본 논문에서는 시야의 좌측과 우측만 가리는 시야 가리개를 이용하여 주변 시야 가림에 따른 집중력 향상 효과에 대한 연구를 수행하였다. 사용한 시야 가리개는 가로와 세로 5 cm × 4.8 cm 의 사다리꼴 모양으로 안경의 좌측과 우측에 고정 클립으로 부착할 수 있도록 하였다. 재질은 검정색의 폴리프로필렌(Polyprolylene)소재를 이용하였으며 클립을 포함하여 무게는 2.3 gram이었다. 건강한 20대 대학생 50명을 대상으로 15일간 시야 가리개를 사용하도록 한 후 정성평가와 정량평가를 수행하였다. 정성평가는 집중력 향상과 시야 가리개의 구조에 대한 설문조사로 진행하였다. 정량평가를 위하여 주의력 집중이 필요한 학습 동영상을 시청하도록 하면서 뇌파를 측정하였고 전두엽(frontal lobe) 영역인 F4 위치에 대한 Mid β 밴드(15~20Hz) 신호의 파워(power)와 ERD/S 분석을 수행하였다. 분석 결과 50명 중 80%인 40명이 시야 가리개를 착용하였을 때 집중력이 향상되었다고 보고하였다. 정량평가 결과 시야 가리개를 착용하고 동영상을 시청하였을 때 ERS peak(p=.023)와 ERD+ERS peak 값이 유의(p=.017)한 차이를 나타내었다. 결론적으로 좌측과 우측의 시야 가리개만을 사용하여도 집중력이 향상되는 결과를 도출하였다. 시야를 모두 가리는 덮개 형태 또는 시야의 상측과 하측을 가리지 않더라도 집중력을 향상시킬 수 있기 때문에 향후 간편한 방법으로 집중이 필요한 다양한 환경에서 활용이 가능할 것으로 기대된다.
증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 최근 증가하고 있는 온라인 콘텐츠 유통 사업자들의 비즈니스 모델을 탐색하기 위하여 최근 빠르게 성장하고 있는 미국의 넷플릭스와 훌루를 분석하였다. STOF 분석 틀을 도입, 두 사업자의 외부 환경, 서비스 영역, 조직 영역, 재무 영역을 분석하여 본 결과, 초기 비즈니스 모델은 분명하게 차별화되고 있는 것으로 나타났다. 넷플릭스는 저렴한 비용으로 온, 오프라인 통합 서비스를 제공하고 콘텐츠 추천 서비스를 제공함으로써 성장할 수 있었던 반면, 훌루는 유료 방송과의 경쟁에 직면하여 수용자 락인을 목적으로 무료 서비스를 시작함으로써 광고 없이 TV 콘텐츠를 시청하고자 하는 수용자를 끌어들일 수 있었다. 그러나 시간이 지날수록 두 사업자의 비즈니스 모델은 동질화되어 가는 것으로 나타났다. 특히 시장의 경쟁 심화와 서비스 영역의 동질화가 이에 영향을 미친 것으로 분석된다. 또한 경쟁 심화라는 외부 환경적 요인은 콘텐츠 소싱 비용의 증가 및 수익률 감소로 직결되고 있는 것으로 나타났다. 이는 콘텐츠 및 수용자 가치를 창출할 수 있는 차별적인 비즈니스 모델의 구축이 필요함을 시사한다.
