제4차 산업혁명 시대에 들어서며 세계 각국은 제조 산업의 경쟁력 확보를 위해 스마트팩토리를 빠르게 확산시키기 위한 보급 사업을 진행하고 있다. 그러나 스마트팩토리는 네트워크 환경이 폐쇄적이었던 기존 공장과는 달리 내부와 외부의 사물들이 서로 연결되고 다양한 ICT 기술이 활용되기 때문에 보안 취약점이 발생할 수 있다. 그리고 스마트팩토리는 사고 발생 시 경제적인 피해가 매우 크기 때문에 특정 대상에게 금전적 피해를 야기하고자 수행되는 사이버 공격의 대상이 되기 쉽다. 따라서 스마트팩토리에 대한 보안 연구 및 적용이 반드시 필요한 상황이지만 구체적인 스마트팩토리 시스템 아키텍처가 제시되어 있지 않아 스마트팩토리 보안요구사항도 정립되어 있지 않은 상황이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 국내외 주요 스마트팩토리 참조모델을 기반으로 스마트팩토리의 주요 특성을 식별하고 이를 반영할 수 있는 스마트팩토리 아키텍처를 도출하였다. 이후 도출된 스마트팩토리 아키텍처를 바탕으로 보안 위협을 식별하였으며 이에 대응할 수 있는 보안요구사항을 제시함으로써 스마트팩토리의 보안성 향상에 기여하고자 한다.
증강현실(Augmented Reality)기술은 기존 ICT(Information and Communication Technology) 시장을 크게 혁신할 수 있는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야이며, 신규 시장을 창출할 수 있는 파괴적 기술이다. 그러나 급변하는 AR 시장에서 어떠한 광고, PR 전략으로 참여해야 하는지에 대한 분명한 해답을 찾기 어렵다. 그러므로 본 연구에서는 국내 AR 시장을 선도하고 있는 AR 전문가 7명을 심층 면접을 하여 AR이 광고, PR 산업에 미치는 P(정치), E(경제), S(사회), T(기술) 분석을 통해 AR 산업에 대한 거시적인 측면을 분석하였다. 또한, AR 시장의 S(강점), W(약점), O(기회), T(위협) 분석을 하였다. 아울러 AR 생태계인 C(Contents)-P(Platform)-N(Network)-D(Device)를 분석하여 광고, PR 산업 분야의 활성화 방안을 모색해 보았다. 연구결과, AR 분야에서 광고, PR 산업을 활성화하기 위해서는 먼저 AR에 대한 정부의 지원 정책이 강화되어야 하고, 선도적인 킬러 콘텐츠를 육성하며, AR 플랫폼을 통해 각 분야의 서비스가 서로 연결되도록 하고, 5G 등 통신 환경 개선으로 네트워크를 강화하며, 국산 디바이스의 사업화 및 상용화가 필요한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 이제 막 성장기에 있는 AR 생태계에서의 광고, 홍보 산업의 활성화 방안을 제시하고, 향후 AR 연구를 위한 학술적, 실무적 기초를 제공하고자 한다.
본 연구는 인더스트리 4.0 기반의 '전략적 서비스화 (Strategic Servitization)' 개념을 새롭게 확장, 정의하고자 기존 국내외 제조-서비스화 현황을 파악하고 해외 유수 기업에 대한 서비스화 사례를 조사하였다. 더불어, KOSDAQ 상장 제조기업 250개 표본을 선정, 각 기업의 신규 사업 현황, 수익모델, 재무 변동 사항 등 제조-서비스화와 관련한 방대한 양의 데이터를 수집하여, 이를 바탕으로 제조-서비스 융합의 주요 유형을 2*2 프레임워크로 분류, 각 유형별 시그니처에 대한 전략적 서비스화 모델을 새롭게 도출하였다. 나아가, 표본 기업을 순수제조업체, 서비스화 기업, 전략적 서비스화 기업 등 세 그룹으로 나누어, 실제 매출액과 Extrapolation 시계열분석을 통한 추정 매출액을 상호 비교하여 전략적 서비스화 기업의 용역 매출이 타 그룹에 비하여 ROA에 긍정적인 영향을 주고 있음을 통계적으로 입증하였다. 마지막으로, 국내 전략적 서비스화 우수 기업 12개사를 선정, 심층 인터뷰를 통해 추진 과정 중 문제점 및 그 해결 방안을 유형별로 정리하였을 뿐만 아니라, 전략적 서비스화를 위한 정책적 수요 또한 제시하였다.
