Kim, Do-Yoon;Jeon, So-Hye;Kang, Seung-Yong;Kim, Nam-Hyun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.11
no.12
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pp.103-111
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2011
The research has increased the role of physical activity in promoting health and preventing chronic disease. Estimating algorithm of physical activity energy expenditure was implemented by using a tri-axial accelerometer motion detector of the SVM(Signal Vector Magnitude) of 3-axis(x, y, z). COUNT method has been proven through experiments of validity Freedson, Hendelman, Leenders, Yngve was implemented by applying the SVM method. A total of 10 participants(5 males and 5 females aged between 20 and 30 years). The activity protocol consisted of three types on treadmill; participants performed three treadmill activity at three speeds(3, 5, 8 km/h). These activities were repeated four weeks. Customized estimating algorithm for energy expenditure of physical activities were implemented with COUNT and SVM correlation between the data.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.381-382
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2013
본 연구의 목적은 젊은 성인과 노인의 장애물 보행 시 신체질량중심의 변위와 최대속도를 3차원적으로 비교 분석하여 노인의 낙상위험 및 균형능력을 평가할 수 있는 중요한 요소가 될 수 있는지를 검증하는데 있다. 본 연구의 대상은 건강한 젊은 성인 10명(남성 6명/여성 4명, $24.6{\pm}1.9$세)과 65세 이상 건강한 노인 10명(남성 1명/여성 9명)으로 선정하였다. 각 피험자 신장의 10% 높이의 장애물 보행을 실시하였으며 동작 분석 장비를 통해 신체질량중심의 변위와 최대속도를 3차원적으로 분석하였다. 전후방향에서는 젊은 성인 집단의 변위가 더 크고(p=.019) 최대속도가 더 빠르게 나타났으며(p<.001), 좌우방향에서는 노인 집단의 변위가 더 크고(p=.004), 더 빠르게 나타났다(p<.001). 수직방향에서의 변위는 유의한 차이가 없었고(p=.135), 최대 속도는 젊은 성인 집단이 더 빠르게 나타났다(p<.001). 신체질량중심의 좌우방향에서의 크고 빠른 움직임은 노인의 동적 균형능력 저하로 인해 넘어가는 발(swing limb)의 안정적인 지지면 딛기를 위한 보상적 조절로 여겨지며, 따라서 노인의 낙상위험 및 균형능력을 평가할 수 있는 중요한 요소가 될 수 있을 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2024.05a
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pp.851-853
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2024
본 논문에서는 MediaPipe 라이브러리 및 OpenCV 를 활용한 포즈 추정 및 체형 인식 알고리즘을 통해 사용자의 체형과 선호도에 맞는 의류를 가상으로 입어볼 수 있는 생성형 FashionNet 을 제안한다. 구체적으로는 먼저 웹 카메라를 통해 얻어진 사용자의 외형 이미지로부터, 사용자의 신체 포즈를 추정하고, OpenCV 코드를 통해 사용자의 신체 윤곽을 검출한다. 이후 가상 옷장 데이터베이스로부터 선택된 가상 의류를 사용자의 신체 윤곽에 맞춰 입혀진 가상 피팅 이미지를 생성한다. 특히, 본 논문의 FashionNet 은 사용자와 카메라 간의 거리에 따른 인체 비율을 사전 실험으로 미리 설정해놓음으로써, 카메라와 사용자간의 거리에 관계없이 의류 사이즈가 사용자의 신체 조건에 맞게 자동으로 피팅되는 특징을 갖는다. 또한 가상 옷장 데이터베이스로부터 의류 아이템 선정의 편의를 제공하기 위해, 가상 현실 속에서 스크린상의 메뉴 버튼과 사용자의 포즈 동작간의 상호작용을 통해 FashionNet 의 다양한 기능을 수행할 수 있는 증강현실(AR) 기법을 적용하였다. 가상 옷장 데이터베이스를 사용한 다양한 가상 피팅 체험 실험을 통해 온라인상에서 자기가 원하는 의류를 가상으로 착용해 볼 수 있고 이를 통해 구매를 결정하는 등의 FashionNet 의 유효성과 가능성을 확인하였다.
Human dance is difficult to learn since there is no effective way to imitate an expert's motion, a sequence of complicated body movements, without taking an actual class. In this paper, we propose a dance learning system using human depth information. In the proposed system, a set of example motions are captured from various expert dancers through a marker-free motion capture and archived into a motion database server for online dance lessons. Given the end-user devices such as tablet and kiosk PCs, a student can learn a desired motion selected from the database and send one's own motion to an instructor for online feedback. During this learning process, our system provides a posture-based motion search and multi-mode views to support the efficient exchange of motion data between the student and instructor under a networked environment. The experimental results demonstrate that our system is capable to improve the student's dance skills over a given period of time.
