레임 간의 구성에 따른 형상 묘사 자체가 프레임으로 구성된다. 이러한 과정을 통하여 슈비츠게벨의 작품은 각 프레임 사이에 연결되어 있는 개별 프레임이 새롭게 생성되는 대상의 형상을 묘사하고 있다. 이는 대상에 대한 지시체의 근본이 적용되지 않는 현대영화에서 극히 적게 찾아 볼 수 있다고 들뢰즈는 언급한다. 바꿔 말하면 슈비츠게벨의 작품은 현대영화의 특징을 갖춘 애니메이션으로 프레임과 프레임 사이의 형상을 묘사하고 있다. 이는 들뢰즈가 언급한 대상세계의 법칙과 논리에서 벗어나 이루어지는 크리스털적 묘사임을 알 수 있다.
중년여성들은 여성성의 상실과 함께 신체적, 정신적 변화를 겪게 되며, 자녀의 성장과 독립으로 돌봄과 양육의 역할이 감소되면서 심리적으로 공허함을 느끼기도 한다. 이 여성들은 자신의 역할감소에 따른 상실감과 공허함을 자신의 여가생활을 위해 자신의 가치관과 신념을 유지하는 계기로 이해하고 있다. 이에 중년여성들은 공예활동체험을 통하여 인간과 인간의 소통을 통한 사회적 관계에서 이루어지는 관계형성과 자아실현의 기회로 인식하여 우울감이나 공허한 마음과 같은 중년의 위기에 나타나는 부정적 감정을 극복하고 자아존중감과 사회적 지지를 확립하고 있다. 우리는 이 연구에서 공예활동의 체험요소가 중년여성의 자아존중감과 사회적 지지에 미치는 영향을 분석하기 위하여 공예활동의 체험요소를 독립변수로, 자아존중감과 사회적 지지를 종속변수로 하는 연구모형을 설정하였다. 연구결과 교육적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험은 자아존중감에 유의한 영향을 미치고 있으나 심미적 체험은 유의한 영향을 미치지 못하고 있다. 그리고 오락적 체험, 심미적 체험은 사회적 지지에 유의한 영향을 주지만 교육적 체험, 일탈적 체험에는 유의한 영향을 주지 못하였다. 따라서 중년여성의 감각과 감성의 변화에 영향을 줄 수 있는 체험공간의 환경적 특성인 미학적 요소와 시각적 요소를 살릴 수 있는 콘텐츠와 교류할 수 할 수 있는 출발에서 접근할 수 있도록 공예체험에 대하여 제도적으로 지원하는 방안이 제공되어야 한다. 그리고 공예활동으로 궁극적인 삶에 변화를 주는 요인을 고려하지 않은 한계가 있어 웰빙과 관련된 변수 등을 도출하여 새로운 모형을 제시할 것을 제안하고자 한다.
이성중심의 서향철학사 속에서 '감각'은 '이성'의 하위개념으로 폄하되어왔다. 그러나 21세기 현대의 시각 환경은 '이성' 중심의 인식론을 밀어내고, 그 자리에 '감성' '감각'으로 재구성되고 있다. 특히 대중영상물들은 이러한 변화를 가장 빠르게 반영하고 또 선도하는 분야라 할 수 있다. 그러나 불행하게도 대중영상물들에서 '감각'에 대한 예술적, 미학적 의미를 고민한 흔적을 찾아내기는 쉽지 않다. 이는 오랜 역사를 거쳐 '감각'을 '이성'의 하위개념으로 인식하여 '감각'은 표피적인 것, 진짜가 아닌 것으로만 치부되어 온 탓 때문일 것이다. 때문에 '감각'의 새로운 가치를 부여한 현대 철학가 질 들뢰즈의 감각론을 검토해 보고, 그 개념을 영상화하고 있는 크리스 커닝햄(Chris Cunningham)의 작품세계를 분석하는 것은 유의미한 일이다. 그가 제작한 에이펙스 트윈(Aphex Twin)의 뮤직비디오 3편을 분석한 결과 질 들뢰즈가 <감각의 논리>에서 제시하는 '기관 없는 신체' '히스테리' '디아그람'을 기반하고 있음을 확인할 수 있었다. 크리스 커닝햄을 포함해 최근에 발표된 '감각'을 주제로 한 영상작품들을 제작방법이나, 화면구성 등 표피적인 방법으로 분석하는 것은 작가의 예술 철학을 간과하는 오류를 범하게 된다. 새롭게 전개되고 있는 현대 감각론을 이해하고 그 실체에 대한 탐구와 영상작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.