국방부는 국방개혁과 연계하여 육군의 역할을 재정립하고, 육군의 전투력을 극대화하기 위해 차세대 개인전투체계인 워리어플랫폼 도입을 추진하고 있다. 워리어플랫폼 사업은 총 3단계로 구분하여 추진되고 있는데 1단계에서는 개별 품목의 품질과 성능을 개선하고, 2단계에서는 체계개발 간 품목들을 통합하며, 3단계에서는 일체형의 단위 무기체계로 개발하여 전투능력을 극대화 시키는 것을 목표로 추진하고 있다. 본 논문에서는 효과적인 워리어플랫폼 구축을 위해 고려되고 있는 임무기능별 필수 요구능력 5가지(생존성, 치명성, 기동성, 임무지속성, 지휘통제)에 대한 세부 하위 항목들을 제시하고, AHP(Analytic Hierarchy Process) 기법을 이용하여 부대유형별로 5대 요구능력과 세부 하위 항목들의 우선순위를 선정하였다. 임무유형이 서로 다른 4가지 형태의 부대를 대상으로 우선순위를 분석한 결과 각 부대마다 차이가 있음을 알 수 있었으며, 특히 보병부대는 지휘통제 능력을 중요시한 반면, 다른 3가지 유형의 부대들은 공통적으로 생존성 능력에 높은 우선순위를 두었다. 이러한 결과는 향후 우리 육군의 워리어플랫폼 개발방향 설정에 유용한 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
이 연구는 국립중앙도서관의 국가전거공동활용시스템에 참여하여 로컬도서관의 전거데이터를 구축한 경험이 있는 사서들을 대상으로 면담을 진행하고, 국가전거데이터 공동활용에 대한 사서들의 인식과 지원 요구를 파악하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 국가전거공동활용시스템 사업에 참여한 총 10명의 사서를 대상으로 반구조화된 질문지를 사용하여 전화 면담을 진행하였다. 이를 통해 국가전거데이터 공동활용의 이점, 어려움, 활용 계획, 전거형 수정 계획, 필요한 지원에 대한 의견을 조사할 수 있었다. 연구 결과 연구참여자들은 국가전거데이터 공동활용이 로컬도서관의 전거 업무에 기반을 제공하고, 업무 효율을 가져온다고 인식하고 있었지만, 전거데이터 수정, 선별, 신규작성, 지식 부족, 지원 체계 미비의 어려움을 인식하고 있었다. 국가전거데이터 공동활용을 위해 필요한 지원으로는 전거 관련 교육 및 매뉴얼 제공, 기관의 입장을 충분히 고려한 전거 관련 규칙 마련, 시스템 개발 및 유지를 위한 예산 및 인력 지원, 소통 채널 및 협의체 구축, 시스템과 데이터의 고도화, 참여도서관에 인센티브 부여가 도출되었다. 연구 결과를 토대로 향후 국가전거데이터 공동활용의 운영을 위한 방법과 방향을 제시하였다.
최근 국방부는 4차산업혁명을 비롯한 첨단과학 기술의 급속한 발전으로 미래 전장환경이 급속도로 변화하고 있는 현실에서 병역자원 감소와 복무기간 단축 등의 사회적 문제에 대해 능동적으로 대응하고, 인간 중심의 가치문화를 정립하기 위해 노력하고 있다. 이에 대한 일환으로 국방부는 국방개혁과 연계하여 육군의 역할을 재정립하고, 육군의 전투력을 극대화하기 위해 차세대 개인전투체계인 워리어플랫폼 도입을 추진하고 있다. 본 논문에서는 미래지상작전 양상 및 개념을 살펴보고, 해외 개인전투체계에 대한 사례분석을 통해 한국군에 적합한 최적의 워리어플랫폼 아키텍처를 제시한다. 이를 위해 개인 전투원에게 요구되는 필수 요구능력과 부대유형별 요구능력에 대해 분석하고, 워리어플랫폼 단계별 통합 및 연동방안을 구체적으로 제시하며, 통합 및 연동이 필요한 장비들간의 데이터 흐름 및 전원연결 구성도를 제시함으로써 효율적인 사업 추진 방향을 제안한다.
