Purpose - Because creativity, which is an intangible resource embedded within the company, can offer a competitive advantage, most companies have an interest in promoting creativity among their employees and division(e.g., marketing organization). Creativity renders a sustainable competitive advantage to a firm because it is a strategic resource that is valuable, flexible, rare, and imperfectly imitable or substitutable. Although most companies broadly recognize the importance of creativity, the methods for developing creativity remain elusive. Therefore, the present study investigates how to structure incentives to motivate employees to be more creative and how to develop tools to facilitate creativity. In detail, the present study aimed to examine the relationship between the regulatory focus of marketing organizations(e.g., promotion focus vs prevention focus) and creativity of marketing organizations. In addition, the present study set out to examine the moderating role of interaction of financial reward and creative training in addition to investigating the direct relationship between creativity and regulatory focus in New Product Development(NPD) context. Research design, data, and methodology - The data used to test the hypotheses are drawn from a survey of full time NPD project members(including project manager, designer, engineer, and marketer). The present study utilized data obtained mainly from a database compiled by the Korea Investors Service-Financial Analysis System which provides comprehensive corporate and financial information on firms listed on the Korea Stock Exchange. A study population comprising 1,000 South Korean firms was obtained from this database. We selected 864 firms from the database, and the firms have experiences of new product development project. We collected a total of 162 responses, for a 18.8% response rate. After we excluded 14 questionnaire because of incomplete responses, a total of 148 questionnaire remained(final response rate: 17.1%). Working with a sample of 148 responses in South Korea, hierarchical moderated regression is employed to test research hypotheses(
The relationship between promotion focus and creativity of marketing organization,
The relationship between prevention focus and creativity of marketing organization,
The moderating effect of joint influences(interaction between financial rewards and creativity training) on the relationship between promotion focus creativity of marketing organization,
The moderating effect of joint influences(interaction between financial rewards and creativity training) on the relationship between prevention focus creativity of marketing organization). SPSS 18.0 and AMOS software were used in the data analysis. Results - The empirical study confirmed that promotion focus of marketing organization is positively related to creativity of marketing organization. Also, prevention focus of marketing organization is positively affected to creativity of marketing organization. In addition, the interaction between financial rewards and creativity training moderated the relationship between regularity focus(e.g.), promotion focus vs prevention focus) and creativity of marketing organization. These results suggest that managers can improve the performances of their creative efforts by providing the use of financial rewards and creativity training in combination. Conclusion - Based on results of this study that examine the effects of regulatory focused creative efforts on creativity of marketing organization, promotion focus is helpful with marketing organizations to enhance their service innovation and performance. Prevention focused organization should allow monetary rewards and creativity training to increase their creativity for innovation of new products.
지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 'ICT 중심의 융합'을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 '창조경제를 실현'한다는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 'ICT+디자인 융합형 인재'를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 '디자인적 사고(Design Thinking)'를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통 협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.
본 사례는 덴마크에 본부를 두고 있는 다국적 기업인 그런포스 그룹이 산업재 펌프시장의 후발업체로 한국시장에 진출하여 현지화 및 차별화 마케팅 활동을 통해 한국 펌프 시장에서 선도적 지위를 획득하기까지의 성공적인 전략에 대해 분석하고 있다. 그런포스 그룹은 국제적인 제품 표준화와 더불어 자회사가 설립된 지역시장의 다양성을 인정하고 각 자회사에 충분한 재량권을 부여함으로써 현지 시장에 적합한 차별화된 판매 전략을 수립할 수 있도록 하였으며, 특히 본 사례가 다루고 있는 한국그런포스펌프(주)는 그런포스 그룹의 현지법인 중 가장 짧은 시간에 성공적 현지화를 이루어낸 모범사례로 주목받고 있다. 한국그런포스펌프(주)는 첫째, 고 품질과 일관성 있는 가격 정책으로 제품에 대한 신뢰를 획득하여 후발주자의 한계를 극복하고, 지속적인 신제품 아이디어로 시장 확대를 이루어 왔으며 둘째, 제품 차별화 뿐 아니라 브랜드 차별화를 통해 산업재 시장에서 이례적이라고 할 수 있는 높은 브랜드 인지도를 구축하였고, 이를 위하여 다양한 유형의 고객집단을 대상으로 창의적인 마케팅 활동을 실시하였다. 본 사례는 특히 한국그런포스펌프(주)의 브랜드 자산 구축 및 고객관계 관리를 위한 차별적 마케팅 활동에 초점을 맞추고 있다.