본 논문은 오프라인 쇼핑을 대체하는 새로운 유통 채널로서 뚜렷한 비중을 차지하고 있는 인터넷 및 TV 홈쇼핑에 대한 소비자들의 선택 결정 요인을 표본선택오차 문제를 고려한 헥킷 모형을 이용하여 분석하였다. 그 결과 연령이 낮을수록, 그리고 인터넷 경력, 인터넷 이용 시간, 보유 컴퓨터의 수 등에 있어서 인터넷 쇼핑 채널의 이용에 유리한 환경에 있을수록 인터넷 쇼핑에 대한 상대적 구매비중으로 측정한 인터넷 쇼핑에 대한 선호도가 높게 나타나고 있다. 반면에 성별이나 기혼여부 등 다른 인구통계학적 특성은 채널 간 구매비중에 유의한 영향을 미치고 있지 못하며, TV 시청시간이나 케이블 TV 서비스 타입 등 TV 홈쇼핑 이용 환경과 관련된 변수들 역시 별다른 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 거래비용 절감의 유인이 큰 쇼핑빈도가 높은 구매자들일 수록 인터넷 쇼핑 채널을 TV홈쇼핑에 비해 상대적으로 많이 이용하는 것으로 나타났다. 채널 별 특성과 관련해서는 인터넷 쇼핑 채널이 TV 홈쇼핑 채널에 비해 편리하고, 신뢰할만하며, 신속하고, 다양하다는 구매자들의 인식이 인터넷 쇼핑 채널의 상대적 구매비중에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타나고 있다. 반면에 인터넷 및 TV 홈쇼핑 유통 채널간의 가격 수준에 대한 인식은 이러한 상대적 구매비중에 별 다른 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
스마트TV의 보급이 확대되면서 스마트TV의 여유연산능력을 활용한 그리드 컴퓨팅시스템에 대한 수요가 증가할 것으로 예측하고 있다. 그러나 스마트TV는 PC와 달리 다양한 플랫폼이 존재하고, 또한 사용자들의 스마트 TV사용 패턴이 기존 PC 사용 패턴과 크게 다르기 때문에 PC기반의 그리드 시스템을 적용하기에는 어려움이 있다. 즉, 유휴 상태에서 동작하던 기존 그리드 에이전트가 스마트TV 환경에서는 동작할 기회를 보장 받을 수 없는 상황이 된 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 극복하기 위하여 스마트TV에 적합한 자바스크립트 기반의 그리드 시스템 및 콘텐츠 시청 중에 남는 CPU자원을 활용하는 에이전트 스케줄링 정책을 제안하고 구현하였다. 그리고 기존 그리드 방식과 제안하는 방식을 비교 실험하여, 그 결과 기존의 그리드가 0.09%, 제안하는 방식은 평균 1.78%의 자원을 제공함을 보였다.
새로운 기술 환경과 광고 환경을 바탕으로 탄생한 새로운 광고형태인 가상광고가 최근 본격적으로 집행되고 있다. 가상광고는 이전에 없었던 형태의 광고이며, 쉽게 프로그램 콘텐츠에 변화를 줄 수 있기 때문에 적절한 규제는 가상광고의 성장에 있어 매우 중요하다. 또한 시기적으로도 그 동안의 운용 결과를 바탕으로 전반적인 보완이 필요할 시점이다. 이러한 배경에서 2010년 이후 본격 진행되고 있는 가상광고의 규제에 대해 연구하였다. 먼저 가상광고의 성장과 효과에 대해 살펴보고 국내외의 가상광고 규제 현황을 파악하였으며, 가상광고 규제 관련 주요 쟁점들을 도출하여 보았다. 이를 바탕으로 향후 바람직한 가상광고 규제 방향을 제안하였다. 본 연구를 통하여 국내 가상광고 시장이 바람직한 방향으로 새로운 도약을 할 수 있는 계기가 되고 장기적인 성장을 이룰 수 있기를 기대해 본다.
인공지능 제품은 스마트폰이나 스피커, 가전제품에 에이전트로 내장되어 '인공지능 비서'로 활용되고 있으며, 현재는 약 인공지능 수준으로 에이전트의 성격, 목소리 등 의인화에 관한 연구가 진행되고 있다. 향후 인공지능 기술 발전으로 지능형 에이전트의 역할과 기능이 확장될 것으로 보이며, 사용자 유형, 사용환경, 에이전트 외관 등 에이전트 관련 다양한 속성에 대한 고려가 필요할 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 강한 인공지능 에이전트가 나타나는 컨셉 영상 시나리오의 분석을 통해 사용자 관점에서 에이전트의 인터랙션 속성들을 유형화하였다. 연구방법으로 에이전트에 대한 이론적고찰을 토대로 분석을 위한 프레임워크를 구축하였다. 이후 대중화된 영상시청 플랫폼인 유튜브(Youtube)를 활용하여 다수의 영상 시나리오를 수집 및 선별하고 환경, 사용자, 에이전트 관점에 따라 분석하였다. 그 결과 시점, 공간, 형태, 에이전트 행위, 연동기기, 에이전트 인터페이스, 사용상태, 사용자 인터페이스 8개 속성을 유형화하였다. 이는 향후 상용화될 에이전트의 개발 및 예측 시 참고자료로 활용될 것으로 기대된다.