본 연구에서는 국방표준분류체계의 현실태 및 문제점을 분석하고 국내외 표준분류체계 사례 분석을 통해 규격관리 업무를 효율적으로 수행하기 위한 방안을 제안하였다. 국방기술자료의 군수품 품질 문제를 지속적으로 해소하기 위해 민간의 우수 기술을 적시에 반영하고 완성도 높은 국방규격의 관리를 위해 민간의 표준체계를 벤치마킹해야 한다. 먼저, 현실태 분석을 위해 국내 민간 KS 및 국외 ICS코드, 미국 국방표준시스템을 통해 나토 분류체계를 분석하였다. 우리군의 경우는 방위사업청에서 운영 중인 국방표준종합시스템을 통해 국방규격 분류체계의 현실태를 파악하였다. 각 경우를 우리 군의 국방규격 분류체계에 산업표준과 연계해 국방표준분류체계에 적용하였다. 국방부 무기체계/전력지원체계의 분류는 전순기 군수품에 대해 8대 무기체계와 6대 전력지원체계로 분류한 우리 군에 가장 적합한 분류체계이다. 대분류로 국방부 무기체계/전력지원체계의 분류를 채택하였고, 중분류와 소분류로는 나토 분류체계를 채택하였다. 구체적으로 대분류 12개 분야, 중분류 66개 분야, 소분류 352개 분야로 각각 분류하였다. 본 연구에서는 국방표준관리체계 확립으로 민간의 기술반영을 통한 신규 국방규격 분류체계 개선방안으로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
COVID-19의 감염 우려와 함께 정부의 사회적 거리두기 정책으로 인하여 실외 여가활동의 제약이 커지고 있다. 이처럼 실외 여가활동이 줄어들고 실내 여가활동이 증가하는 상황에 주목하여, 이 연구의 목적은 COVID-19의 신규 확진자 수가 영화 VOD 시청 건수에 미치는 영향을 관계를 살펴보는 것이다. 이 연구는 2020년 2월 18일부터 2021년 1월 31일까지의 348일을 대상으로 시계열 분석을 진행하였으며, 데이터는 영화진흥위원회에서 제공하고 있는 실제 일별 영화 VOD 시청 건수와 질병관리청에서 제공하는 일일 확진자 수를 수집하였다. 분석 결과, COVID-19 확진자 수는 일별 영화 VOD 시청 건수에 통계적으로 유의미한 영향을 주었다. 이러한 결과는 COVID-19 확진자가 많은 날일수록 영화 VOD 시청건수가 증가하였음을 의미한다. 기존 연구들이 COVID-19의 확산과 전반적인 실내 여가활동 간의 관계를 살펴본 것에 비해, 이 연구는 특정 실내 여가활동에 미치는 영향을 분석한 연구로써 학술적으로 의미가 있다. 한편, 이 연구의 실무적 시사점은 다음과 같다. 연구 결과에 따르면, 전염병 등 실내 여가생활이 강제되는 상황이 되었을 때, 사회적으로 가장 이슈가 되는 이벤트를 기반으로 효율적인 프로모션이 가능하다는 것을 알려준다. 또한, 본 연구 결과는 기후나 계절을 고려한 장기적인 관점의 프로모션보다는 상황 변화에 민첩하게 대응하는 형태의 프로모션의 성공 가능성이 크다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 자료의 한계상 PPV만을 기준으로 연구가 진행되었으나, 향후에는 PPM, S-VOD 등 다양한 과금 형태를 고려하여 정교한 후속 연구가 필요하다.
전자·신소재·IT 등 첨단 기술을 핵심으로 한 고도의 지식 집약적 산업인 하이테크 산업은 반도체·디스플레이·배터리 분야를 중심으로 빠르게 발전하고 있으며, 시장 규모가 지속적으로 증가하고 있다. 하이테크 산업의 공장 건설은 시장의 변화, 수요 변화, 발주처의 요구사항 등 다양한 요인으로 인하여, Fast-Track 공사, 기본 라인 구성 등 공장 가동 시점을 앞당기기 위한 많은 노력이 이루어지고 있다. 따라서 공사 계획, 초기 단계의 빠른 의사결정을 위한 다양한 유형에 대응 가능하며, 정확도, 신뢰도 높은 공사비 산출 방법이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 하이테크 산업 공사의 특성을 반영하여, 공장 전체 생산량을 고려하여 전체라인 구성을 위한 공사 유형과 빠른 생산가동을 위한 기본라인 구성을 위한 공사 유형으로 기존 공사내역을 분류하였으며, 비교·분석을 통하여 기본라인 구성 유형 공사비 산출을 위한 공사별, 세부 공사별 보정 비율을 도출하였다. 신규 하이테크 공장 건설 프로젝트에 본 연구에서 제시한 보정 비율을 적용하여 신뢰성 및 정확도를 검증하였다.
최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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