Purpose: This study aims to investigate the effect of product creativity on the financial performance of new product in the food industry. In addition, the applicability of creative thinking method for the development of creative new food product is examined. Methods: In this study, OPA(Originality-Practicality Analysis) method is applied to evaluate the creativity of 32 new food products of 'H' food company in Korea. Effects of product creativity on the financial performance are analyzed using t-test and logistic regression analysis. In order to examine the applicability of SIT(Systematic Inventive Thinking) for the new product development process, each subject are classified according to five SIT tools. Results: The product group belongs to creative area(CA) shows the highest financial performance among the quadrants of OPA matrix. The products are divided into two groups whether the product can be classified by SIT tools or not. The products belonged to SIT group show higher creativity than non-SIT group. Conclusion: From the result, it can be concluded that product creativity has effect on the financial performance of the new food products, and SIT can be used as a powerful tool in developing creative new food products.
불확실한 미래와 급변하는 환경에서 기업은 혁신적인 경영활동을 필요로 한다. 주요 선진국들은 가치와 비전을 창출하는 경영전략으로 디자인을 통해 다양한 고부가가치 창출하여 벤처 및 창업기업의 육성과 기업 경쟁력을 확보하고 있다. 그렇기 때문에 기업은 디자인을 활용하여 기업의 가치를 높이고 신제품 및 서비스로 신시장을 개척하는 디자인산업에 많은 관심과 지원이 집중되고 있는 실정이다. 따라서 기업은 혁신적이고 창의적인 활동이 요구되며, 기업가정신의 함양을 통해 창조적인 기업으로 이끌어야 한다. 이제 기업가정신은 개인적 수준을 넘어 조직적 수준에서 효과적인 프로세스를 구축함으로써 성공적인 기업가정신을 제고해야 할 것이다. 이에 본 연구는 창의적 활동이 적극적으로 요구되는 디자인산업 내 디자인기업 구성원 351명을 대상으로 사내 기업가정신의 개인 및 조직 관점에서 실증 분석을 하였다. 본 연구결과는 디자인기업 구성원의 기업가적 역량, 기업가적 태도, CEO 지원은 문화와 구조에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 구성원의 기업가적 역량, 기업가적 태도, CEO 지원은 운영체계에 영향이 없는 것으로 나타나 사내 기업가정신의 활성화를 위한 운영체계 구축이 필요하다는 결과를 도출했다. 본 연구를 통하여 디자인기업의 사내 기업가정신 수준을 높여야 하는 당위성을 강조하고 기업의 지속적인 성장을 위한 기업가정신 제고의 방안이 요구된다. 또한 개인 수준에서 구성원의 기업가정신이 조직 수준에서 발현될 수 있도록 체계적인 운영체계를 마련하여 인프라를 적극적으로 활용하는 것이 중요하다는 실무적 시사점을 제언하였다.
