본 논문에서는 기존 선행연구에서 설계된 시작품을 보완하여 1차적으로 완성된 시제품에 대하여 고령 여성들이 직접 사용성 평가를 수행함으로써 불편한 사항이나 안전과 직결되는 문제점을 찾아보고 개선이 필요한 사항을 도출하고자 하였다. 본 사용성 평가에서는 일상생활에서의 동작 및 신체적 활동을 수행할 수 있는 65세 이상의 고령자 여성 10명을 피실험자로 선정하였다. 고령 여성이 이승과 주행의 일생상활 시나리오를 기반으로 이승, 승강, 주행, 도착으로 사용성 평가항목들을 정의하고, 사용성 평가 실험환경을 구축하였다. 실험방법은 대상 제품을 사용하는 일상생활 시나리오에서 고령 여성과 기기 간의 주요 사용 접점 분석을 통해 주관적 만족도 설문평가, 동영상 촬영 자료를 활용한 관찰평가 등으로 수행하였으며, 프로토콜은 5단계로 나눠 진행하였다. 측정된 데이터는 최대값과 최소값을 제외하여 평균값과 표준편차를 구하여 그 결과들을 분석하였다. 사용성 평가결과, 승강부문의 개선사항으로는 승강 제어 패널과 주행 제어 패널을 분리해야 하며, 토글 등의 아래/위 방향으로 움직이는 버튼을 통해 직관성 향상이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 주행부문에서는 앞바퀴 메커니즘 또는 주행 제어 알고리즘 개선과 UI 개선, 급정지 시스템 개선이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 이승부문에서는 시트 좌면부의 크기 향상을 통해 안전성 확보와 힘을 지지할 수 있는 구조물 추가가 필요하다는 것을 알 수 있었다. 사용성 평가에서 나타난 불편사항과 개선사항을 토대로 한층 더 보완된 연구개발 제품이 출시된다면 거동이 불편한 고령 여성들이 타인의 도움 없이 스스로 실내에서 간단한 일상생활을 할 수 있으므로 사용자의 삶의 질은 한층 더 높아질 것이다.
본 연구의 목적은 유도 허벅다리걸기 기술 발휘 시 발목 관절의 테이핑 처치가 하지 관절과 압력중심(COP, center of pressure)에 미치는 영향을 분석하는데 있었다. 대학 유도 선수 20명(연령, 20.9±0.8세; 신장, 168.6±7.4cm; 체중, 73.5±11.6kg; 신체질량지수, 25.7±2.6kg/㎡)이 참여하였으며, 발목 관절 테이핑 처치 전과 후의 2가지 조건에서 허벅다리걸기 기술 발휘 시 지지다리 관절의 각도와 압력중심 요인을 분석하여 다음의 결과를 도출하였다. E2(t=2.411, p=.027) E4(t=2.388, p=.029)시점에서 발목 관절의 각도는 테이핑 처지 전에 비해 처치 후 발목의 각도가 통계적으로 적은 수치를 나타내었고, E2(t=-2.343, p=.032) E3(t=-4.531, p=.000)시점에서 힙 관절의 각도는 통계적으로 크게 나타났다. 그리고 발목 관절 테이핑 처치 후 좌·우의 COP 이동은 상대를 메치는 P3 국면에서 통계적으로 크게 나타났으며(t=2.670, p=.016), 전·후의 COP 이동은 상대의 무게 중심을 기울이는 P1 국면에서 통계적으로 적은 수치를 나타내었다(t=2.846, p=.011). 그러므로 허벅다리걸기를 특기로 사용하는 유도 선수들은 발목 관절 테이핑으로 인해 발생하는 지지관절의 운동 기능과 COP의 이동범위를 고려하여 사용하는 것에 대하여 제안하고자 한다.