The purposes of this study were to compare and analyze the world elite hurdler and the domestic hurdler 3-D kinematic and kinetic techniques about hurdling motion in the 110m hurdles. After analyzing variables in the 110m hurdle run the following conclusions were obtained; In a preparation phase, the domestic hurdler came out running more 0.13m then world elite hurdler from grounding to taking off in the height of center of gravity and the distance by 1.04m. In a flight phase, the domestic hurdler came out taking off 0.33m less then world elite hurdler from taking off to flight peak in the height of center of gravity and the distance by 1.63m. In a flight peak phase, domestic hurdler came out landing more 0.37m then world elite hurdler by 159m. More over, during the hurdling, the horizontal velocity of center of gravity came out decreasing from taking off to landing with domestic hurdler by 0.75m/s. the take off percentage and the landing percentage is 53:47. In a acceleration phase, domestic hurdler came out going slower 0.54m/s than world elite hurdler from landing in the horizontal velocity of center of gravity by 8.78m/s.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.49-53
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2009
미래병사를 위한 전투지원 시스템은 여러 가지 디지털 디바이스로 구성되며, 이러한 디바이스들을 적절한 위치에 분산시킴으로써 병사의 전투력을 향상시킬 수 있도록 설계하는 것이 중요하다. 분산 디자인을 위해서는 동작에 따른 인체의 변화를 측정하는 것이 중요하며, 특히 센서를 탑재하기 위해서는 인체 표면의 변화가 세밀히 분석되어야 할 것이다. 본 연구는 Moir$\acute{e}$ 계측방법을 이용하여 동작에 따른 체표변화를 측정함으로써 각종 디지털 디바이스를 탑재할 적절한 신체 부위를 알아내어 기기를 배치함으로써 미래 전장에 적합한 스마트 전투복 디자인을 개발하는 것을 목표로 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.361-363
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2012
Social Network Service는 웹상에서 인맥관계를 강화시키고 새로운 인맥을 쌓으며 폭넓은 인적 네트워크를 형성할 수 있도록 해주는 서비스로 지금 현재 사람들끼리 빠르게 많은 정보를 공유할 수 있고, 많은 사람들을 사귈 수 있다는 점에서 각광을 받고 있다. 키넥트는 센서를 통해 사용자의 동작을 인식하는 기계로 별개의 컨트롤러 없이 사용자의 신체만을 이용하여 다양한 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있기 때문에 남녀노소 모두가 쉽게 즐길 수 있다는 장점이 있다. 또한 동작인식이라는 기능 때문에 본래의 목적인 게임용이 아닌 다른 여러 분야에서 응용되어 사용되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스에서 할 수 있는 정보공유와 인맥강화를 키넥트를 이용하여 보다 동적인 소셜 네트워크 서비스를 구축하는 것을 목적으로 한다. 키넥트의 동작인식 센서와 음성인식 센서를 이용하여 소셜 네트워크 서비스 중의 하나인 페이스북의 기능을 사용할 수 있게 한다.
U, Jin-Cheol;Hwang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Kim, Ji-Hye
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.117-120
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2009
본 연구는 손동작을 하였을 때 집중력이 EEG 코히런스(coherence)에 미치는 영향을 분석하였다. 신체에 이상이 없는 대학생 8 명이 시각 자극으로 제시되는 운동 작업을 지시하는 실험에 참여하였다. 실험 중 실시간으로 오른손의 요측 수굴근에 센서를 부착하여 EMG 를 측정하였고 국제 10-20 측정법에 의거한 C3 지점과 상하좌우로 2.5cm 떨어진 지점에 5 개의 전극을 부착하여 EEG 를 측정하였다. 운동영역간의 또는 운동영역과 비운동영역 사이의 코히런스 분석을 통하여 동작과 휴식을 구분해 주는 유의한 결과를 확인할 수 있었으나 개인에 따른 차이를 보였다. 유의한 차이를 보이는 코히런스 채널 쌍의 개수에 의해 강한 코히런스와 약한 코히런스로 그룹화 할 수 있었다. 개인별로 차이가 있는 EEG 코히런스의 결과는 동작시의 채널 별 EEG 의 상대적 출현량의 결과와 동일한 패턴을 가진 것으로 확인되어 주의력에 의한 영향임을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.731-732
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2023
언리얼 엔진 기반의 메타버스나 실시간 게임 환경에서 캐릭터의 맞춤형 동작이 필요한 경우가 있다. 본 논문은 모션 디퓨전 모델을 활용하여 특정 동작을 자동 생성하는 기능을 제공하는 언리얼 엔진 플러그인을 제시한다. 특히 사용자가 텍스트로 신체 동작이나 감정 표현을 기술해 입력값으로 제공하면 서버에서 모션 디퓨전 모델로 애니메이션을 실시간으로 생성한 후, 언리얼엔진 클라이언트에서 후처리하여 사용자의 캐릭터에 실시간으로 적용하는 방식으로 구현했다.
The purpose of this study was to investigate effect of golf shoe design on kinematic variables during golf swing. Five professional male golfers with shoe size 270mm were recruited for the study. Swing motion was collected using 8 high speed camera motion analysis at a sampling of 180Hz. Kinematic variables were calculated by EVaRT 4.2 software. Driver swing was divided into four events; El(adress), E2(top), E3(impact) and E4(finish). Time, peak velocity, velocity of center of mass, velocity of the foot and ankle angle during Phase 1(El-E2), Phase 2(E2-E3), and Phase 3(E3-E4) were analyzed in order to investigate the relationship between golf shoe design and swing performance. The findings indicated that type C golf shoes would be beneficial for stability and control of movement during address and swing performance. Furthermore, faster speed of golf shoes, center of mass, and both feet were observed with Type C golf shoes. It is expected that golfers with Type C golf Shoes provide greater force as they control the center of mass faster and increase rotational force during impact compared to other golf shoes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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