The current media and content situation is increasingly more competitive and under the radical environment changes, the social & financial position of regional broadcasting companies has been threatened. The internet & mobile based platforms and smart media, however, bring a new opportunity of content distribution. This study analyzes the current status of MBCNET which is the superstation of regional MBC stations and specialists interviews to develop the content distribution strategies of regional broadcasting companies. According to the following: finance, ratings, and new media distribution analysis, the MBCNET outcome is deemed successful based on the content library and regional power. MBCNET utilized opportunity to develop strong content resources and distribution power. In order to maintain its competitive edge, MBCNET needs to adopt the following strategies: content and platform marketing power, research & development of competitive content based on user behavior analysis, and reorganization that is able to counteract N-screen circumstances.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.10
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pp.1330-1336
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2021
Media sharing platform such as YouTube have grown significantly in the mobile environment. This is a platform that allows users to select and view broadcast programs that are only available on TV through network-connected PCs and mobiles, and share their media content to communicate. Currently, in the era where mobile and TV broadcasts can be viewed equally, there is a time difference between the video and real-time screen transmitted to TV and mobile, different from the actual situation.We want this time difference to be realized in the same way as the real time, and there is a need for a system that can broadcast in a free environment at any time. Therefore, in this paper, a broadcasting system was designed and implemented in a mobile environment. The result of reducing the delay time difference due to the improvement of the processing method was obtained.
In these days, space design is evolving to the mixed reality space where fused on-line and off-line. But, standard and measure of mixed reality space has not been suggested and there has been little research about media environment and expression method as a mixed system either. That's why here I suggest four media environments and their characteristics that act not only as a critical point in the mixed reality space based on ubiquitous technology but also as a standard for spatial discerning. 1) Real space that is a media environment only seen by human visual and tactical sense is evolving using expression methods like new materials based on digital technology and LED. 2) Augmented reality space is a media environment using information instruments is expressed with diverse 2D and 3D contents. 3) Cyber Space is a environment depends totally on media instruments is produced by perfect graphic information without any spatial and physical limitations. 4) Augmented cyber space is realized only through the displays in cyber studio and is a space where real objects and graphic information are mixed. Depending on the purpose of the experience, media environment and expressional characteristics of mixed reality space can be fused, blended, and mixed, and that can be realized to the intelligent information space where one can experience without spatial, visual, informational limitations. In the future, studies on physical characteristics of contents according to the media environment characteristics are necessary.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.06a
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pp.197-200
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2017
퍼지 논리를 기반으로 한 적응형 스트리밍 기법인 FDASH 적응 알고리즘은 빠르게 변하는 네트워크 상황에서 우수한 콘텐츠의 화질을 보장하면서 끊김 없는 서비스를 제공하는 특성을 보이지만 비디오의 화질이 자주 변하기 때문에 최고의 사용자 체감 품질 (QoE: Quality of Experience)을 제공하지 못 할 수도 있다. 본 논문에서는 제한된 버퍼 크기를 가지고 동일한 콘텐츠의 화질을 보장하면서도 비디오 화질의 변화 횟수를 줄여서 최적의 QoE를 제공할 수 있도록 하는 변환된 퍼지 논리 기반의 DASH 적응 알고리즘을 제안하고자 한다. 제안된 방식은 우선 퍼지 논리 제어부(FLC : Fuzzy Logic Controller)의 수정을 통하여 다음 세그먼트의 비트율에 대해 최적의 판단을 하도록 하였고, 세그먼트 비트율 필터링 모듈 (SBFM: Segment Bitrate Filtering Module)을 추가하여 비디오 화질의 변화 횟수가 최소화 될 수 있도록 하였으며, 스트리밍 서비스 시작 시 SBFM에 의해 일정시간 저화질의 비디오를 시청해야 하는 상황을 막기 위한 Start Mechanism을 추가하였고, 마지막으로 버퍼의 오버플로우를 방지하기 위해 Sleeping Mechanism을 추가하였다. NS-3를 이용한 네트워크 모의실험 결과를 통해 제안된 방식이 FDASH 방식에 비하여 제한된 버퍼크기 상황 하에서도 오버플로우가 발생하지 않으며 점대점(Point to Point) 상황에서는 거의 동일 화질 성능을 보이면서도 비디오 화질 변화 횟수를 50% 이상 줄일 수 있음과 일반 Wifi환경에서는 오히려 17.8%정도 더 뛰어난 비디오 화질 성능을 보이면서 비디오 화질변화 횟수 측면에서는 53.1%정도 줄일 수 있음을 보여준다.
The 3D shape as well as the depth of an object presented on a 3D display is perceptually distorted depending on viewing distance. It is quite undesirable that different observers perceive different depth and shape from an object displayed on a 3D monitor. To resolve the problem of perceptual distortion of 3D depth and shape, the degree of the distortion should be measured appropriately. As a basis for resolving these problems, the present research suggests an instrument for measuring the degree of the perceptual distortion of 3D depth and shape.