본 연구의 목적은 세 가지 가방 휴대 방법에 따라 세 가지 가방의 무게를 달리하여 보행하는 동안 신체의 압력중심점의 변위와 보행률의 변화를 분석하고자 2013년 6월 3일부터 2014년 1월 20일까지 시행하였다. 38명의 건강한 성인(평균 연령: $26.10{\pm}5.32$세, 연령 범위: 22-30세)이 본 연구에 참여하였다. 첫 번째 조건은 한쪽 어깨에 가방을 메고 보행하였고, 두 번째 조건은 한쪽으로 가로질러 가방을 메고 걸었으며, 세 번째 조건은 양쪽 어깨에 가방을 메고 걸었다. 보행의 운동 형상학적 변수와 보행 시 압력중심점의 변위를 측정하기 위하여 3차원 동작분석기와 지면 반력기를 사용하였다. 각 세 가지 조건에 모든 대상자가 참가하였고, 모든 대상자는 각각 세 가지 조건에서 3kg, 5kg, 7kg의 무게를 지닌 가방을 휴대하여 6m를 걸었다. 본 연구 결과, 양쪽 어깨로 가방을 메고 걸을 때 3kg, 5kg, 7kg의 가방의 무게에 따라 전-후 및 내측-외측 방향의 압력중심점과 보행률 변수에서 통계학적으로 유의한 차이가 있었다. 따라서 양쪽 어깨에 가방을 메고 걷는 것이 다른 조건보다 더 효율적으로 보행할 수 있을 것으로 사료된다.
신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.
본 연구는 뇌졸중 환자에게 요추부 안정화 운동프로그램을 적용하여 정적, 동적운동의 균형 및 보행에 어떠한 영향을 미치는지 보고자 하였다. 27명의 뇌졸중 환자 중 실험군 14명과 대조군 13명으로 구분하고 하루 30분 주 4회로 6주간 실시하였다. 변인은 요추부 안정화 운동 전-후로 정적, 동적기립균형 능력과 보행 능력 확인 하였다. 결과는 IBM SPSS(19.0 version)을 이용하여 전-후 차이검증과 집단간 차이 검증을 위해 t검증과 이원량분석을 실시하였다. 유의수준은 α=.05로 설정하고 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 요추부 강화 운동 후 정적기립 균형에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(P<.05). 둘째, 요추부 강화 운동 후 동적 기립균형에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(P<.05). 셋째, 요추부 강화 운동 후 보행동작에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(P<.05). 집단 간 상호 작용에서도 유의한 차이를 보였다. 이러한 결과는 뇌졸중 환자에게 다양한 요추부 운동의 필요성이 제기 되고 요추부 안정화 운동을 통해 신체치료 및 건강증진에 도움을 줄 수 있을 것으로 판단된다. 뇌졸중 환자의 삶의 질에서도 긍정적 영향을 미칠 것으로 사료 되며 다양한 요추부 운동 적용 연구가 이루어져야겠다.
본 논문에서는 사지가 마비되어 신체를 움직이지 못하지만 뇌의 기능은 정상적인 대 마비 환자들을 위한, 생각만으로 외부의 장치를 제어할 수 있도록 하는 BCI(Brain-Computer Interface) 시스템 제어기술을 연구하였다. 사지를 움직이는 상상을 할 경우, 뇌의 운동 감각 피질 영역에서 발생하는 뮤리듬(${\mu}8$-12Hz)에서 증가되는 신호의 패턴인 Event-Related Synchronization (ERS)를 Short-Time Fourier Transform (STFT)과 Particle Swarm Optimization (PSO)를 이용하여 검출 하는 방법을 시도 하였다. ERS는 사람마다 다른 주파수 영역에서 발생하며, 본 논문에서는 ERS가 가장 많이 발현되고 전압이 큰 주파수를 검출하기 위해 8-12Hz 주파수영역의 EEG평균에서 PSO를 이용하여 가장 큰 진폭을 가지는 주파수를 확인 한 후, 해당 주파수를 사용하여 C3, C4채널에서 동작 상상 시 나타나는 ERS의 특징을 PSO를 이용하여 찾는 것이며. 개개인 마다 다른 주파수 영역에서 나타나는 ERS의 특징을 가장 많이 발현되는 주파수영역으로 고정하여 움직임 분석을 시도 하였다. 실험 결과에 사용된 data는 BCI competition IV data set의 실험자 b data를 사용 하였고, 하나의 주파수 대역만을 사용한 결과 왼손 40%, 오른손 38% 검출 정확도를 보였다.