창업자는 가시적 경영성과를 내기 위해 오랫동안 인적, 물적 자원과 자본을 지속적으로 투입해야 한다. 따라서, 창업에서 성공하기 위해서는 난관과 어려움 속에서도 창업을 포기하지 않고 지속적으로 열성을 가지고 창업에 몰두하는 조직몰입이 필수적이라고 할 수 있다. 선행연구에 따르면 창업자의 조직몰입은 조직화, 창업기업설립, 신제품 개발 등에 유의한 영향을 미친다고 한다. 본 연구는 창업자의 학습지향성 및 혁신성과 조직몰입 간의 관계에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 특히, 본 연구에서는 학습지향성과 조직몰입 간의 관계에서 혁신성의 매개효과에 대해 검증하고 이들 변수들 간의 관계에서 경력연관성의 조절효과를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 실증분석을 통해 밝혀진 결과는 다음과 같다. 첫째, 창업자의 학습지향성, 혁신성, 경력연관성은 조직몰입에 긍정적 영향이 유의한 것으로 나타났다. 둘째, 창업자의 학습지향성과 조직몰입 간의 관계에서 혁신성은 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 위계적 회귀분석을 통해 검증한 결과 학습지향성과 혁신성 간의 관계에서 학습지향성과 경력연관성의 상호작용항이 긍정적으로 유의미한 것으로 나타나 경력연관성의 조절효과가 있는 것을 알 수 있었다. 이것은 경력연관성이 평균보다 높은 조건에서 학습지향성의 혁신성에 대한 영향이 더욱 증대하게 된다는 것을 의미한다. 넷째, 학습지향성과 조직몰입 간의 관계에서 학습지향성과 경력연관성의 상호작용항이 마찬가지로 긍정적으로 유의미한 것으로 나타나 경력연관성의 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만, 매개된 조절효과 분석을 통해 살펴본 결과는 학습지향성과 조직몰입 간의 관계에서 경력연관성의 조절효과는 학습지향성과 혁신성 간의 관계에서 경력연관성의 조절효과가 혁신성을 매개로 하여 나타난 간접적 효과라는 것이다.
연구개발 종사자의 혁신행동은 신제품 또는 서비스를 창출하거나 기존 제품/서비스의 개선 등 효율화를 통해 기업의 지속적인 성장과 경쟁력에 매우 중요한 역할을 한다. 또한 연구개발 종사자들은 높은 전문성과 창의성을 기반으로 업무를 진행하는 경향이 높기 떄문에 외부로부터의 지시나 요구보다는 스스로의 동기부여에 의해서 혁신행동이 발현될 가능성이 높다. 셀프리더십이 혁신행동에 미치는 연구는 다양한 분야에서 진행되어 왔으나 연구개발 (R&D) 종사자를 대상으로 한 연구는 많지 않다. 본 연구에서는 제조업 및 정보통신 (ICT) 기업 연구개발 종사자의 셀프리더십이 혁신행동에 미치는 영향 및 셀프리더십과 혁신행동 간 직무만족의 매개효과를 비교 분석하였다. 이를 위해 랜덤표집 방식으로 온라인 설문조사를 실시하여 확보한 209건의 데이터에 대해 SPSS 20.0 프로그램을 활용 탐색적 요인분석, 신뢰도 및 요인간 상관관계 분석, 다중회귀분석 및 매개효과 분석을 진행하고 제조업과 ICT 간 차이를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫 째, 제조업과 ICT 모두 셀프리더십과 직무만족, 셀프리더십과 혁신행동 사이에 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내었다. 둘 째, 셀프리더십이 혁신행동에 미치는 영향 분석 결과, 제조업의 경우 자연보상 전략과 건설적사고 전략만이 유의한 정 (+)의 영향을 미친 반면 ICT의 경우에는 행동지향 전략, 자연보상 전략 및 건설적사고 전략 모두 유의한 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋 째, 셀프리더십이 직무만족에 미치는 영향 분석 결과, 제조업의 경우 자연보상 전략과 건설적사고 전략만이 유의한 정 (+)의 영향을 미친 반면, ICT의 경우에는 행동지향 전략과 자연보상 전략이 유의한 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제조업의 행동지향 전략과 ICT의 건설적사고 전략은 유의하지 않았다. 넷 째, 직무만족이 혁신행동에 미치는 영향 분석 결과, 제조업과 ICT 모두에서 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고 제조업의 경우가 ICT보다 상대적으로 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯 째, 직무만족의 매개효과 분석 결과, 제조업의 경우 건설적사고 전략만이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 부분적인 매개효과가 있음을 확인하였다. 반면, ICT의 경우에는 셀프리더십의 모든 하위 요인에 대해 직무만족의 매개효과는 나타나지 않았다. 본 연구의 결과로부터 제조업과 ICT업 간에 셀프리더십이 혁신행동에 미치는 영향과 매개효과의 작용 메커니즘 차이를 확인할 수 있었다. 또한 연구결과는 각 산업의 특성과 연구개발 조직 특성을 고려하여 조직 내의 리더십, 직무설계, 그리고 직무만족을 촉진하는 방향으로 조직의 전략과 문화를 개선하는 것이 중요함을 시사한다.