In this paper, storing and removing method of broadcasting content is proposed for personalized consumption. The main objective of this paper is to keep personalized information, such as additional contents, user creation data, usage history, with broadcasting content, and user can consume broadcasting content to accommodate individual preference. Consequently, proposed file format in this paper is based on MPEG-4 and MPEG-21 file format because they can access and extract data within file format easily and can keep spatiotemporal relation between data. In addition, TV-Anytime metadata is used for program description metadata. Finally, proposed method is verified with file format player and useful application scenarios.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2006.11a
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pp.11-14
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2006
최근 정보통신 기술의 급속한 발전으로 소형 이동형 단말기를 이용한 각종 스포츠 경기 시청이 두드러지게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고 이동형 단말기를 통해 제공되는 영상은 일반 TV나 HDTV용으로 제작되어 소형 이동형 단말기의 사용자가 화면을 통해 스포츠 경기의 상황을 인식하는데 많은 불편함을 주고 있다. 특히, 경기 진행 시간이나 점수를 포함하는 점수상자(scoreboard)는 경기의 상황을 파악하는데 매우 중요한 역할을 하나, 소형 이동형 단말기의 작은 화면에서는 점수상자의 내용을 정확히 인식하기가 쉽지 않다. 이에 본 논문은 많은 사람들이 즐겨보는 축구 경기에 대하여 짧은 학습 기간을 갖는 효율적인 점수상자 추출 방법을 제안하고자 한다. 제안하는 알고리즘은 전수상자와 주변 환경의 밝기 정보를 이용한 점수상자 경계 좌표 추출, 학습을 통한 최적의 경계 좌표 결정, 전수상자 영역 추출 및 확대의 세 단계로 구성된다. 제안하는 알고리즘은 점수상자가 없는 프레임에서도 몇 프레임 앞서 표시된 점수상자의 저장을 통해 디스플레이가 가능하도록 하였다. 다양한 축구경기 비디오에 대한 실험을 통해 제안된 알고리즘이 소형 이동형 단말기 상에서 점수상자를 추출하고 이를 사용자가 쉽게 인식할 수 있도록 확대하여 디스플레이 하는 좋은 해결책임을 보이고자 한다.
본 연구는 정보기술의 사용(Usage)과 수용(Adoption)을 예상하는 목적보다는 웹 기반 협동합습 시스템사용 의도와 사용행위에 영향을 미치는 변수들을 폭 넓게 이해하고, 실질적으로 활용 할 수 있는 변수를 찾는데 목적이 있기 때문에 분해된 계획 행동 이론(Decomposed TPB)을 기반 하였고, 분해된 변수들 중 일부분(지각된 유용성, 지각된 용이성, 명시적 영향, 암시적 영향)과 웹 환경의 중요 요소인 '흥미성' 을 포함하여 사용의도(Use Intention)에 영향을 미치는 변수들을 2개 대학의 대학생 256명을 대상으로 자료를 수집하여 실증 분석하였다. 연구결과 다차원으로 분해된 일부 변수들 중 태도적 믿음 변수인 '지각된 용이성'을 제외하고 분해된 모든 변수가 사용의도에 긍정적 강한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 특히 주관적 규범(명시적 영향, 암시적 영향)변수는 준거집단을 통해서 웹기반 협동학습 시스템에 대한 행동의도나 인지에 영향을 줄 수 있는 중요 변수로 나타났다. 이러한 결과는 준거인이 되는 팀장은 팀원 및 학습자들과의 상호작용(협동학습을 통한 화상토론, 게시판정활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)과 팀원 관리 및 운영하는 역할이기 때문에 새로운 정보 기술 및 시스템 사용 권유를 하거나, 직접 기술사용을 하는 주변 분위기는 협동합습에 참여한 학습자들에게 조금이나마 영향을 줄 수 있음을 추측 해 볼 수 있고 영향력 있는 중요변수임을 제시하였다.
Korean telephone surveys have been based on telephone directory and thus criticized for considerable under-coverage. Now, Korean survey institutions progress to random digit dialing (RDD) very actively. But still most surveys are administered by quota sampling, prone to assign heavier weights to social classes with more hours staying indoor. As a practical remedy, time-balanced quota sampling scheme was proposed by Huh and Hwang (2006). This study compares two telephone surveys on TV audience environment in Korea: RDD with conventional quota sampling versus RDD with time-balanced quota sampling.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.51-54
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2016
최근 스마트폰이 급격하게 보급되면서 1인 1스마트폰 시대가 열렸다. 이에 스마트 TV를 이용할 때 스마트폰을 활용하여 기능을 더욱 향상시키는 기술이 주목받고 있다. 해당 프로젝트에서는 스마트 TV의 영상을 시청하고자 할 때 홈시어터 등의 장비 대신 스마트폰을 활용하고자한다. TV의 기본 2채널 스피커가 아닌 5.1 채널을 구축하고 다채널 서라운드를 지원하여 더욱 풍부한 음향이 제공되는 환경에서 스마트 TV의 영상을 관람 가능한 시스템을 구현하였다. 스마트 TV 1대와 스마트폰 3대를 이용하여 구축하였고, AllShare Framework를 통하여 디바이스 간 연결을 하고, FFmpeg과 Chord SDK로 사운드 채널 분리 및 디바이스 사운드 동기화 처리를 통하여 출력 딜레이를 최소화한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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