방송채널의 증가와 인터넷을 통한 디지털 영상컨텐츠의 수요가 높아짐에 따라 IPTV 서비스는 중요한 디지털 컨텐츠 시장으로 커가고 있다. 그러나 아직은 TV 중심의 인터페이스로 인해 정보검색의 제약과 사용성에는 많은 문제를 나타내고 있다. 이에 본 연구는 IPTV 환경에서 재생 중인 영상과 관련된 정보를 사용자가 빠르고 쉽게 획득할 수 있는 동영상 표시 검색방법(Mosaic maps)을 제안하고자 한다. 문제해결을 위한 방법으로 영상 Platform 내 다음의 과정을 구성하였다. 1 단계는 동영상 컬러 값 검출을 통한 화면 분할 영역 설정으로 재생중인 영상의 화면 프레임을 정지하여 색상 값을 검출, 색상영역 별로 Grouping 하여 영역을 설정한다. 2 단계는 동영상 분석을 통한 관련 정보 추출로 분석된 동영상의 정보(키워드, 성격, 배경, 인물 등)를 통해 관련 부가정보를 찾아 카테고리를 구분하는 과정이다. 3 단계는 Thumbnail 이미지를 통한 동영상 이동으로 검색된 관련정보의 Thumbnail 이미지를 해당 화면영역에 Mapping, 사용자가 쉽고 간단하게 관련 카테고리에서 동영상을 선택/이동하는 단계다. 위의 방법을 통해 Keyboard 를 사용하지 않고도 현재 시청중인 동영상 화면을 손상없이 유지하면서 화면내용과 관련된 동영상 정보검색이 가능해졌다. 그리고 선택한 동영상들의 History 를 갖고 있어 언제든지 기존 동영상으로 돌아갈 수 있는 부가 기능을 갖게 되었다. 또한 실험을 통해 기존 웹 사이트 방식의 정보검색 및 메뉴 카테고리 제공방식보다 본 연구의 결과가 관련정보를 찾는 검색시간과 사용자의 수행 단계가 단축됨을 입증 할 수 있었다.
본 논문에서는 이동형 패럴랙스 배리어 방식의 모바일 3D 디스플레이를 위해 급격한 조명 변화에도 강인한 시청자 시역위치 추정 알고리즘을 제안한다. 기존의 비올라-존스 검출기와 옵티컬-플로우를 선형 결합한 시역 위치 추정 알고리즘[1]은 급격하게 조명이 변하는 경우 잘못된 시역 위치를 추정하는 문제가 있음을 확인하였고, 특히 이러한 급격한 조명의 변화 문제는 모바일 환경에서 흔히 발생하는 환경조건이다. 그리고 어두운 공간에서 3D 디스플레이를 시청하는 경우 디스플레이 조명이 시청자의 얼굴에 비치기 때문에 조명 변화가 매우 크게 발생할 수 있다. 급격한 조명의 변화에 대한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 매 프레임마다 정확하게 옵티컬-플로우 얼굴 검출기의 정확도를 판단할 수 있는 방법을 새롭게 제안하고, 다양한 실험을 통해 그 효과를 검증한다. 조명의 변화등에 의해 옵티컬-플로우가 잘못된 추적 결과를 출력하는 경우, 기존의 두 알고리즘(비올라-존스 얼굴검출기+옵티컬-플로우 특징점 추적기)을 선별적으로 선택함으로써 강인한 얼굴검출 및 추적이 이루어지도록 하고, 다양한 실험 결과를 통해 그 효과를 검증한다.
도심 지역인 서울시청 부근과 공단지역인 안산 반월 공단지역 내에 서식하는 비둘기의 알,새끼, 성조를 대상으로 각 발달 단계에 따른 납과 카드뮴의 체내 축적 농도를 비교하고 각 지역의 오염 수준을 파악하고자 수행하였다 조사 결과, 납 및 카드뮴 농도는 뼈, 신장, 간, 허파 등 모든 조직에서 새끼보다 어미가 높았으며,특히 납은 뼈에서, 카드뮴은 신장에서 현저하게 높았다. 서울의 경우, 납 농도는 알보다 새끼의 뼈 조직에서 약 3배 높았고, 새끼보다 성조의 뼈 조직에서 약 6배가 높게 검출되었다. 카드뮴의 경우에도 알보다 새끼의 신장 조직에서 약 2배, 새끼보다 성조의 신장 조직에서 약 17배정도 높게 검출되었다. 이와 같이 납과 카드뮴 농도는 모두 알, 새끼, 성조의 발달 진행에 따라 증가하는 경향을 보였으며, 이러한 경향은 안산 공단지역보다 서울지역이 더욱 현저하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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