이 연구는 e-비즈니스환경을 구축한 전통적 제조업체가 신제품개발을 추진하는 경우의 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 온라인 디자인 툴 내지 사이버 모델의 개념을 갖는 제품디자인 프로세스를 개발 제시하는데 최종목표를 두었다. 최종목표인 제품디자인 프로세스는 e-비즈니스의 본질에 대한 이해를 바탕으로 하여 인터넷 웹사이트 구조 및 형식을 갖는 $\ulcorner$디자인 보털 사이트: e-BDVS$\lrcorner$라는 이름의 모델로서 개발되었다. 연구결과, 다음과 같은 내용들이 확인되거나 발견되었다. \circled1 e비즈니스는 인터넷 활용을 전제로 하는 비즈니스 모델이다. 따라서 e-비즈니스환경에서 추진되는 모든 업무 프로세스는 온라인형 구조 및 형식과 사용방법을 고려한 모델이 요구된다. \circled2 전통적 제조기업이 e-비즈니스로 전환할 경우는, 전통적 기업의 경영자원 및 장점과 디지털화의 장점을 접목시킨 혼성체 모델(Hybrid Model)을 우선적으로 고려하는 것이 효과적이다. \circled3 e-비즈니스환경에 요구되는 제품디자인 프로세스는 인터넷 Web 사이트로서의 활용성, 제품개발 관련자들의 적극적인 참여방법, 디자이너와 참여자의 상호작용적 의사소통방법 등이 최대한 고려된 구조 및 형식을 구비하지 않으면 안 된다. \circled4$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전세계 디자이너들을 자사의 인하우스 디자이너처럼 활용할 수 있게 함으로써, 자사의 전문인력 및 조직이 갖는 창의성 및 아이디어의 한계성과 인력부족의 문제 등을 극복할 수 있게 한다. 반면, 기업은 $\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$운영에 필요한 제 요소 및 조건들을 예산과 시간을 들여 구비해지 않으면 안 된다. \circled5$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$에 사이버 디자이너의 자격으로 참여하는 디자이너는 디자인 프로젝트에 대한 모든 작업을 사이버 공간상에서 편리하게 수행할 수 있다. 반면, 전문디자이너로서의 역할이 다소 제한적이며, 자신의 작업결과가 채택되지 않았을 경우는 보상을 받기가 어렵다. \circled6$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전통적 프로세스에서는 불가능한 디자인 정보 및 데이터 이용의 광역성ㆍ신속성, 다양한 제안ㆍ솔루션의 획득, 디자인개발의 효율적인 추진 등을 가능하게 한다. 반면, 이것은 정형화된 프로세스나 도구로 활용하기에는 부적합할 수도 있다. \circled7$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 협력업체나 아웃소싱업체가 업무추진에 따른 시ㆍ공간적 제약을 극복하고, 업무의 생산성 및 효율성을 향상시킬 수 있게 한다. 반면, 기존의 오프라인 업무 프로세스 및 방법도 부분적으로는 병행해야 하는 부담을 안게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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