노인소비자들은 나이와 함께 기능적인 능력이 감퇴하면서 주택내의 환경이 그들의 한계와 장애를 보완해 줄 수 있게 좀 더 지원적이기를 기대한다. 이러한 노인그룹을 포함하여 모든 사용자에게 독립적이고, 안전하며, 편리한 생활환경을 조성해 주는 것이 유니버셜 디자인이다. 이 연구의 목적은 유니버셜 디자인 개념으로 개발 된 혁신적인 욕실용품들, 즉 높이가 조절되어 앉거나 서서 사용하는 장점 등을 갖춘 세면대와 높이조절이 되는 이동식 샤워기가 장착된 걸어서 들어가며, 접이식 의자가 있는 등의 장점을 가진 욕조에 대한 소비자 의견의 검토이다. 피험자는 미국에 사는 미국노인과 한국노인(50세이상-79세까지)으로 합계 58명이었다. 실험장소는 미국서부소도시 대학의 유니버셜 디자인 연구실로, 이 대학의 협력으로 이곳에 장착된 신개발 설비를 이용하였다. 실험시기는 1997년 5월부터 11월 사이(봄, 가을)로 소비자 의견조사는 3단계로 이루어졌다. 먼저 1단계 설문조사에서는 피험자 거주주택의 욕실환경, 피험자의 목욕방법, 건강과 안전, 새로운 욕실설비에 대한 소비자 의견 등이 조사되었다. 2단계는 실제로 선정 된 욕실설비의 사용실험으로 피험자가 옷입은 상태에서 목욕을 가정하여 선택된 설비의 사용동작을 하면서(비디오 촬영) 조사자의 조사표에 의한 질문에 답하였다. 3단게는 2단계의 사용실험 후 유니버셜 디자인 된 욕실설비의 가정 내 도입의사 등의 조사를 하였다. 위에서 설명한 3단계의 소비자 의견조사 및 실험에서 얻은 결과는 다음과 같았다. 1) 미국거주 미국노인과 한국노인의 비교에서 한국노인의 평균 신장이 3cm정도 작았고, 2개이상의 욕실을 가진 비율과 학벌, 독신거주비율은 미국노인이 다소 높았고, 욕조 소유율은 한국노인이 높았다. 2) 새로운 욕실 설비에 대한 소비자 의견은 미국과 한국노인 모두 유니버셜 디자인된 새 설비의 장점을 인정하였다. 욕조와 세면조가 매력적이라 평하였고 샤워조작기가 색상구분으로 도운물과 찬물인지가 편하며, 접이식 의자가 유용하며, 문 달린 욕조의 안전 손잡이와 욕조가장자리를 잡고 안전하게 출입한다고 했다. 그러나 욕조길이와 높이에서 두 나라간에 차가 있어 앞으로 치수에 대한 것이 연구과제로 지적되었다. 3) 욕실 설비 개발 시 유니버셜 디자인 용품에 요구되는 목표는 안전하게 쓸 수 있고, 가령에 따른 신체장애요소가 커버되어 스스로 사용가능하고, 사용상 번거로움이 없어 정신적 스트레스를 주지않는 것이어야 하겠다. 4) 선택된 유니버셜 디자인 욕실설비는 표준치수의 현 욕조위치에 장착이 가능하여 앞으로 현 주택에의 교체가 가능하였다. 5) 선택된 유니버셜 디자인 욕실설비는 인체치수와 문화가 다른 두 나라 노인 모두 긍정적으로 평가하여 앞으로의 국제적 보급이 기대되었다.