시대가 발전함에 따라 예술의 창조적 변화는 다양해지는 요구들을 수용하려는 시도들로 이루어지는데, 이러한 시도들은 예술의 장르적 벽을 허물고 다양한 요소들이 무용 작품 안에서 활용된 오브제의 형태로 표현되고 오늘날 오브제 특성이 표현되지 않은 작품은 찾아보기 힘들다. 본 연구는 오브제를 총체적인 관점에서 하나의 체계로 이해하고자 하며 오브제의 미학적 논의 과정을 고찰함으로써 오브제의 표현과 특성이 어떻게 무용 작품 안에서 어떠한 영향을 미치고 어떠한 역할을 히는지 분석해보고자 한다. 또한 오브제들이 무용 작품 안에서 작품을 어떻게 자극하고 활성화시키는지 표현 특성을 연구함으로써, 본 연구가 무용예술 작품이 발전할 수 있는 중요한 역할을 할 것이라고 본다. 윌리엄 포사이드(William Forsythe) 작품 중 오브제의 표현 특성이 명백하게 드러나는 작품 (2006), (2009), (2009)를 선정하였다. 작품에 나타난 오브제 표현 특성은 다양한 매체의 활용과 신체 행위, 비물질적 요소까지 활용하면서도 무용의 본질은 잃지 않고 자신만의 독창성을 극대화하였으며 무용 공연 표현의 확장을 가져왔다. 그 결과 기존의 한계를 극복할 수 있는 다양한 방법과 표현의 확장을 가져다주는 이론을 제공하고 관객과의 거리를 좁히며 관객과의 새로운 소통 방법을 제시하고 있다.
본고는 영화 <기생충>에서 계급적 양극화를 드러내는 혐오스러운 남성 아브젝트의 젠더적 재현 양상에 주목한다. 프레카리아트 남성이 혐오스러운 신체/위치를 자임함으로써 남성 가부장이 되는 새로운 감정정치의 양상을 독해하고자 한다. <기생충>은 통념적인 가족 서사와 반대로 부모를 책임지는 자식이라는 전도를 보여준다. 타인의 자리를 빼앗아야 자신의 자리가 생긴다는 신자유주의적 생존법을 부모 세대에게 가르쳐주는 것이다. 민혁으로부터 성공한 구세대 가부장의 유산인 수석을 전달받은 뒤부터, 기우는 중산층 남성 주체가 될 수 있다는 희망을 품는다. 그러나 이 전망을 상실한 뒤 기우는 아버지에게 먼저 죄송하다고 역전된 고백을 한다. 가족의 계급적 지위를 지켜내기 위해 자신이 희생해야 한다는 과잉된 책임 윤리를 드러낸다. 기택 역시 동익과 가부장으로서의 동일시를 시도했지만, 이 남성 연대가 계급에 의해 무너지면서 급작스러운 분노에 휩싸여 살인을 저지른다. 그 결과 기택은 몸에서 악취가 나는 지하생활자라는 혐오스러운 지위로 내려가게 되고, 오직 기우만이 고립된 아버지로부터 윤리적 반성의 메시지를 수신한다. 영화는 계급적 양극화라는 구조에 맞서 싸운 부자에게 윤리적 투사라는 숭고한 지위를 부여하는데, 특히 결말의 에필로그와 내레이션은 부자간의 윤리적 책임감과 상호 연대를 강조한다. 이 과정에서 여성 인물들의 목소리는 점차 누락시켜 남성 인물들을 향한 젠더적 선별을 희미하게 만든다. <기생충>은 계급적 아브젝트를 자임함으로써 윤리적으로 주체화되는 신자유주의 시대 프레카리아트 남성의 정치적 재현 전략을 드러내고, 혐오를 젠더적으로 선별해 재현함으로써 가부장의 책임 윤리를 새롭게 미학화하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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