목적 : 본 연구의 목적은 운동 프로그램이 치매환자의 일상생활활동에 미치는 효과를 살펴본 연구에 대해서 분석하는 것이다. 연구방법 : 2007년부터 2014년까지 국외학술지에 게재된 논문을 Pubmed를 통해 검색하였다. 주요 검색용어로는 'dementia',' alzheimer disease', 'exercise program', 'physical activity', 'activity of daily living', 'ADL'을 사용하였다. 최초 검색된 논문은 215편 이었으나 프로토콜을 거쳐 5편의 연구가 선정 되었다. 결과 : 선정된 논문의 Pedro score는 평균 7점으로 높은 편이었으며, 일상생활측정도구로 Katz index of ADLs, Bathel ADL index, IADL이 사용되었다. 연구들의 결과로는 실험군에서의 독립적인 일상생활수행능력의 유의미한 향상이 나타났고 시간이 지남에 따라 독립적인 일상생활활동수행능력이 저하되는 것을 늦추었다. 결론 : 본 연구는 치매환자를 대상으로 한 운동프로그램의 임상적 적용에 대한 근거를 제시하였으며, 연구결과 독립적인 일상생활활동을 수행하는데 효과적인 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 향후 임상가들이 치매환자의 독립적인 일상생활수행능력을 향상키기 위한 운동프로그램의 기초자료를 제시하고, 효과적인 치료접근법을 개발하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
운동에 종사하는 엘리트 운동선수나 동호인들은 지속적인 같은 동작의 반복, 잦은 경쟁스트레스의 경험, 그리고 신체적인 컨디션이 좋지 않은 상황에서의 과도한 훈련의 요구 때문에 근육, 건, 인대, 염좌 및 골절과 같은 부상을 비롯한 근골격계 질환을 야기한다. 그리고 과도한 오버리칭, 경쟁불안으로 인한 스트레스, 및 피로회복의 부족 등으로 운동기술의 정체를 비롯한 운동수행력의 감소는 물론 심리적인 스트레스와 면역반응의 감소를 경험하게 된다. 따라서 본 연구에서는 과훈련증후군의 원인과 증상 및 치료와 처치에 대해 분석하고 이러한 증후군과 면역반응과 연관성을 비교 및 분석하여 운동 동호인을 비롯한 운동 선수들에게 나타날 수 있는 면역력의 감소를 줄여, 운동수행력의 증진은 물론 건강유지와 면역력 회복을 도모하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 본론에서는 과훈련 증후군에 대한 전반적인 내용을 실험연구를 비롯한 관련 연구논문을 중심으로 분석하였고, 아울러 과훈련 증후군과 면역반응 및 알레르기 면역반응과의 연관성에 대해 면밀한 분석을 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 많은 스포츠 현장에서 과훈련증후군에 관한 실험적인 연구와 면역반응 및 알레르기반응과의 연관성 분석을 토대로 한 실험적 연구가 진행되어야 할 것으로 여겨지며, 본 연구가 많은 운동선수들과 동호인들의 건강관리는 물론, 면역력의 증가를 도모하는 데에 도움을 줄 것으로 여겨진다.
본 논문에서는 컴퓨터그래픽으로 구현된 인체에 착용되는 의류의 시뮬레이션을 위한 수치해석알고리즘 및 소프트웨어 개발을 수행하였다. 개발된 알고리즘은 수학적으로 elliptical 흑은 비순차적인 성질을 가지는 두 개의 켤레조화함수(conjugate harmonic functions)들을 사용하여, 지나간 시간단계(time step)에서의 견과에 의존하지 않고 매 순간의 역학적 균형만으로 의류에 형성되는 주름의 형태를 표현한다. Global-local 해석기법을 채택하여 global 스케일에서의 전체적인 변형과 local 스케일에서의 부분적인 변형으로 나누었으며, 이 두 가지 스케일에서의 해석 결과가 선형적으로 중첩될 수 있음을 가정하였다. Global 해석에서는 신체 각 부위의 회전이나 평행이동, 뒤틀림 등의 전반적인 변형에 따른 인체와의 접촉점의 변화와 응력을 고려하였다. Local 해석에서는 국소적인 주름의 형상을 얻기 위해 주름의 진폭등고선과 주름의 방향 사이의 직교성을 가정하여 단순화 시켰다. 본 제안 방법은 불연속적으로 변화하는 두 개의 서로 다른 자세에 대해서도 중간단계 해석을 위한 시간증분의 삽입이 불필요하며, 기존의 방식에서 주로 사용되는 시간적분의 방법을 채택하지 않으므로 연산 시간의 절감과 안정성의 향상이 이루어졌다. 임의의 두 자세 사이의 연속 동작을 시뮬레이션 함에 있어서도 두 정지 자세 사이의 움직임을 보간법으로 구현하여 연속적인 의류의 변형을 구현할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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